“游戲的整體呈現(xiàn),完全依賴于玩家的游戲環(huán)境,而能不能找一群開黑搭子,則是決定游戲上限樂趣最關(guān)鍵的因素。”
在體驗(yàn)《佩布爾騎士》的時(shí)間里,我無數(shù)次回憶起曾投入在“守衛(wèi)劍閣”“午夜小鎮(zhèn)”等自定義地圖的時(shí)光——無論是掉落神裝后的勾心斗角,還是守城與發(fā)育間的爾虞我詐,游戲都為我提供了不同于當(dāng)下被練功房公式所統(tǒng)治的防守游戲體驗(yàn)。
《佩布爾騎士》的游戲趣味絕對(duì)遠(yuǎn)超我的預(yù)期,如果不是沒有朋友相伴,我想我真的可以玩它個(gè)昏天地暗。
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某種角度來講,《佩布爾騎士》是一款為直播而生的團(tuán)隊(duì)肉鴿作品,游戲流程由主機(jī)所扮演的國王,與加入者扮演的騎士共同組成。
白天,國王與騎士需要圍繞據(jù)點(diǎn)周圍的資源開展Farm活動(dòng),用得到的藍(lán)色磚塊來升級(jí)據(jù)點(diǎn),研究武器流派的投放。同時(shí),周邊資源又不僅限于藍(lán)色磚塊,還包括了經(jīng)驗(yàn)值、裝備箱等能即時(shí)提升戰(zhàn)力的興趣點(diǎn),這就令流程內(nèi)的玩家開始了明爭(zhēng)暗斗。
是幫助團(tuán)隊(duì)提升據(jù)點(diǎn)等級(jí),還是先提升自己的戰(zhàn)力,這是《佩布爾騎士》最心照不宣的第一步。而游戲還貼心地在對(duì)局結(jié)束時(shí)為玩家提供了一張計(jì)分板,方便參與者們互相“抓畜”。
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按理說,這類游戲只需要槍口一致對(duì)外,眾志成城就能攻克大多數(shù)阻礙,奈何游戲?yàn)椴糠盅b備賦予了閃光特性——帶有閃光特效的裝備在被拾取后,會(huì)為角色提供一個(gè)特殊技能。
在這樣的設(shè)計(jì)下,喜好個(gè)人英雄主義的玩家不免心懷鬼胎,于團(tuán)隊(duì)Farm階段尋找自己的趁手兵器。當(dāng)然,國王也有著屬于自己的特權(quán)——閃光武器可以被任何玩家拾取,國王……又可以拾取任何玩家。
沒錯(cuò),國王可以將任何一名玩家當(dāng)作武器揮舞。若是你手中正好有一把閃光武器,則會(huì)在國王揮舞你時(shí)掉落至地面。如若你私藏武器被國王發(fā)現(xiàn)了,那就準(zhǔn)備好接受團(tuán)隊(duì)的鞭策吧。
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但《佩布爾騎士》作為一款以節(jié)目效果為噱頭的游戲,它一定還會(huì)給玩家們留一條更扯的后路——你可以吃下任何東西,包括那些能吃的與不能吃的。我的意思是,國王既然可以鉆規(guī)則漏洞征收任何玩家手中的武器,騎士玩家一旦察覺不妙,大可以一口把武器吞下去。
而一旦選擇吞噬,這件裝備的技能就會(huì)永遠(yuǎn)入體,成為玩家的BD構(gòu)筑之一。
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所以,專精個(gè)人提升似乎也不是一種錯(cuò)誤的抉擇,因?yàn)橥淌上嗤募寄芸梢粤罴寄苓M(jìn)階,從而得到更強(qiáng)大的實(shí)力。這就讓游戲流程內(nèi)沒有什么絕對(duì)的對(duì)錯(cuò),我們只能從結(jié)果來推敲——XXX你太獨(dú)了,我們因?yàn)閾?jù)點(diǎn)等級(jí)太低輸了;XXX你太猛了,一個(gè)人就Carry了全場(chǎng)。
而在沒法預(yù)測(cè)結(jié)果的當(dāng)下,所有玩家自然會(huì)按照各自的意愿來進(jìn)行游戲,一切的好壞都只能等待游戲的結(jié)果,是全員幸存還是全軍覆沒。
或者說,若是游戲真的輸了,哪怕你勤勤懇懇兢兢業(yè)業(yè),也可能因?yàn)樯习嘞冗~左腳而被當(dāng)大畜給逮了。《佩布爾騎士》是一款怎么玩都有理的游戲,只看流程推進(jìn)的順利與否。
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而為了能讓游戲流程推進(jìn)得更順利,在有限的資源下給予團(tuán)隊(duì)抉擇更多的紅利,據(jù)點(diǎn)的升級(jí)則給得十分慷慨——《佩布爾騎士》的局內(nèi)升級(jí)并不是科技或是蚊子腿,而是能點(diǎn)出接下來對(duì)局內(nèi)的投放物。
只要團(tuán)隊(duì)齊心協(xié)力將據(jù)點(diǎn)升級(jí)得足夠高,盡快點(diǎn)出高等級(jí)裝備,那么人人都可以神裝在手,待能安穩(wěn)守城后再去靜下心來逐一挑選技能。
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但《佩布爾騎士》會(huì)讓你那么容易團(tuán)結(jié)玩家嗎,游戲此時(shí)又為玩家團(tuán)隊(duì)提供了一個(gè)分歧選項(xiàng)——團(tuán)隊(duì)可以用更少的資源,來升級(jí)某一名騎士的技能。
由于資源點(diǎn)離據(jù)點(diǎn)較遠(yuǎn),游戲的發(fā)育階段一般會(huì)采取礦工采伐后扔向內(nèi)場(chǎng),再由搬運(yùn)工運(yùn)至據(jù)點(diǎn)的順序來依次完成作業(yè),但據(jù)點(diǎn)升級(jí)與個(gè)人升級(jí)卻被壞心眼地放在了一起,這就讓搬運(yùn)工們很容易升起壞心思。
一旦有人先將資源投入個(gè)人升級(jí),沉沒成本的出現(xiàn)就會(huì)令騎士玩家更傾向于先完成一項(xiàng)目標(biāo),再去考慮另一個(gè)目標(biāo),來不及整合團(tuán)隊(duì)的國王,此時(shí)就只能硬著頭皮去選擇一名騎士給予升級(jí)資源。
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在無數(shù)道考驗(yàn)與決策中,《佩布爾騎士》給予的白天時(shí)間并不算多,夜幕將至?xí)r敵潮就會(huì)噴涌而出,就連白天沒被清理的雜草,也會(huì)化作敵人一同進(jìn)攻。
更陰險(xiǎn)的是,夜晚階段同樣可以Farm,也許你正被敵人猛猛圍毆,你的隊(duì)友卻在悠閑地搬運(yùn)升級(jí)資源。你心想著此子斷不可留,正準(zhǔn)備招呼最信任的好友前來解救,沒想到它抹了抹嘴唇,也在蒙頭大吃特吃。
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《佩布爾騎士》的節(jié)目效果無處不在,每一個(gè)決策都伴隨著無數(shù)的爾虞我詐。好的一點(diǎn)是,游戲還慷慨地為玩家提供了極具人文關(guān)懷的兜底機(jī)制——玩家一旦陣亡后會(huì)化作墓碑,而墓碑自然也可以被吃。
這意味著,無論你怎么坑隊(duì)友或是坑團(tuán)隊(duì),只要有能力在最后一刻生吞每一名隊(duì)友的墓碑,就能拯救團(tuán)隊(duì)于水火——至于團(tuán)隊(duì)為什么處于水火,這你別問。
而在你還沒來得及問候隊(duì)友祖宗十八代時(shí),游戲又來到了特別獎(jiǎng)勵(lì)時(shí)間,每一個(gè)BOSS后都會(huì)有一場(chǎng)關(guān)于寶物的奪寶大戲。
再別說了,先開戰(zhàn)吧。
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在一輪又一輪緊張刺激的互坑中,《佩布爾騎士》完全喚醒了我過往的“魔獸RPG”血液,游戲中的每一處設(shè)計(jì)都明示著節(jié)目效果,我?guī)缀蹩梢悦摽诙龈黝愒捫g(shù),在游戲中每一個(gè)“狼王內(nèi)丹”環(huán)節(jié)靠一張嘴游龍化鳳。
但令人遺憾的是,測(cè)試版的我并沒有開黑搭子,整個(gè)游戲流程只能獨(dú)自升級(jí)。
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這便呈現(xiàn)出了《佩布爾騎士》的另一面——盡管游戲貼心地為玩家準(zhǔn)備了BOT,且BOT的行動(dòng)邏輯完全服務(wù)于國王玩家。它們會(huì)將自己收集到的閃光武器主動(dòng)扔給國王,會(huì)在升級(jí)抉擇中優(yōu)先據(jù)點(diǎn),還會(huì)自己展開Farm,讓國王坐享其成。
這聽起來十分美好,但BOT終歸不是真人,這讓游戲始終少了一點(diǎn)味。
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于是,在一個(gè)講究節(jié)目效果的游戲里唱獨(dú)角戲,在一個(gè)需要團(tuán)隊(duì)的游戲里只能扮演個(gè)人英雄主義,《佩布爾騎士》的單人游戲體驗(yàn)與多人體驗(yàn)簡(jiǎn)直天上地下,有著斷崖式的表現(xiàn)差距。
就算你是一名硬核到骨髓里的硬核玩家,《佩布爾騎士》也沒有準(zhǔn)備與你相襯的游戲內(nèi)容——這些閃光武器提供的技能皆是隨機(jī)的,游戲中所有的可獲取內(nèi)容都是隨機(jī)的。這讓玩家沒有辦法去定向構(gòu)筑BD,每一局游戲都只能靠力工數(shù)量來堆出一個(gè)流派。
又因?yàn)椋寄苌A之后會(huì)成為一個(gè)全新的技能,哪怕你剛剛組好了構(gòu)筑,也會(huì)因?yàn)槟骋粋€(gè)技能升階后又需要從頭組建。所以,《佩布爾騎士》的構(gòu)筑玩法其實(shí)并非游戲的核心樂趣,這些內(nèi)容都是服務(wù)于節(jié)目效果的軟件。
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一旦發(fā)現(xiàn)這點(diǎn),游戲的獨(dú)狼旅程就算是宣告結(jié)束。目前的游戲內(nèi)容沒能為單人玩家提供足夠的重復(fù)游玩價(jià)值,以及自洽的深度游玩內(nèi)容,這讓《佩布爾騎士》的定位始終聚焦于Party Game,而不是一款俯視角的砍殺肉鴿,或是具備挑戰(zhàn)性的策略肉鴿。
游戲的整體呈現(xiàn),完全依賴于玩家的游戲環(huán)境,而能不能找一群開黑搭子,則是決定游戲上限樂趣最關(guān)鍵的因素。
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