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      GTA5發售13年后,我們迎來第一批國產的都市開放世界

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      2013年9月17日,GTA5發售,洛圣都的大門向全球玩家敞開,開放世界游戲在都市題材的呈現上樹立了難以逾越的標桿。

      十三年后,在GTA6推出之前,中國的玩家終于迎來了一批屬于本土的都市開放世界作品。

      2026年4月23日,《異環》開服,拉開了這一品類在國內落地的序幕。


      與此同期,無限大,白銀之城,雨霧之都,望月等一眾都市題材開放世界作品也正在研發途中。

      這十三年的等待并不是一片空白,從荒野走向都市,游戲工業跨越鴻溝,才讓虛擬城市真正呼吸起來,中國的開發者們終于在漫長的摸索后交出了自己的答卷。

      都市里的開放世界,Level來到地獄

      都市開放世界題材的開發難度堪稱地獄級別。

      回顧GTA系列的早期開發歷程,團隊在基礎架構上就曾面臨巨大的分歧與抉擇。

      在GTA3開發期間,團隊內部甚至為采用俯視角還是第三人稱視角爭論不休,有人極力主張維持經典的上帝視角,甚至實現了俯視角攝像機系統并將其作為默認方案提交討論,試圖延續系列過往的操作慣性。


      更關鍵的爭論在于城市地圖的結構,究竟是將不同區域拆分成獨立關卡進行加載切換,還是將所有城區置于同一張無縫地圖之中。

      前Rockstar North技術總監Obbe Vermeij曾透露,在開發《圣安地列斯》時,團隊內部曾激烈爭論是否應該將三座城市放在不同的地圖上以節省資源,這幾乎讓游戲倒退到初代GTA的設計。

      這種架構選擇直接的是技術實現的難度,無縫的都市意味著海量的資源必須根據玩家的位移進行實時的加載與卸載,任何設計失誤或者算力瓶頸都會導致系統崩潰或者畫面撕裂。

      最終,在關鍵成員的堅持下,才確立了讓玩家能夠無縫駕駛穿越整個世界的設計,但這也幾乎拖垮了地圖美術團隊。更大的地圖、更密集的內容填充,對技術和人力都是空前的壓榨。

      當年若非這些關鍵成員力排眾議堅持同地圖無縫設計,這款定義品類的神作可能呈現完全不同的面貌,都市的連貫性與沉浸感也將大打折扣。

      即便在GTA確立了都市開放世界的基礎框架之后,從荒野過渡到都市的難關依然讓業界巨頭吃盡苦頭。

      CDPR在巫師三中成功塑造了中世紀城市鮑克蘭,積累了構建大型聚居地的經驗,但這種經驗無法直接平移到賽博朋克2077的夜之城。


      巫師的世界中,一個蘑菇可以直接從地上采摘,而在夜之城,獲得同樣的物品可能需要設計一家便利店、一個店員和一整套交易邏輯。

      現代都市的密度與復雜度呈指數級上升,海量建筑的內外結構需求、密集的人群與車輛邏輯,讓開發資源急劇膨脹。

      賽博朋克2077初版發售時遭遇過的災難性bug和AI失調,也是都市題材失控的典型樣本。

      玩家在夜之城中渴望的建筑自由進出與設施深度交互并沒有實現,絕大部分摩天大樓僅僅是不可進入的貼圖外殼,Z軸探索的匱乏與系統穩定性的崩塌暴露出的是都市開放世界的不足。


      荒野題材可以通過大型視覺引導點驅動玩家前往特定坐標,都市則需要編織一張錯綜復雜的生態網,NPC需要有日常的行動軌跡,交通系統需要運轉的規則,細節的缺失或者邏輯的斷裂都可能會讓城市的真實感蕩然無存,一旦開發規模達到臨界點,整個世界就極其容易在內耗中崩潰。

      《異環》先給出了什么答案?

      中國團隊在這一領域的探索,是一個從零開始,邊做邊驗證的艱辛過程。

      首先是與荒野開放世界的設計邏輯差異。

      荒野地圖常利用視覺奇觀(如遠山、遺跡)進行引導,而都市的核心是人文氛圍與碎片化敘事,需要依靠店鋪招牌、NPC閑談、街頭海報等無數細節來營造“生活感”。

      這對內容制作的密度和精細度提出了不同量級的要求。

      都市題材最大的挑戰在于交通系統的構建,這可不是簡單給玩家提供一輛車那么簡單。

      在荒野中,玩家的移動速度有限,場景加載的壓力完全在可控范圍內,但當玩家駕駛車輛在都市中飛馳時,引擎的加載極限與場景渲染壓力瞬間倍增。

      在接受媒體采訪時,《異環》項目執行制作人YL曾提到,都市大世界在移動端上高速移動的優化也很難做,當開車開到200多邁的時候,整個場景的加載壓力也非常大,這些在市面上都沒有參照,只能自己啃。


      物理引擎的計算頻率大幅提升,遠處的建筑模型與紋理必須以極高的速率流入內存,任何微小的卡頓都會嚴重毀掉駕駛的流暢體驗。

      除了速度帶來的性能挑戰,城市交通的邏輯網也極其復雜。

      車輛需要遵守紅綠燈,NPC駕駛員需要具備變道避障能力,系統還需宏觀調控區域內的車輛密度以防止道路發生不合理的擁堵。

      這些AI行為在荒野題材中幾乎不存在,但在都市中卻是維持生活沉浸感的基石。

      YL表示,《異環》中的AI和荒野大世界相比,不僅開發量呈幾何倍數增長,要耦合的內容也非常多。

      在場景風格的呈現上,團隊也陷入了長期的調優困境。采用虛幻引擎五開發雖然帶來了極致的寫實光影優勢,但與二次元角色的卡通渲染存在天然的沖突。

      想要角色在復雜光照下顯得通透自然,同時又希望城市建筑具備體積感與真實的物理反射,渲染管線必須經過極度繁瑣的定制開發。任何微小的參數調整都會引發連鎖反應,改動霧效可能讓整個城市的氛圍變得詭異,提升角色光照又可能導致場景大面積過曝。

      二測時暴露的駕駛手感生硬與戰斗優化不足等問題,在三測中迎來修正。

      團隊憑借此前運營幻塔積累的成熟管線,吸收了玩家反饋,重塑了駕駛物理模型與戰斗動作模組,讓車輛在轉向時有更真實的抓地感,讓戰斗連招具備更清晰的打擊反饋。

      他們也在細節交互上做出了努力,許多從開發的角度被認為是性價比極低,卻能增強城市生活感的設計被實裝進游戲。

      玩家偶然卡出的第一人稱視角Bug被制作組正式接納并打磨成了沉浸式功能,團隊專門開發了一套完整的海上監獄玩法讓被捕的玩家體驗另類的生活,僅僅因為社區玩家想看雪景,他們就為整座城市加入了隨時下雨下雪的動態天氣系統,即便這會增加巨大的性能開銷與制作難題。

      一批都市開放世界,要解決什么難題?

      放眼整個行業,開放世界題材的崛起伴隨著劇烈的陣痛與洗牌。

      一方面,2024年中國二次元移動游戲市場收入同比下降7.44%,頭部產品流水增長放緩,新品玩法趨于同質化。

      玩家對原野中的開放世界模式也已經疲憊,行業急需一個與日常生活更近、玩法維度更豐富的新載體來重燃玩家熱情。

      除了今日開服的《異環》,都市開放題材的作品正扎推進入。

      大廠里,網易在連續失手后,急需在二游賽道證明自己,展示自己能夠走出MMORPG舒適區。

      因此,《無限大》作為被內部寄予厚望的產品,光人員規模的投入就超過了450人。

      目前來看,網易雷火在研的《無限大》走的更像是"二次元版GTA"路線,融合都市開放世界與超自然設定。

      這款游戲在2025年1月完成首輪線下封閉測試,已獲版號,預計2026年Q2-Q3公測,但尚未公布確切測試節點 。


      米哈游則需要守住自己的二次元基本盤的同時,證明自己在下一代開放世界里依然能夠有領先的地位。

      因此,米哈游在研的《雨霧之都》或許目標也是像《原神》一樣,成為一款劃時代的作品。

      目前,這款游戲依然神秘,僅完成商標確認與31分鐘實機演示曝光,2026年1月才確定中文名。


      一批新玩家也在入場。

      其中,樂元素的《白銀之城》選擇了維多利亞蒸汽朋克+偵探題材的差異化路線,想要避開與頭部產品的直接競爭。《白銀之城》在2026年1月13日剛完成PC端首測,彼時的反饋主要圍繞在任務引導與AI響應方面,仍需精細打磨。


      詩悅網絡的《望月》采用的則是"捉寵+都市開放世界"的融合玩法,題材上想要雜糅GTA、塞爾達、寶可夢等百家之長,不過,2025年1月9日,他們曾完成"朔月測試"首測,但因反饋不佳,目前正在大幅修改中。


      另一方面,自從2020年開放世界熱潮興起以來,許多項目倉促上馬,又在隨后幾年里紛紛折戟。

      都市題材的高難度不僅體現在技術層面,更體現在項目管理與商業模式的重構上。

      相關資料顯示,大型開放世界項目的工程規模龐大,主干版本常常包含了所有功能資源與配置,同時也累積了無數的Bug,導致在多數時間里主干版本都無法穩定運行。

      為了推進開發,項目必須將版本分發給不同模塊的成員進行多線并行開發,但模塊之間互相影響,異步版本之間存在兼容障礙,合并時的災難屢見不鮮。

      許多缺乏基建意識的團隊在人員擴充至數百人后,陷入了版本控制的泥潭,無法順利打包發布,最終導致項目長期停滯。

      即便跨過了技術與管理門檻,內容設計的挑戰同樣艱巨。

      策劃不能再沿用MMO時代填清單的做法去填充都市,那種單純擺放寶箱與怪物的方式在都市背景下會顯得違和,都市需要的是自洽的社會邏輯與生態循環。

      國內廠商還需直面更為嚴峻的商業模式驗證難關。

      此前的《原神》已經驗證了開放世界+抽卡的商業模式,但fantasy賽道已被米哈游占據。

      新的廠商想要分一杯羹,就需要有新的開放世界容器來承載這套已被驗證的變現邏輯。

      相比起荒野開放世界,都市開放世界提供了完全不同的內容包裝和角色消費場景(比如時裝、載具、房產等等)。

      海外成熟的都市開放世界往往依靠買斷制加資料片或內購通行證的商業模式運轉,例如GTAOL依托買斷制本體與鯊魚卡銷售維持長線運營。


      不過,將高成本的都市內容生產與傳統的抽卡循環相匹配,也仍然是一個未被驗證的課題。

      玩家在都市中的行為更加多元,消耗內容的速度更快,單純依靠數值驅動難以維持長線留存。

      目前看來,異環想要通過都市大亨玩法與異象戰斗的結合,構建一套生活與戰斗互補的資源循環,同時在抽卡機制上采取大富翁走格子的包裝降低博弈感,在養成深度上固定驅動塊主詞條并允許副詞條預覽,以此減少玩家的沉沒成本。

      無限大強調物理交互與跑酷探索,白銀之城則選擇了維多利亞時代的懸疑風格,用復古歐式街道規避了現代寫實都市的Z軸探索壓力,各家都在尋找適配自身產能與受眾的最優解。

      如何在保證開放度的同時控制研發邊界,如何在內容消耗與產能輸出間找到穩定的節奏,如何讓抽卡類型的商業模式支撐起龐大的都市運轉開銷,將是這類題材在未來數年內必須回答的問題。

      而在都市開放世界這一尚未被國內市場驗證的品類中,異環是首個進入付費測試并具備準公測品質的產品。

      三測不僅驗證了玩法框架的可行性,更重點測試了抽卡、外觀付費、養成減負等商業化設計。

      游戲采用了90抽保底不歪、大富翁式抽卡包裝、大量時裝可通過玩法免費兌換等策略,這些都是在探索如何將高成本的都市內容生產與國內主流的免費加抽卡模式相結合。

      這種設計,也是在測試何種商業模式能支撐都市開放世界的長線運營,并重建玩家信任。

      小結

      數年的技術積淀與試錯,換來的是中國都市開放世界的批量成熟。

      GTA5樹立的豐碑至今難以企及,但異環及其同行者們,已經證明這片荒蕪的賽道上開始長出本土的果實。

      像這樣的每一步前行都伴隨著陣痛,不過或許也能給中國游戲行業帶來一些新的解法。

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