又到了我們看圖挑游戲的日子,小弟只給大家推薦那些夠炸裂、夠吸睛、夠有視覺(jué)沖擊力的好游戲!每周鎖定這里,讓你大飽眼福!
今天要給大家介紹的是《紅色沙漠》。
游戲卡片:紅色沙漠 (10102361)
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憋了將近七年的韓國(guó)大作《紅色沙漠》終于是來(lái)了,它絕對(duì)是今年游戲圈最魔幻的存在。
游戲僅在預(yù)售階段,就登頂Steam全球銷量榜,首日發(fā)售全球銷量突破200萬(wàn)份,Steam在線人數(shù)峰值沖到 23.9 萬(wàn)。但另外一邊卻是Steam簡(jiǎn)中好評(píng)率首日跌破30%,社區(qū)里滿是翻車吐槽,B站隨手一搜,幾乎全是“翻車”、“勸退”的銳評(píng),口碑和銷量徹底走向兩個(gè)極端。
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(首日銷量)
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(首日簡(jiǎn)中好評(píng)率,最終跌破了30%)
更夸張的是,由于媒體評(píng)分未達(dá)預(yù)期,游戲還沒(méi)正式開(kāi)賣,開(kāi)發(fā)商Pearl Abyss的股價(jià)就先一步“跳水”,盤中跌幅一度觸及30%的跌停線。
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這樣的反差反而更令人好奇,這款被Pearl Abyss寄予厚望、野心勃勃的《紅色沙漠》,究竟是一部震撼業(yè)界的傳奇,還是一場(chǎng)用力過(guò)猛的慘案?
廢話不多說(shuō),上圖!
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(女主用大劍帥的)
要點(diǎn)一:一個(gè)“大”到令人瞠目結(jié)舌的世界
罵歸罵,但只要真正上手玩過(guò)《紅色沙漠》的玩家都不得不承認(rèn)一件事:《紅色沙漠》的內(nèi)容量,大得簡(jiǎn)直有些不講道理。
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這種“大”首先直接砸在你的眼球上。
憑借自研的BlackSpace引擎,游戲構(gòu)建了一個(gè)美輪美奐的西幻大陸。當(dāng)你從序章的空島上一躍而下,整個(gè)帕衛(wèi)爾大陸在眼前鋪開(kāi),雪山、沙漠、森林、浮空島……極具質(zhì)感的畫(huà)面和極高的渲染距離,帶來(lái)了名副其實(shí)的“所見(jiàn)即所得”。
而這種通透感,總能勾起玩家一步步探索的欲望,光是站在山頭看風(fēng)景,當(dāng)成異世界旅游模擬器,都能玩出不少樂(lè)趣。
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但“地圖大”只是最基礎(chǔ)的,Pearl Abyss把他們?cè)诰W(wǎng)游《黑色沙漠》里練就的“塞內(nèi)容”本領(lǐng),毫無(wú)保留地用在了這里。
游戲里可謂是萬(wàn)事萬(wàn)物之間都可以進(jìn)行交互,路邊的蘋果能撿,酒館的蠟燭能點(diǎn),NPC養(yǎng)的貓狗能摸能偷走,你可以和每一個(gè)NPC打招呼對(duì)話,而且?guī)缀趺恳粋€(gè)非敵對(duì)NPC都有親密度,可以向其贈(zèng)送禮物。
不僅如此,就算是路邊的阿貓阿狗,你也可以通過(guò)撫摸這樣的操作提升其親密度,最終升到一定程度后會(huì)成為跟隨玩家的寵物。
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(擼貓狂喜)
可收集的物品與知識(shí)也是多到令人發(fā)指,連路邊的蒼蠅都分了兩種。
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(這真的需要嗎)
這些瑣碎交互的引出的支線也并非完全割裂,你隨便跟街邊兩個(gè)路人聊兩句,可能就解鎖一道新菜譜;幫老奶奶找只走丟的羊,結(jié)果順藤摸瓜牽出一整條支線劇情。很多看似跑腿的任務(wù),最后都會(huì)和主線劇情交織在一起,成為推動(dòng)故事的關(guān)鍵伏筆,并不是育碧那種罐頭的設(shè)計(jì),光是支線玩幾百個(gè)小時(shí)應(yīng)該是輕輕松松的。
而且小弟玩的時(shí)候時(shí)不時(shí)就會(huì)為制作組的頭發(fā)感到擔(dān)憂,因?yàn)槟呐率菐蜕倘苏曳涿邸⒔o營(yíng)地救小狗這類看似無(wú)關(guān)緊要的通馬桶支線,都配備了專屬中文配音和鏡頭調(diào)度。
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這種“事無(wú)巨細(xì)”的設(shè)計(jì),確實(shí)帶來(lái)一種久違的探索感。沒(méi)有任務(wù)列表催你趕進(jìn)度,你可以花一整天在河邊釣魚(yú),或者蹲在市集聽(tīng)NPC八卦,慢慢拼湊出這個(gè)世界的輪廓。
除此之外,Pearl Abyss 幾乎把《黑色沙漠》里成熟的網(wǎng)游生活系統(tǒng)全盤搬了過(guò)來(lái),營(yíng)地建造、做飯釣魚(yú)、種地采礦、養(yǎng)殖傭兵、跑商貿(mào)易,能想到的休閑玩法幾乎全部囊括,感覺(jué)就像是一個(gè)網(wǎng)游運(yùn)營(yíng)了三年后所有版本內(nèi)容的“單機(jī)整合版”。
玩家甚至可以親手搭建營(yíng)地,派出傭兵完成任務(wù)賺取資金,看著自己的據(jù)點(diǎn)從一頂帳篷慢慢擴(kuò)張成完整的聚落。
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再加上陸地、海洋、浮空島嶼三重地圖,還有中后期解鎖的攻城戰(zhàn)、上古科技載具甚至巨龍養(yǎng)成,完整玩下來(lái)估計(jì)需要三四百小時(shí),七八十小時(shí)也只能摸到主線的皮毛,這種內(nèi)容量對(duì)其他開(kāi)放世界游戲來(lái)說(shuō)堪稱降維打擊。
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至少小弟個(gè)人覺(jué)得,200+的價(jià)格能體驗(yàn)到這個(gè)體量的開(kāi)放世界游戲,絕對(duì)不算虧。
要點(diǎn)二:“勸退”到讓人摔手柄的設(shè)計(jì)
可就是這樣一款內(nèi)容爆棚的作品,卻因?yàn)橐欢逊慈祟惖脑O(shè)計(jì),把大部分玩家擋在了門外,而最讓人崩潰的,就是它復(fù)雜到臃腫的交互邏輯。
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和市面上所有開(kāi)放世界游戲不同,《紅色沙漠》的所有基礎(chǔ)交互都要依靠組合鍵完成,撿東西、對(duì)話、跳躍,都需要瞄準(zhǔn)后再按對(duì)應(yīng)按鍵,沒(méi)對(duì)準(zhǔn)就會(huì)出現(xiàn)對(duì)話時(shí)往人臉上跳、撿東西時(shí)蹦上桌子的滑稽場(chǎng)面,這種別手的操作,讓很多玩家剛進(jìn)游戲就急眼。
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(錢就要一個(gè)個(gè)撿)
繁瑣的交互,再加上前面提到的那種“事無(wú)巨細(xì)”的設(shè)計(jì),也很容易讓玩家體驗(yàn)走向兩極分化。
因?yàn)樘^(guò)細(xì)致了,說(shuō)好聽(tīng)點(diǎn)是故意模糊可交互物品和場(chǎng)景之間的界限,讓玩家增加代入感和可探索性,說(shuō)難聽(tīng)點(diǎn)就是在開(kāi)快節(jié)奏時(shí)代的倒車。例如當(dāng)玩家接到一個(gè)打掃煙囪的委托時(shí),玩家需要撿起掃把,爬上房頂,站在煙囪上,并且扣住左肩鍵瞄準(zhǔn)煙囪口,才能正確觸發(fā)交互,換做別的游戲,可能播一小段實(shí)時(shí)演算的動(dòng)畫(huà)就完事了。
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(必須爬煙囪上去,在外頭不算)
如果是樂(lè)意于慢慢體驗(yàn),依靠自己的思考發(fā)掘樂(lè)趣的玩家或許會(huì)比較享受這種感覺(jué),但是習(xí)慣于快節(jié)奏的玩家則會(huì)很難適應(yīng)。
戰(zhàn)斗中的出招表更是能看得人眼花繚亂。各種華麗的摔角技、劍氣斬、元素魔法,都需要復(fù)雜的組合鍵搓招,比如“LB+RB后按住再按RT”釋放“疾風(fēng)斬”。盡管熟悉后這套系統(tǒng)后會(huì)發(fā)現(xiàn)其實(shí)出招算是邏輯自洽,有清晰的成長(zhǎng)路徑,而且成功后連招爽快,但極高的上手門檻,足以在最初幾小時(shí)內(nèi)勸退所有耐心不足的人。
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更讓人頭疼的是按鍵沖突。由于互動(dòng)鍵和戰(zhàn)斗鍵大量復(fù)用,你想和NPC禮貌問(wèn)好時(shí),很有可能一個(gè)手滑就使出一記抱摔,瞬間被全城衛(wèi)兵追捕。
因?yàn)樾〉芤婚_(kāi)始用的還不是全鍵盤,所以不僅是按鍵沖突,還有許多極其別扭反人類的鍵盤按法,還有總是跳出的粘滯鍵……
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操作的臃腫還延伸到了解謎環(huán)節(jié),游戲幾乎沒(méi)有明確的引導(dǎo),很多謎題和寫實(shí)環(huán)境融為一體,只能靠反復(fù)試錯(cuò)推進(jìn),再加上角色移動(dòng)帶有慣性,推機(jī)關(guān)時(shí)稍微偏差一點(diǎn)就無(wú)法觸發(fā)判定,有玩家卡在主線發(fā)動(dòng)機(jī)解謎環(huán)節(jié)一個(gè)多小時(shí),最后才發(fā)現(xiàn)只是需要把機(jī)關(guān)對(duì)齊到極致,這種隨心所欲的謎題設(shè)計(jì),完全沒(méi)有考慮玩家的試錯(cuò)成本,真的會(huì)心態(tài)爆炸。
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在劇情上,網(wǎng)游轉(zhuǎn)單機(jī)的路徑依賴,讓游戲的劇情和角色塑造顯得格外薄弱。
Pearl Abyss 把擅長(zhǎng)的網(wǎng)游工業(yè)化思路直接套用到單機(jī)上,過(guò)量的內(nèi)容填充打亂了敘事節(jié)奏,三位可操控角色都缺乏足夠的弧光塑造,對(duì)話和演出難以讓玩家產(chǎn)生情感共鳴,而且主線復(fù)仇的核心設(shè)定被大量瑣碎支線沖淡,玩家剛記住主角的復(fù)仇使命,轉(zhuǎn)頭就去幫商人宣傳商品、給營(yíng)地救狗,沒(méi)法用緊湊的劇情抓住玩家,再加上過(guò)于細(xì)碎的系統(tǒng),最終讓玩家一次又一次的迷失目標(biāo)。
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此外,網(wǎng)游內(nèi)核與單機(jī)體驗(yàn)的割裂感也無(wú)處不在。最明顯的就是在一個(gè)遍地都能交互的單機(jī)游戲里,卻學(xué)網(wǎng)游售賣背包那一套,把背包的容量卡住了,這真的非常令垃圾佬抓狂。
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(垃圾佬的絕望)
Pearl Abyss 太想把所有擅長(zhǎng)的東西塞進(jìn)游戲,卻忘了做取舍,最終落得樣樣都有卻樣樣不精的尷尬境地。這些問(wèn)題,都讓這個(gè)本就龐雜的世界,更添了幾分煩躁。
小弟和你說(shuō):
那么回到一開(kāi)始的問(wèn)題,現(xiàn)在《紅色沙漠》的罵聲這么大,那么《紅色沙漠》到底好玩不好玩?或者說(shuō),值得不值得去嘗試?
實(shí)際上《紅色沙漠》的好評(píng)率現(xiàn)在已經(jīng)開(kāi)始回升,截止3月23日零點(diǎn),所有語(yǔ)言的好評(píng)率回升到了67%,簡(jiǎn)中好評(píng)率也回升到了45%,社區(qū)內(nèi)說(shuō)好玩的聲音也開(kāi)始逐漸冒了出來(lái)。
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不僅如此,游戲的Steam在線人數(shù)這幾天也并沒(méi)有回落,甚至還再次達(dá)到了將近25萬(wàn)的最高值。
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小弟親自詢問(wèn)了身邊幾位正在玩《紅色沙漠》,且表示還有意愿還會(huì)繼續(xù)玩下去的真實(shí)玩家,他們熬過(guò)了前期的“受虐期“,大部分開(kāi)始慢慢適應(yīng)了這套復(fù)雜的操作邏輯,從而開(kāi)始獲得樂(lè)趣。
那種在龐大、未知世界中獨(dú)自摸索,靠自己發(fā)現(xiàn)各種隱藏機(jī)制和任務(wù)的探索,頗有些早年互聯(lián)網(wǎng)不發(fā)達(dá),完全靠自己摸索游戲的古早探索感,倒是意外帶來(lái)了久違的、純粹的游戲快樂(lè)。
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所以你要是問(wèn)小弟《紅色沙漠》到底好不好玩,小弟的建議還是需要自己嘗試一下,畢竟每個(gè)人對(duì)于游戲的喜好不同,適不適合自己,最直接的方式還是親自上手玩一玩。
當(dāng)然如果你不那么著急,完全可以再等一等,畢竟Pearl Abyss 表示已經(jīng)在改了在改了。
一個(gè)正驚問(wèn)題:
你覺(jué)得《紅色沙漠》還有機(jī)會(huì)翻盤嗎?
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