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      有多少人,在等一個(gè)王者榮耀大世界?

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      今天,《王者榮耀世界》(下稱《王者世界》)PC端終于上線。7點(diǎn)鐘的開服時(shí)間是真早。有人第一時(shí)間上線,玩兩小時(shí)沒發(fā)現(xiàn)充值入口。有人一邊大呼90個(gè)GB硬盤不夠,一邊早早搶注了昵稱。還有人劇情沒打多少,耳機(jī)已經(jīng)循環(huán)上了周深的主題曲了。



      作為天美旗艦級(jí)產(chǎn)品,《王者世界》受到了玩家格外嚴(yán)格的審視。它能否接得住《王者榮耀》這個(gè)國(guó)民IP的熱度,能否回應(yīng)粉絲玩家的種種期待,能否拿出當(dāng)下國(guó)產(chǎn)游戲頂級(jí)的畫質(zhì)與優(yōu)化?這回都要見真章了。而看《王者世界》的表現(xiàn),也是觀察當(dāng)前玩家群體需求是否變化的一次絕好機(jī)會(huì)。

      不是IP交作業(yè),而是全面差異化

      由于上線前的低調(diào),《王者世界》一度被玩家稱為“保密級(jí)宣發(fā)”。但從實(shí)際體驗(yàn)而言,我覺得游戲的低調(diào)并非有意為之,而是其做到了足夠差異化。一款新品的首要任務(wù)并不是讓所有人知道,而是讓對(duì)它有興趣的人能夠滿意。



      《王者世界》的差異化,首先來(lái)自于IP本身的氣質(zhì)。作為一個(gè)在本土成長(zhǎng)了十年的游戲IP,《王者榮耀》早已不只屬于騰訊,而是制作組與上億玩家雙向選擇的產(chǎn)物。游戲內(nèi)的許多角色都是中外歷史人物的二次解讀,兼顧傳統(tǒng)文化符號(hào)與當(dāng)下主流審美,都是經(jīng)受過(guò)時(shí)間考驗(yàn)的。

      這些角色轉(zhuǎn)場(chǎng)來(lái)到《王者世界》,精致的全3D建模對(duì)IP粉絲來(lái)說(shuō)的確是一次體驗(yàn)升級(jí)。在MOBA的戰(zhàn)場(chǎng)上,玩家只能俯瞰角色,看不到太多細(xì)節(jié)。如今在《王者世界》里,玩家終于可以360度與角色互動(dòng),能看清角色的一笑一顰、衣著裝飾,沉浸感大大增強(qiáng)。



      這些角色不僅繼承王者IP,在美學(xué)風(fēng)格上也選擇了更接近國(guó)人審美的風(fēng)格。對(duì)于從小看著3D國(guó)漫動(dòng)畫成長(zhǎng)起來(lái)的00后/05后玩家來(lái)說(shuō),游戲當(dāng)前的畫風(fēng)顯然是對(duì)他們更為親切的。

      能做到這樣的美術(shù)表現(xiàn),很大程度上得益于游戲采用虛幻4引擎。不過(guò),這么做的代價(jià)就是游戲沒有第一時(shí)間在PC與移動(dòng)端同時(shí)上線。而移動(dòng)端的優(yōu)化,將是對(duì)天美硬件技術(shù)實(shí)力的再一次大考。

      角色都玩家熟悉的人物,《王者世界》在商業(yè)化方面自然也得走不同的道路。相比二次元商業(yè)化圍繞角色抽取,《王者世界》更關(guān)注外觀等個(gè)性化付費(fèi)內(nèi)容以及社交付費(fèi)(如贈(zèng)送好友皮膚),也沒有引入傳統(tǒng)MMO的強(qiáng)度焦慮。



      角色與商業(yè)化解綁,不僅是解放了玩家的錢包,也解放了游戲的劇情和敘事節(jié)奏。游戲不再需要一個(gè)章節(jié)捧一個(gè)角色,而是可以將更多精力用于編制復(fù)雜的角色群像。不過(guò)有一點(diǎn)要指出,作為IP產(chǎn)品,《王者世界》當(dāng)下還是更突出IP屬性,劇情本身故事性并不太強(qiáng),更多是努力讓各個(gè)角色出場(chǎng),給IP粉絲以情感回饋。

      最后要說(shuō)的是,《王者世界》在差異化方面還有一個(gè)隱藏優(yōu)勢(shì),那就是游戲有望擺脫狹隘的男性向/女性向游戲?qū)α⒌纳鐓^(qū)環(huán)境,建設(shè)一個(gè)更包容的游戲社區(qū)。



      《王者榮耀》十年的運(yùn)營(yíng)已經(jīng)讓游戲內(nèi)的角色有了很強(qiáng)的群眾基礎(chǔ)?!锻跽呤澜纭坊蛟S有望擺脫社區(qū)爭(zhēng)議,專心于世界觀的打磨,角色的塑造。商業(yè)化上不“依賴”抽角色,劇情內(nèi)容上放得開:希望這兩方面能讓游戲講出更好的故事。

      做減法,要比做加法更難

      雖然對(duì)很多IP粉絲來(lái)說(shuō),能看到角色在3D世界里動(dòng)起來(lái)就是一件很開心的事了。但對(duì)更多的開放世界玩家來(lái)說(shuō),游戲如果不好玩,依然是原罪。而對(duì)于《王者世界》是否好玩這個(gè)問(wèn)題,答案往往取決于玩家本身的游戲閱歷以及對(duì)游戲的預(yù)期有多高。

      首先要承認(rèn),作為開放世界游戲,《王者世界》大地圖互動(dòng)內(nèi)容的“密度”是完全達(dá)標(biāo)的。采集、解謎、競(jìng)速、小游戲、寶箱一應(yīng)俱全。玩家的機(jī)動(dòng)性也是完全不受限制。滑板(游云板)過(guò)地圖非常絲滑,大地圖也基本沒有限制玩家自由攀爬登高。地圖夠大,也有不錯(cuò)的造景。



      游戲玩法則呈現(xiàn)一種想要兼顧各種類型玩家的野心。戰(zhàn)斗本身還是有一定挑戰(zhàn)性的,并不是無(wú)腦平A就能過(guò)關(guān)。但同時(shí),戰(zhàn)斗又不是純粹單機(jī)的,有很多明顯顧及多人組隊(duì)和競(jìng)技PK的設(shè)計(jì)。

      這些設(shè)計(jì),包括游戲內(nèi)豐富的社交互動(dòng),都明示了本作不是二次元游戲那樣的偏單機(jī)沉浸,而是帶有大量社交元素的偏MMO大世界。王者的角色只是游戲的一部分,玩家的社交才是游戲更關(guān)注的。

      當(dāng)然,《王者世界》對(duì)于社恐或休閑玩家也提供了如AI隊(duì)友輔助過(guò)關(guān)等替代方案,主打一個(gè)絕不給玩家?guī)?lái)挫折體驗(yàn)。



      不止是戰(zhàn)斗上不為難玩家,對(duì)比之前內(nèi)測(cè),《王者世界》在很多方面其實(shí)都在做收斂而不是過(guò)度堆量。這是很讓人驚喜的一點(diǎn)。

      開放世界就是一個(gè)巨大沙盒。預(yù)算充足的大項(xiàng)目團(tuán)隊(duì)很容易在沙盒里塞太多東西,什么都想提供給玩家的結(jié)果,就是什么都不突出,只會(huì)給玩家?guī)?lái)開荒壓力。

      而現(xiàn)在《王者世界》內(nèi)容開放節(jié)奏還是比較好的。沒有一股腦的巨量任務(wù)丟給玩家,也沒有滿地圖的待解鎖元素。S0賽季的內(nèi)容就像一次輕松的入學(xué),玩家可以只聚焦于自己感興趣的內(nèi)容,也有時(shí)間悠閑逛一逛這個(gè)世界,節(jié)奏挺好。



      在游戲工業(yè)化大發(fā)展的現(xiàn)在,產(chǎn)能對(duì)大廠不再是問(wèn)題,堆出一個(gè)巨大體量的游戲不再是最難的事,尤其是AI的加成更是不斷降低了堆料的成本。這時(shí)候,有設(shè)計(jì)感的地圖、有敘事性的鏡頭以及有血有肉的角色,才是稀缺品。

      《王者世界》能忍住那種“想要證明自己什么都能做”的沖動(dòng),將游戲內(nèi)容聚焦于角色、場(chǎng)景、細(xì)節(jié),聚焦于玩家前幾小時(shí)的沉浸體驗(yàn),這比把地圖做多大、把任務(wù)做多少條,更有意義。



      已經(jīng)有越來(lái)越多的游戲證明,開放世界的成敗并不是讓玩家充多少錢決定的,最終還是看游戲能不能讓玩家感受到陪伴感。

      想要陪伴玩家,過(guò)分堆料其實(shí)是歧途。把長(zhǎng)板做到足夠長(zhǎng),讓玩家感受到“這游戲與眾不同”才是更重要的。在這方面,《王者世界》用力的方向是對(duì)的。當(dāng)然,游戲?qū)τ趦?nèi)容更新和商業(yè)化的承諾能否兌現(xiàn),還得看此后S1賽季開始后的表現(xiàn)。

      S0還只是預(yù)熱,S1才是游戲的真正的全貌。

      大招盡出,還有醉翁之意?

      有人說(shuō)今年是死亡四月,《王者世界》選在今年上線是不是選錯(cuò)時(shí)機(jī)?關(guān)于時(shí)機(jī),我倒也有自己的看法。

      正如上文分析的,《王者世界》并不與當(dāng)前哪款開放世界游戲是直接競(jìng)爭(zhēng)關(guān)系,在美術(shù)、玩法上它都有很強(qiáng)的差異化,所以不存在需要回避或是爭(zhēng)奪玩家的問(wèn)題。

      而誰(shuí)也沒有料到的是,從去年開始AI視頻二創(chuàng)突然爆發(fā)了。對(duì)《王者世界》這樣天然擁有國(guó)民級(jí)IP與精致3D建模的產(chǎn)品來(lái)說(shuō),AI爆發(fā)無(wú)疑是一個(gè)利好。有能力有想法的玩家,利用《王者世界》提供的舞臺(tái)和素材,預(yù)計(jì)能創(chuàng)造出更多的有趣故事。

      事實(shí)上,《王者榮耀》的各類二創(chuàng),包括AI短劇一直都有很高的熱度。像是剛剛過(guò)去的馬年,馬可波羅的一系列梗視頻就沒有斷絕過(guò)。但受限于《王者榮耀》MOBA品類限制,做二創(chuàng)多少還是有門檻的。而《王者世界》的出現(xiàn)顯然能大大降低創(chuàng)作門檻,讓二創(chuàng)擺脫MOBA規(guī)則,更專注于角色本身,更容易出圈傳播。



      內(nèi)容型游戲梗傳播的威力,很多開放世界二游已經(jīng)一再證明過(guò)了。《王者世界》如果能做到借AI東風(fēng)傳播出圈,對(duì)于IP的進(jìn)一步國(guó)民化,自然是助力巨大。不得不說(shuō),《王者世界》為了聚焦于沉浸體驗(yàn),當(dāng)前游戲內(nèi)還比較缺乏UGC相關(guān)的內(nèi)容。而這一塊內(nèi)容,現(xiàn)在是可以由AI二創(chuàng)來(lái)彌補(bǔ)的。

      現(xiàn)在已經(jīng)實(shí)裝家園系統(tǒng),我肯定《王者世界》此后必然會(huì)加入更多UGC內(nèi)容并推出相關(guān)激勵(lì)計(jì)劃。而AI的加入也能讓游戲梗出圈的概率也會(huì)進(jìn)一步提升。而這正是我認(rèn)為《王者世界》此時(shí)上線所獲得的一個(gè)隱形紅利。



      考慮到騰訊如今對(duì)AI的開放態(tài)度,以及《王者世界》的戰(zhàn)略目標(biāo)之一就是擴(kuò)展IP的影響力,我想天美是不會(huì)拒絕玩家對(duì)游戲的各類二創(chuàng)“改造”的。

      所以也可以這樣說(shuō),《王者世界》上線后真正要搶的資源,不是玩家(IP玩家不用搶),而是有創(chuàng)意有想法的創(chuàng)作者。當(dāng)《王者世界》用戶基數(shù)足夠,熱度提升,自然會(huì)吸引有創(chuàng)作能力的主播、UP主以及各路玩家前來(lái)玩梗。而這可能會(huì)改變不少社區(qū)的創(chuàng)作生態(tài)。

      《王者世界》的醉翁之意,或許也在于此。

      無(wú)論如何,《王者世界》PC端今天上線了。它是否令《王者榮耀》玩家滿意,又能吸引多少泛玩家群體駐足,還需要時(shí)間觀察。而除此之外,隔壁的《王者萬(wàn)象棋》已在做最后測(cè)試,有望上半年面世?!锻跽邩s耀》IP的第二個(gè)十年,開頭第一年就是大招不斷了。

      聲明:個(gè)人原創(chuàng),僅供參考

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