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人人都愛通行證(圖/小羅)
最近生活中的無聊時刻,我常會不自覺地開一局《英雄聯盟》的“海克斯大亂斗”模式,緣由是這個模式剛出那段時間,我多年未一起開黑的同學突然拉著我一起打了幾把《英雄聯盟》,這讓我喚起了一些上學時的記憶。玩了一段時間后,我們又因為各自忙碌,沒法聚在一起玩。
通常來說,如果不和朋友們玩《英雄聯盟》,它對我的吸引力并沒多強。但是這次回坑后,我被“海克斯大亂斗”吸引了,我一度覺得這可能是拳頭做過的最成功的娛樂模式(半年前這個答案還是“斗魂競技場”)——5V5、隨機英雄、隨機海克斯,胡了就爽,沒胡也樂呵,輸贏都不太在意。
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“海克斯大亂斗”中強力的海克斯卡片
打著打著,我發現自己被“海克斯大亂斗”中的“海克斯通行證”所捆綁。
我是在某一把平常的對局中意識到通行證的重要性的。開局我照常買裝備,忽然發現對面的某個英雄的海克斯卡片比我高一階——在游戲中這是個很大的提升。雖然這個模式主打一個不公平競技,但我想,玩家們能接受的不公平應該是游戲中運氣的差異,而不是局外與生俱來的天賦差異。
《英雄聯盟》老玩家應該能想起,早年間那個要花大量金幣去湊的符文系統,低等級玩家和高等級玩家之間有明顯的數值鴻溝。很明顯符文系統是一個為了早期《英雄聯盟》創收而創造的系統,只不過后來拳頭親手砍掉了它。不知多少年后,《英雄聯盟》這款游戲又出現了局外的“數值”差異,只是這次被包裝進了“海克斯通行證”中。
網上有人計算過,想肝滿這個通行證,大約需要82局、算下來要25到30個小時。對于每天下班后只能摸兩把的人來說,這意味著你得花兩到三周甚至更久才能追上那些通宵肝滿的玩家。
與此同時,淘寶又出現了“海克斯通行證”代肝服務,讓那些沒空玩游戲的玩家也能擁有高階通行證。其實在肝通行證的過程中,我也能察覺到自己被布置任務,好似上班的感覺,雖然我知道,《英雄聯盟》在這類系統的設計上要比許多需要肝日常的游戲輕度得多。
但我對“通行證”或者說“戰令”這個東西有了更深一步的好奇心,如今我們能在各種各樣的服務性游戲中見到它的存在,而它到底又是怎么一步步走到今天的?
我翻了一些資料,了解到通行證的發明者是《Dota 2》。2013年,V社為了給國際邀請賽湊獎金,賣了一本叫“互動指南”的小冊子,那時候的它還沒有“Battle Pass”的名詞來指代。售價9.9美金,玩家買了之后可以參與預測比賽、做任務、拿獎勵,“互動指南”25%的收入注入賽事獎金池。
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《Dota 2》中的“互動指南”
真正把通行證發揚光大的游戲是《堡壘之夜》,他們給通行證加入了更多的玩法。玩家如果肝完了通行證的全部獎勵,拿到的貨幣剛好夠買下個賽季的通行證。理論上玩家只需要花一次錢就能無限續費,前提是得一直玩下去。有數據顯示,2018年2月,《堡壘之夜》的開發商Epic單月通行證收入超過了5000萬美元。
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最近正趕上Eipc《堡壘之夜》大裁員!
彼時彼刻,傳統的開箱抽獎正在被各國管制,比利時立法禁止,各國監管介入。通行證趕上了某種天時地利人和,廠商有錢賺,玩家獲得了一個看起來更“透明”的替代方案,一切似乎都明碼標價了起來。于是,從《Apex》到《COD》再到《原神》的大月卡,一股“萬物皆可通行證”的潮流延續至今。
通行證的設計通常來說會給玩家極強正反饋,而且在游戲外的任務也讓玩家更有目標感,花幾十塊錢拿到一整季的內容,比起開箱那種瞬時的獲得感,通行證顯得無比劃算。
但問題是,通行證實在太成功了,成功到每個游戲都想來分一杯羹。我的手機和電腦里同時有三四個游戲的通行證在倒計時,同時每一個通行證都跟我定了一個DDL,規定我要在何時之前完成任務,否則過期不候,獎勵歸零。
這時的通行證似乎變成了一種廠商為玩家精心設計的焦慮來源,玩家玩游戲的驅動力從想玩游戲,變成了害怕沒完成任務,錯失獎勵。
而“海克斯大亂斗”的通行證因為包含影響平衡性的加成道具,讓它在這款以公平競技為核心的MOBA游戲中顯得格外有分量——即便它是免費的,但吸引力甚至比那些付費獎勵皮膚的通行證要高得多。
我的“海克斯通行證”也在最近被我肝到了滿級,但我玩“海克斯大亂斗”的欲望卻神奇地下降了,這種感覺可能類似于我趕著DDL熬夜怒寫一篇稿子后的疲憊感——我終于完成這個任務了,我現在根本不想看到任何與它有關的事情。
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