自從多年前《太吾繪卷》引爆國產武俠游戲領域后,我們可以看到后面這些年有大量類似的作品涌現,例如《大俠立志傳》和《逸劍風云決》,以及《活俠傳》、《靈獸江湖》等。
這類游戲和《太吾繪卷》一樣都有著高自由度的玩法,都是RPG類型,也都是獨立游戲,并且都采用了2D畫面。
而在最近有一款名為《龍胤立志傳》的此類作品引發了一些熱議,該作最近的巔峰在線人數是3.3萬人,而銷量也突破了10萬,銷售額則是突破了千萬元人民幣。
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根據VG Insights和Gamalytic兩家數據機構的測算,游戲的最終銷量大概率會落在17-20萬套左右。
那么,為什么《龍胤立志傳》這次正式版發售后能夠取得還不錯的一個成績,為什么這些年這類武俠游戲不斷涌現了出來?
《龍胤立志傳》為什么吸引玩家?
首先,游戲參考了很多經典游戲但是也有自己的創新。
例如從劇情這塊來說,《太吾繪卷》、《鬼谷八荒》是無主線、無劇情的代表作品。
《逸劍風云決》是近年來線性主線游戲的代表作品,這其實是一款逆潮流的游戲,在動輒沙盒、自由開放劇情的時代,單純憑借優秀的劇情,出色的設計,成功開辟了一條新路線。
而《龍胤立志傳》的劇情恰好在這兩者之間,既有一個明顯的主線劇情,又給玩家留出了大片的空余時間來自我成長,這方面確實有一些新意。
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并且游戲中有近千名NPC,都擁有獨立性格與人際關系系統,支持結義、婚戀甚至仇殺機制,這增強了江湖沉浸感?。
此外,游戲系統整體上參考了太閣立志傳系列(包括名字),尤其是《太閣立志傳5》。
《龍胤立志傳》基于太閣立志傳系列的基礎系統進行了背景武俠化和技術現代化的改造,把原有的城池筑防細化為了類似于《太吾繪卷》那樣的建造系統,把原有的簡單的幾種武器切磋細化為了多種功法和多維度屬性的戰棋對戰,把原本只能按照固定路線行進的大地圖優化為了半開放的自由探索模式。但劇情方面受限于開發組能力所限(畢竟是只有兩個人的開發組),和太閣立志傳還原戰國進程的詳實程度完全無法相比。
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事實證明,太閣立志傳的系統在SLG里極其超前,哪怕是二十年后基于此系統擴展出來的游戲依舊具有相當高的可玩性。后續《龍胤立志傳》在這一套系統體系的基礎之上,進一步優化各個系統的合理性和深度,必將大有可為。
所以這款游戲其實目標用戶群體很明確,從游戲命名到參考太閣立志傳的系統再和其他國產武俠游戲的經典要素融合,以此來吸引一些太閣立志傳的用戶。
而且值得注意的是,太閣立志傳系列已經很久沒有續作了,上一作還是2004年推出的5代,以及2022年將5代重制后登陸現代平臺的《太閣立志傳5:DX》,而該系列的開發商光榮特庫摩近些年來要么忙于打造仁王系列和《浪人崛起》等動作游戲,要么給任天堂做外包項目,例如最近很熱門的NS2獨占新作《寶可夢Pokopia》就是典型案例,并且口碑銷量雙豐收。
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在此情況之下,太閣立志傳系列的新作可謂是遙遙無期,所以《龍胤立志傳》的出現,可以吸引喜歡這套玩法的玩家們。
其次,游戲定價低但是可玩內容極其豐富。
正如前面所說,本作有近千名NPC且都擁有獨立性格與人際關系系統。
此外,游戲有近千種武學可自由搭配,涵蓋少林、武當、唐門等門派功法。
而且游戲的奇遇系統豐富,玩家在探索過程中能遇到各種隨機事件,增強了世界的動態感。
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游戲中玩法主要是四大層面,即開放世界探索、角色養成、戰棋戰斗與門派經營,每一種玩法都有大量事情可以去做,例如動態奇遇系統,玩家在大地圖上進行世界探索可以遇到各種有趣的事件。
再比如說門派經營,除了個人修煉,游戲還深度結合了門派模擬經營玩法(資源采集、物品制作、城鎮巡邏、攻城略地),這在同類武俠游戲中較為少見。
游戲目前的這個版本,大多數玩家可以在里面玩上80小時,而游戲的定價不過68元,并且之前首發打折兩周期間只要61.2元。
如此低的價格,卻能夠玩上80小時的內容,這還不算上游戲后面不斷更新加入的內容。
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為什么這類武俠游戲會成為熱潮?
正如本文開頭所提到的,當下這類武俠游戲如雨后春筍一樣冒了出來,并且典型特征有2D畫面、高自由度、RPG、回合制、人生模擬、獨立游戲等等。
而之所以現在這類游戲成為熱潮,無外乎這么幾個原因:
一個就是自由度高,從《太吾繪卷》到《龍胤立志傳》,都有極高的自由度,可以說展現了一個真正的動態江湖,從修煉各種千奇百怪的武功到加入各種神奇的門派,再到大世界探索遇到的各種奇遇事件,乃至于經營門派以及建造和經商等事情,玩家可以自由的安排所有的事情。
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另外就是每款游戲都有各自的特色,在整體方向大致相同以及參考了《太吾繪卷》的情況下各自都有獨家絕活,可以說是八仙過海各顯神通。
例如《大俠立志傳》的特點是分支極其豐富,玩家的每個選擇都可能影響結局,甚至初期打不過的NPC,后期都能回來“算賬”,非常接地氣。
再比如說《逸劍風云決》主要只是劇情分支設計這塊自由度比較高,其他層面自由度不如同類游戲,但是憑借線性的設計思路,以及優秀的劇情和扎實的系統設計,最后也能闖出一片天地。
游戲提供了超過200條主支線劇情,并且玩家的每一個選擇都將影響整個武林的故事發展,甚至改變江湖中各種俠客的命運,構建出一個沉浸式的經典武俠江湖世界。玩家可以與江湖中大部分NPC通過送禮、切磋、請教等方式提升好感度,將其招募為隊友,一同闖蕩江湖。
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2024年的話題作《活俠傳》則是靠丑出名,主角是個其貌不揚的“趙活”,在江湖底層摸爬滾打。游戲有大量的分支和隨機事件,最大特色是通過多周目來體驗不同的人生和逆襲故事,這個是其他同類游戲所罕有的。
游戲內設有一套細膩的人格特質參數系統,該參數會隨著玩家的決策、行動乃至“天命”而隨時變動,進而影響玩家的人際關系、劇情走向乃至決斗策略。
而且該作還挑戰了玩家對于傳統武俠游戲的認知,讓玩家代入到一個平凡甚至有些悲劇色彩的角色中,體驗在江湖動蕩中“身不由己”的掙扎。
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再比如說《絕世好武功》,游戲構建了一個完全開放的大荒世界,沒有固定劇情,玩家的行為就是劇情。戰斗系統很有特色,一招一式拆招對決,能讓你體驗到高手過招的感覺。后續更新還加入了馴獸、門派經營等玩法。
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而《龍胤立志傳》則另辟蹊徑,從多年前成熟的太閣立志傳系列中取經,結果也能夠闖出一番天地,而太閣立志傳系列和《太吾繪卷》其實也有個共同之處,就是人生模擬的體驗感。
最后,從開發者角度來看,制作這類游戲很適合小團隊創作。
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《龍胤立志傳》的開發團隊是TPP Studio,目前只有兩人,該團隊之前制作的游戲主要是有名的《歸家異途》系列兩作。
TPP Studio是夫妻/情侶檔工作室,由負責策劃和程序的朱晨,和負責美術的唐灝組成。兩人畢業后曾在南京做休閑游戲,2015年公司倒閉,他們就獨立創辦了TPP Studio,2016年研發出了備受好評的輕肉鴿生存游戲《歸家異途》。2021年上線《歸家異途2》,同樣是關注難民題材的生存策略游戲。
《龍胤立志傳》和他們之前做的游戲區別跨度很大,但是選擇這個題材倒也合情合理。
因為這類獨立高自由度武俠RPG游戲大多都是小團隊制作,例如《逸劍風云決》最初是最核心的三個開發者做出了原型,后來團隊擴張之后也不過十幾人的規模,并且核心成員還是最早的三人組。
《大俠立志傳》的開發團隊在最多的時候也不過是16-17人的規模。
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《太吾繪卷》的開發公司螺舟工作室現在已經有了60人的規模,這已經是中型團隊了,但是在2018年這款游戲發售并且引爆時代之前,該作的核心開發成員只有三個,制作人茄子負責程序、策劃和大部分內容,木桶負責美術,暴龍負責音樂。
像這類武俠游戲,采用2D畫面+高自由度的設計思路,使得游戲定價不高的情況下玩家可以玩到大量的內容,并且現在免費的游戲引擎也越來越成熟好用,所以對開發者來說是一個值得考慮的立項方向。
而這類游戲一旦做成3D畫面,再加上開放世界設計,成本就會瘋狂飆升,而且還會出現優化問題,像河洛工作室在《太吾繪卷》推出的同年也就是2018年發售的《河洛群俠傳》可以說是國產單機領域的《巫師3》,開放自由度玩法非常高,堪稱是國產武俠游戲巔峰之作,正如豆瓣網友卻之的犀利評價所說:
“開放世界的游戲性領先了國內游戲一大截,甚至和國外的類似游戲相比也能戰個平手。玩過塞爾達后我一直在想,塞爾達證明了游戲可以嘗試利用數量有限的底層規則構建一個盡量貼合現實世界中的生活邏輯的游戲世界,河洛在另一個方向上發力,豐富復雜的支線分分合合,交叉出一個個支點,又指向多線敘事的主線,編劇從明清通俗小說和百年以降的武俠小說傳統中學來了講故事的本領,講的也是中國人會心感親切的那些故事。結束塞爾達后旋即開始河洛,彌補了我在游玩塞爾達時的一點遺憾:一草一木均在呼吸的曠野,卻缺少了人的蹤跡。”
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但是因為該作采用了3D畫面加開放世界,而河洛工作室的經驗不足,使得這款本來足以名垂史冊的游戲因為大量優化問題而被玩家們口誅筆伐,最后沒能取得應有的成績,即便后來經過多次更新后挽回了一些口碑,游戲銷量最后沒能突破百萬,大概只有60萬左右,遠不如同一年發售的明星武俠游戲《太吾繪卷》后來持續熱賣達到的300萬銷量,可以說十分令人感到遺憾。
當然未來隨著AI技術的升級,通過AI來制作這類3D開放世界武俠游戲或許難度會降低很多,也能解決一些優化難題,但是在目前來說,中小團隊還是選擇《太吾繪卷》和《龍胤立志傳》這種制作模式更安全更穩妥,而不那么容易翻車。
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結語
《龍胤立志傳》因為目前還只是剛推出,并且開發組只有兩個人,所以游戲當下好評率并不算高,游戲還有大量的問題需要解決,例如立繪、數值、劇情等各種繁雜的問題。
面對大量玩家涌入以及Bug回饋,開發組表示正持續加班進行修復與優化。并且諾會在后續版本中繼續改進游戲體驗。
目前來看該作的玩法比起同類游戲確實有一些新的特色,并且未來潛力巨大,經過長期更新后或許能實現獲得更好的成就。
而就這類《太吾繪卷》類型或者說是新式高自由度武俠風格游戲來說,未來依然有不少空間可以探索,以后必定還會涌現出新的英雄。
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