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去年夏天游戲節(jié)上,我試了15分鐘《Pragmata》的試玩版。當(dāng)時(shí)只覺得這套「一邊開槍一邊在背上玩消消樂」的操作反人類——直到完整版通關(guān),我才意識(shí)到卡普空藏了多狠的設(shè)計(jì)。
4月24日發(fā)售,PS5、XSX|S、Switch 2、PC四平臺(tái)同步。我玩的是PS5版,35小時(shí)主線+支線,手柄扳機(jī)鍵按到發(fā)軟。
「阿帕奇飛行員」模擬器:你的眼球要分裂成兩半
戰(zhàn)斗系統(tǒng)的核心矛盾很簡(jiǎn)單:休(Hugh)端著未來步槍正面剛,戴安娜(Diana)趴在你背上黑入敵人系統(tǒng)。兩個(gè)畫面同時(shí)搶注意力——左邊是第三人稱射擊的戰(zhàn)場(chǎng),右邊是戴安娜的實(shí)時(shí)黑客界面,一個(gè)連線匹配小游戲。
卡普空沒做仁慈的分時(shí)切換。你必須像阿帕奇直升機(jī)的武器操作員那樣,左眼瞄屏幕外、右眼盯儀表盤,在0.8秒內(nèi)完成「鎖定-匹配-射擊」的循環(huán)。
這種強(qiáng)制 multitask(多任務(wù)處理)的設(shè)計(jì),初期死亡率極高。我在前三個(gè)小時(shí)的Boss戰(zhàn)里死了23次,全是死于盯著黑客界面時(shí)被無人機(jī)繞后。但肌肉記憶一旦建立,戰(zhàn)斗會(huì)進(jìn)入一種詭異的flow state(心流狀態(tài)):匹配成功→敵人癱瘓→補(bǔ)槍→下一個(gè)目標(biāo)→再匹配,整套動(dòng)作鏈像音游連擊般順滑。
戴安娜的黑客能力不只是開門工具。不同連線圖案對(duì)應(yīng)不同效果:閃電圖標(biāo)是電磁癱瘓,火焰圖標(biāo)是持續(xù)灼燒,交叉準(zhǔn)星是弱點(diǎn)標(biāo)記。后期同時(shí)面對(duì)5個(gè)敵人時(shí),你需要在0.5秒內(nèi)判斷「先癱瘓哪個(gè)、標(biāo)記哪個(gè)、放任哪個(gè)」——這比純射擊游戲的決策密度高出一個(gè)量級(jí)。
月球基地:卡普空的美學(xué)報(bào)復(fù)
德爾斐公司(Deplphi Corporation)的月球基地是近年來最「浪費(fèi)」的游戲場(chǎng)景。我指的是開發(fā)資源的浪費(fèi)——太多細(xì)節(jié)藏在玩家不會(huì)回頭看的角落。
通訊中斷前的員工日志、AI監(jiān)控系統(tǒng)的故障藝術(shù)、低重力環(huán)境下的粉塵物理效果,這些本可以敷衍了事的部分全被認(rèn)真做了。有個(gè)場(chǎng)景讓我停了五分鐘:休穿過一個(gè)植物園艙段,穹頂外的地球懸在漆黑中,艙內(nèi)的灌溉系統(tǒng)因故障間歇性噴水,水珠在低重力下形成懸浮的銀色珠簾。
這種場(chǎng)景沒有戰(zhàn)斗、沒有收集品,純粹是氛圍。卡普空在《生化危機(jī)》系列里習(xí)慣了資源緊張的節(jié)奏,這次卻允許自己「奢侈」了幾次。后果是游戲后三分之一明顯趕工——同樣的艙段結(jié)構(gòu)重復(fù)出現(xiàn),敵人配置從精心設(shè)計(jì)變成堆數(shù)量。
AI主題的敘事處理得相當(dāng)克制。沒有《黑客帝國(guó)》式的長(zhǎng)篇大論,戴安娜的身份謎團(tuán)通過碎片信息拼湊:她的記憶存儲(chǔ)格式與人類神經(jīng)信號(hào)不兼容,她的情感反應(yīng)曲線有0.3秒的標(biāo)準(zhǔn)延遲,她在某個(gè)可選對(duì)話里問休「如果我的『喜歡』只是權(quán)重調(diào)整的結(jié)果,那和你的『喜歡』有區(qū)別嗎?」
休沒有回答。玩家也沒有標(biāo)準(zhǔn)答案可選。
角色關(guān)系:被戰(zhàn)斗系統(tǒng)綁架的溫情
休和戴安娜的互動(dòng)被戰(zhàn)斗機(jī)制強(qiáng)行綁定——你 literally(字面意義上)背著她走完全程。這種物理上的無法分離,比任何過場(chǎng)動(dòng)畫都有效地建立了依存感。
配音表現(xiàn)是意外的強(qiáng)項(xiàng)。休的聲優(yōu)把那種「被生活磨平棱角的中年技術(shù)員」質(zhì)感抓得很準(zhǔn),戴安娜則在「機(jī)械感」和「少女感」之間找到了危險(xiǎn)的平衡點(diǎn)——太像機(jī)器會(huì)疏遠(yuǎn)玩家,太像人類會(huì)消解AI身份的戲劇張力。
他們的對(duì)話分布在戰(zhàn)斗間隙的移動(dòng)過程中,系統(tǒng)會(huì)根據(jù)當(dāng)前場(chǎng)景觸發(fā)不同臺(tái)詞。我統(tǒng)計(jì)了二周目的觸發(fā)規(guī)律:同一區(qū)域至少有4組輪換對(duì)話,部分隱藏對(duì)話需要特定武器組合或黑客順序才能解鎖。
但武器系統(tǒng)的解鎖曲線是個(gè)敗筆。全游戲有11種主武器和7種黑客工具,但正常流程只能完整體驗(yàn)約60%的build。部分高級(jí)武器藏在需要重復(fù)刷的支線任務(wù)里,而支線任務(wù)的戰(zhàn)斗場(chǎng)景直接復(fù)用主線地圖,只是敵人配置不同。
我在通關(guān)后為了解鎖最后一把等離子步槍,被迫重打了三個(gè)已經(jīng)探索過的艙段。這種設(shè)計(jì)在2026年顯得過于復(fù)古——或者說,過于卡普空。
最后三分之一的塌方
游戲時(shí)長(zhǎng)約35小時(shí),但質(zhì)量曲線在第22小時(shí)出現(xiàn)明顯拐點(diǎn)。最后四章的敵人設(shè)計(jì)從「機(jī)制組合」退化成「數(shù)值堆疊」:同一種精英怪血量翻倍出現(xiàn),黑客解謎的圖案復(fù)雜度沒有相應(yīng)提升,導(dǎo)致戰(zhàn)斗從「策略選擇」滑向「重復(fù)勞動(dòng)」。
最惱人的是「干擾型」敵人的泛濫。這類單位會(huì)強(qiáng)制關(guān)閉戴安娜的黑客界面,把你的雙屏操作強(qiáng)行變回傳統(tǒng)射擊——相當(dāng)于花20小時(shí)學(xué)會(huì)騎自行車后,制作人突然說「最后五公里請(qǐng)跑步完成」。
結(jié)局回收了大部分伏筆,但收尾節(jié)奏倉(cāng)促。某個(gè)關(guān)鍵角色的死亡場(chǎng)景缺乏前置鋪墊,我第一反應(yīng)是「這就死了?」而非情感沖擊。對(duì)比中段某個(gè)支線NPC的告別——一個(gè)只出現(xiàn)三次的維修工,因?yàn)榕湟艉团_(tái)詞密度的精準(zhǔn)控制,反而更讓人印象深刻。
一個(gè)關(guān)于「協(xié)同」的開放提問
通關(guān)后我重看了去年的試玩錄像,發(fā)現(xiàn)自己當(dāng)時(shí)的判斷完全錯(cuò)誤。我以為「同時(shí)操作兩個(gè)界面」是噱頭,是卡普空為了差異化而制造的障礙。實(shí)際體驗(yàn)證明,這種設(shè)計(jì)一旦跨過學(xué)習(xí)門檻,會(huì)產(chǎn)生傳統(tǒng)射擊無法提供的獨(dú)特快感——你和戴安娜的協(xié)同不是敘事上的設(shè)定,是物理層面上的真實(shí)。
但我也好奇:有多少玩家能撐過那三個(gè)小時(shí)的手忙腳亂?Steam成就數(shù)據(jù)顯示,第一章的通關(guān)率是78%,第三章驟降到54%,而通關(guān)率只有31%。這套系統(tǒng)的篩選效應(yīng)如此殘酷,卡普空在續(xù)作里會(huì)妥協(xié)嗎?還是說,他們根本不在乎那47%的流失玩家?
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