《無限機兵》DLC“厄瑞涅的戰(zhàn)爭熔爐”試玩報告:另辟蹊徑
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Marvin
2026-03-27
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作者:Marvin
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聰明的做法。
“厄瑞涅的戰(zhàn)爭熔爐”是《無限機兵》的首個DLC——在內(nèi)容上,這個DLC并沒有像眾多“類魂游戲”那樣延續(xù)本體的ARPG玩法,而是基于本體內(nèi)容進行了延展,給出了三種玩法模式,分別是BOSS挑戰(zhàn)、敵人連戰(zhàn),以及一個Roguelite模式“戰(zhàn)爭試煉”。
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前兩種玩法在注重戰(zhàn)斗體驗的游戲中,都是常見的拓展內(nèi)容,但“戰(zhàn)爭試煉”卻有些讓人眼前一亮。
這可能是自《艾爾登法環(huán):黑夜君臨》后,少數(shù)將“類魂游戲”與Roguelite玩法結(jié)合的作品。因此在核心體驗上,這部DLC給出的樂趣是相對罕見且特別的。而且,雖然這是一個免費DLC提供的玩法,但仍具備著完整和成熟的玩法搭建,甚至在對原版的玩法改造和流程節(jié)奏的設(shè)計上,還有可圈可點的地方。
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整體框架上,“戰(zhàn)爭試煉”就是一個相當(dāng)標(biāo)準(zhǔn)的Roguelite:玩家一無所有地進入試煉,在選擇了初始武器、框架能力和術(shù)法后進入戰(zhàn)場。隨后清戰(zhàn)點、拿獎勵、組BD,然后通過局內(nèi)獲得的養(yǎng)成資源做局外成長。
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這套框架中,“戰(zhàn)爭試煉”并沒有做太突破性的嘗試,甚至因為本體的“類魂”屬性,而導(dǎo)致構(gòu)筑項的設(shè)計有些局促。本體中的武器與能力,面向的是ARPG的探索體驗,它們的數(shù)值和功能性在Roguelite相對快節(jié)奏和扁平的戰(zhàn)斗體驗中,很多都缺乏發(fā)揮空間。
但事情具有兩面性。恰恰因為《無限機兵》的本體是一款純粹的“類魂游戲”,它那高風(fēng)險、重博弈的戰(zhàn)斗玩法,在放入Roguelite的框架后,能夠在新的元素加持下變得十分特殊。
首先,所有“類魂游戲”進行到終局,充足的養(yǎng)成資源和豐富的“玩具庫”,會讓變著花樣嘗試各種武器的“武器大師”玩法,成為一種別樣的樂趣。但在常規(guī)的玩法流程里,很多玩家其實都更傾向于使用少量,甚至是單一武器通關(guān)。
而在Roguelite中,因為武器和構(gòu)筑項本就隨機,因此“武器大師”玩法會毫無痕跡地融入這一玩法中。在本體中習(xí)慣了單一武器通關(guān)的玩家——比如常用“侵蝕機兵大劍”無腦“鋤大地”的玩家,在這類玩法中也能挖掘出多種未曾體驗過的武器使用樂趣。同時,在多樣的構(gòu)筑項幫助下,開發(fā)出許多自己未曾設(shè)想的玩法。
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其次,Roguelite式的構(gòu)筑項可以進一步拉高游戲戰(zhàn)斗系統(tǒng)的上限,給玩家?guī)肀倔w無法給予的爽快感。
最明顯的例子是“纏雷瞬步”和“穿刺爪”這兩種本體最為常用的框架能力,通過額外框架印記的附加,它們能獲得更強的效果:“纏雷瞬步”的閃避無敵幀會被拉長、消耗可以降低,甚至觸發(fā)殘影效果后還能給你一段無敵時間;“穿刺爪”可以被強化到戰(zhàn)技也能觸發(fā)爪擊效果,還可以讓爪擊在恢復(fù)同步率的同時回復(fù)生命。
在Roguelite既給數(shù)值又給機制的養(yǎng)成特色下,“戰(zhàn)爭試煉”中玩家能夠品嘗到各種未曾體會的“強度之美”——比如硬頂著敵人的攻擊,站在花里胡哨的特效中,把BOSS給砍死。
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不過,“戰(zhàn)爭試煉”相較于本體帶來的最大變化,其實是心流與節(jié)奏的變化。
在本體的ARPG體驗里,玩家探索地圖、獲得獎勵、戰(zhàn)勝敵人等行動,都是彼此混合成一個整體的。但在Roguelite中,玩家的游戲流程會因為戰(zhàn)點的存在而被切分。
又因為“戰(zhàn)爭試煉”中的戰(zhàn)點設(shè)計,是只需要擊殺首領(lǐng)怪物便能通過,所以玩家探索地圖時要么小怪全清,要么直接跑酷的策略會失效,玩家需要把自己的戰(zhàn)斗模式調(diào)整為快速、精準(zhǔn)地?fù)魵⒛繕?biāo)。這樣一來,“戰(zhàn)爭試煉”中的游玩節(jié)奏,會出現(xiàn)一個個明確的短促高峰,而不像本體中因為各自作戰(zhàn)習(xí)慣的不同,而呈現(xiàn)不同的曲線。
這種變化意味著玩家在本體中養(yǎng)成的習(xí)慣都需要改變,玩家對血藥、同步率等資源的使用,擊殺目標(biāo)的選擇等,都會進入另一種模式中。除了使用的裝備、對付的敵人,還是熟悉的樣子外,其實你完全可以將“戰(zhàn)爭試煉”看作是一個全新的游戲。
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當(dāng)然,如果只靠Roguelite本身的框架,并不能完全促成這一點,玩家仍然可以慢慢地一個個解決敵人,或利用較長的脫戰(zhàn)時間來恢復(fù)同步率。因此,Sense Games又在這套玩法的基礎(chǔ)上加了一些砝碼——路線規(guī)劃和熔爐溫度。
在玩家通關(guān)第一次“戰(zhàn)爭試煉”后,這個玩法會開放一些全新的系統(tǒng),比如戰(zhàn)場地圖和熔爐。
這幾套系統(tǒng)的加入,讓“戰(zhàn)爭試煉”有了更多樣的玩法和樂趣維度,也讓它的玩法設(shè)計真正成熟。
先說熔爐系統(tǒng),在第二層戰(zhàn)場開放后,玩家再次進入“戰(zhàn)爭試煉”,便會進入一個逐漸升溫的戰(zhàn)爭熔爐中。這個熔爐每隔一段時間會提升一個階段的爐溫,爐溫每高一個階段,玩家就會獲得一層所受傷害增加的DEBUFF,如果爐溫升到最高階段,那么玩家就會持續(xù)扣血,直到進入這一層戰(zhàn)場的最終BOSS戰(zhàn)。
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這套系統(tǒng)很顯然脫胎自許多“大逃殺”游戲中的“縮圈”設(shè)計,區(qū)別之處在于爐溫升高不會減少玩家可以前往區(qū)域,只是單純地給出一個限定通關(guān)時間。也就是說,第二層以后的“戰(zhàn)爭試煉”,天然便為玩家增加了一個“限時挑戰(zhàn)”的DEBUFF。
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這種給玩家添麻煩的設(shè)計之所以并不讓人不悅,是因為它支撐了這個玩法的另一層設(shè)計——地圖規(guī)劃。
在玩家進入二層戰(zhàn)場后,戰(zhàn)場便不再是一條一路往前打穿就行的直線,而是一個具備一定箱庭設(shè)計的地圖。玩家需要在地圖中清理一定數(shù)量的戰(zhàn)點,積累足夠的戰(zhàn)斗數(shù)據(jù),才能開啟下一層的通道或額外的“裂隙”挑戰(zhàn)。
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但即便玩家在當(dāng)前對局中非常“胡”,也很難做到在“爐溫”到頂前清理掉所有的戰(zhàn)點,因此玩家就需要在當(dāng)前存在的戰(zhàn)點中進行選擇,規(guī)劃出一條路線。同時,并非每個戰(zhàn)點的獎勵都對玩家當(dāng)前的BD有用,因此在規(guī)劃路線時也需要考慮到對自己成長有益的最佳路線。
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最終,在這兩套系統(tǒng)的作用下,玩家在二層戰(zhàn)場后的體驗會變得相當(dāng)立體,清理戰(zhàn)點的效率、戰(zhàn)點的選擇、如何串聯(lián)起多個戰(zhàn)點等問題,需要在短時間內(nèi)被迅速規(guī)劃出來。如此一來,戰(zhàn)斗技巧、構(gòu)筑思路、地圖認(rèn)知,以及路線規(guī)劃帶來的成功,都將成就玩家單局游戲的正反饋。
打出這套組合拳后,“戰(zhàn)爭試煉”便獲得了與常規(guī)Roguelite不小的區(qū)別。這種區(qū)別不僅源自《無限機兵》自身的“類魂特性”帶來的戰(zhàn)斗體驗,也體現(xiàn)在每一張經(jīng)過設(shè)計者刻意編排后,能夠讓玩家在同樣的地圖中獲得不同探索感的地圖中。
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一定程度上,我會認(rèn)為DLC“厄瑞涅的戰(zhàn)爭熔爐”,與《艾爾登法環(huán):黑夜君臨》有著非常相似的設(shè)計思路——它們都在“類魂游戲”的體驗框架下,通過能力、地圖的重構(gòu),讓那些玩法元素獲得了全新的體驗。
在玩法模式改變后,這兩款以箱庭地圖設(shè)計聞名的游戲,都選擇了類似的做法,來為單張幾乎相同的地圖增加重復(fù)探索價值——限時與路線規(guī)劃。
它們的區(qū)別在于,Sense Games在Roguelite的能力構(gòu)筑項上的設(shè)計,更貼近于我們所熟悉的同類游戲,你在其他游戲中獲得的養(yǎng)成經(jīng)驗,有許多都能應(yīng)用到“厄瑞涅的戰(zhàn)爭熔爐”上。同時,Sense Games為玩家提供了不同的地圖,而非在單獨一張地圖中,加入更復(fù)雜的隨機地形變化與額外事件。
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平心而論,這是讓我十分驚訝的一點。作為一款免費的DLC,“厄瑞涅的戰(zhàn)爭熔爐”所給出的玩法框架,已經(jīng)非常接近一款完整的游戲,Sense Games在第二層地圖往后做的設(shè)計疊加,完全是超出預(yù)期的事情。
可能這個DLC比較值得吐槽的地方,只是入口放在了單周目游戲的終局,如果你此前恰好通關(guān)進入了二周目,那就需要為了進入DLC做一定時間的前期準(zhǔn)備,或干脆找一個通關(guān)存檔了。
盡管如此,如果你喜歡《無限機兵》,那么這個DLC仍然是非常值得體驗的作品——它帶來的是與本體截然不同的玩法樂趣,你也能從中看到Sense Games這家工作室在玩法設(shè)計上更多的可能性。
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