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      《異環(huán)》造了座城,順手修了條通往未來的路

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      忽必烈汗意識到,馬可·波羅描述的城市幾近相同,只需將城市拆開,再將碎片調(diào)換、移動、倒置,重新組合,而不必動身旅行。

      “但那些元素組合缺乏聯(lián)系的線索,缺乏一番故事的城市,必須排除在外?!瘪R可·波羅回應(yīng)道,“對于一座城市,你所喜歡的不在于七個或是七十個奇景,而在于她對你提的問題所給予的答復(fù)?!?/p>

      卡爾維諾在《看不見的城市》曾寫下如是段落,他告誡我們,城市絕不是元素的拼貼組合,它通過多條隱秘線索承載著復(fù)雜信息,并在與不同個體的碰撞中產(chǎn)生意義。

      當(dāng)國內(nèi)游戲廠商越過了開放世界的高山,把視野投注于人類文明的核心載體——城市時,它們免不了要遭受一番卡爾維諾式的詰問:“我們?nèi)绾卫斫庖蛔鞘校俊?/p>

      在國產(chǎn)游戲的版圖上,還鮮少有廠商真正回答過這個問題,尤其是現(xiàn)代化的大都市,它儼然不同于自然大世界的設(shè)計邏輯,如卡爾維諾所言,奇景不是玩家駐留城市的理由。

      而現(xiàn)在,我們看到了第一個范例:《異環(huán)》。



      在國內(nèi)已曝光的數(shù)款都市開放世界游戲中,《異環(huán)》選擇以“反向跳票”的加速度,向玩家開放海特洛市的入住資格。開放預(yù)下載后,它以狂飆的姿態(tài)沖進國區(qū)iOS免費游戲榜、總榜第一的位置,開服24小時,iOS暢銷榜攀升至Top11。



      此番成績不止在于它是首個吃螃蟹的,更在于它誠摯地回答了上述問題:為玩家提供一個可棲居、可對話的幻想都市。

      走進海特洛

      據(jù)官方設(shè)定,異象存在已有千年,40年前大規(guī)模異象的爆發(fā)讓它得以公之于眾。海特洛市,便是在此之后發(fā)展而成的人類與異象共存的都市。

      它依山傍海,自南向北,多道迥異的城市天際線次第鋪開,「新赫蘭德區(qū)」的摩天樓群、玻璃幕墻倒映著永不落幕的繁華,「橋間地」的街頭巷角飄著鮮活熱鬧的人間煙火氣,「米格爾區(qū)」湖光山色一應(yīng)俱全。



      「橋間地」是玩家踏足海特洛市的起始點,它建立在坡度較緩的山坡上,屬于海特洛市的老城區(qū)。鱗次櫛比的門店掛著樣式、顏色各異的廣告牌,坡道與巷角構(gòu)成一座立體迷宮,穿行其間,處處都是“柳暗花明”的探索驚喜。而當(dāng)玩家抬頭看的時候,遠處直插天際,頂部卻紅光環(huán)繞的邁達斯科技中心則可能成為他們后續(xù)探索城市的一個標定物。





      顯然,這些都是經(jīng)過刻意設(shè)計的,讓玩家快速被都市開放世界的異質(zhì)魅力所吸引,又不至于因其紛繁表象而暈眩,從而勾勒出一條相對清晰的城市探索路線。

      造這么一個都市并不容易,它至少面臨著兩重挑戰(zhàn)。

      其一是技術(shù)挑戰(zhàn)。

      城市有著自然世界難以比擬的信息密度與內(nèi)在秩序。

      都市環(huán)境由海量非標、高精度的人造資產(chǎn)構(gòu)成,建筑樣式、窗戶大小、招牌種類、汽車類型都需要多種獨特模型來支撐;一個“活”的城市還得有人味,NPC得有基礎(chǔ)生活行為而非靜止背景,車輛與行人得有擬真的路權(quán)與交互反應(yīng)……

      這些設(shè)計的復(fù)雜度與量級還帶來了相應(yīng)的優(yōu)化難題,考慮到《異環(huán)》還允許玩家自由攀爬,提供多種可進入的室內(nèi)空間,動態(tài)天氣下有相應(yīng)的NPC行為,以及車輛高速行駛過程中對遠近街景的流暢加載,每多一項游玩自由度、多一種模擬,就得獻祭更多程序員的頭發(fā)。



      在這種情況下,《異環(huán)》卻做到了保下限、探上限,在三測之后,移動端幀率又有顯著提升,PC端也有大幅優(yōu)化,同時向高端機型開放全景光照,進一步拉升城市的沉浸感。

      誠如幻塔工作室的負責(zé)人張御所言:“對于這類游戲而言,很大程度上優(yōu)化定生死?!?/p>

      沒有金剛鉆,沒法攬都市開放世界的活。

      其二是人文挑戰(zhàn)。

      如果說技術(shù)搭建了城市的骨架,那么人文設(shè)計則賦予其靈魂,它讓城市有了自己的名片,避免讓城市成為一個冰冷的布景板。

      它是都市開放世界與自然開放世界的分水嶺,后者可以用所謂的奇觀,來構(gòu)建目標—路徑—解決事件—獎勵的游玩閉環(huán),以雙腳丈量每一寸土地是玩家游玩驅(qū)動力,前者則試圖讓玩家生活在其間,理解并參與一個由人類文明構(gòu)建的社會系統(tǒng)。

      不妨打開《異環(huán)》的地圖看看,「半角街」多為步行尺度的小街巷,它“催生”了充滿人情味的社區(qū)商業(yè)模式,而「新赫蘭德區(qū)」的,則以橫平豎直的格網(wǎng)狀路網(wǎng)為主,寬闊的城市柏油路支撐起路邊大型商業(yè)綜合體的人流、車流。



      城市是社會關(guān)系、經(jīng)濟流動與文化符號的密集網(wǎng)絡(luò),而城市道路即是空間秩序與價值的直觀體現(xiàn),玩家可以透過它來感知城市內(nèi)在,它是藏在城市不同氛圍的街區(qū)中的設(shè)計細節(jié)。

      更進一步的,都市開放世界可以通過建筑、空間的設(shè)計來表現(xiàn)某種內(nèi)在,洛圣都擁有密集且復(fù)雜的路網(wǎng),借由空間的鮮明對比來反映社會的階級斷裂,夜之城則設(shè)計大量垂直壓迫的視覺觀感來傳達社會的高度分野。

      海特洛市也有內(nèi)在的精神特質(zhì),它造就了一個日常與幻想相互交織的浪漫風(fēng)貌。

      其間有兩個解讀關(guān)鍵詞:二次元、異象。

      漫步海特洛的街頭,你很難不產(chǎn)生一種奇妙的既視感,從新赫蘭德區(qū)綴滿櫻花的緩坡拾級而上,你會想頂端是否站著一位頭戴貝雷帽的少女,水菱湖路邊上盛開的油菜花海,可曾有一位奔跑的小女孩?湛望角站的海上列車,能否抵達那個玩家魂牽夢繞的神隱世界?橫跨兩地的提卡爾大橋,又是否有英靈廝殺的痕跡?



      B站有不少up主做過系統(tǒng)考據(jù),在游戲內(nèi)能挖出上百個這樣的致敬點,賽博巡禮,二次元圣地,補番導(dǎo)師……游戲的各種稱號在玩家圈子中不脛而走。



      除卻“既視感”,海特洛市還布滿了各種或潮流或浪漫的景致,無處不在的街頭涂鴉、潮玩店,建在商業(yè)中心的娛樂城,廣場大屏的心獵鐵騎廣告,愿木坡的神木,水菱湖的飄雪,二次元的唯美浪漫與熱血張揚早已滲透進這座城市的生活節(jié)奏中。



      異象,則是海特洛市的另一幅面孔。玩家翻過圍欄,可能被拽進某個詭異的車禍現(xiàn)場,爬上頂樓平臺,可能碰上一塊插著鯉魚旗的花園,街頭的涂鴉會咆哮,夜晚的城市高速路會竄出鬼火摩托,校園流傳著各種不可思議故事,在海特洛市,玩家隨時可能卷入一場未知之旅。

      它們共同構(gòu)成《異環(huán)》的都市生活底色,游戲從二次元出發(fā),糅合各類經(jīng)典元素創(chuàng)造了一個“想象的共同體”,它是一種與年輕玩家天然親近的文化語法,足以引起廣泛玩家打卡合影,為玩家營造浪漫且愜意的日常生活氛圍。

      打破日常秩序的異象,則為玩家提供解讀城市隱秘通道——游戲中的異象,有不少是城市歷史記憶、集體潛意識或情感淤積的實體化,報刊亭的舊日記可能藏著城市的歷史變遷,鬼火摩托的存在揭開了午夜暴走族的消失之謎,垃圾箱里反復(fù)出現(xiàn)的棉絨絨布偶,背后是市民的公共空間之爭,玩家泯除異象的過程,也是走入人群、與城市產(chǎn)生深層鏈接的過程。

      走出舊范式

      都市開放世界,從一開始就站在一個迥異于自然曠野的地基之上,它模擬的不是自然植被的生態(tài)變化,而是要讓街道上每位行人與車輛找到各自的歸屬地,人文都市的社會法則取代了荒野的探索意旨,它有著一套截然不同的開發(fā)邏輯與更為復(fù)雜的技術(shù)維度。

      也正是在這個地基上,它衍生出一套別開生面的玩法邏輯。

      自然開放世界中當(dāng)然也有人類聚集的場所,但他們大多止步于功能性的據(jù)點、旅途的中轉(zhuǎn)站,它們提供任務(wù),卻很少容納生活,展示樓宇,卻很少表現(xiàn)市井。

      而《異環(huán)》做的,則是把城市運轉(zhuǎn)的內(nèi)在規(guī)則游戲化,走出一條迥異于市面二游的日?;?、生活化路線。

      就拿游戲劇情來說吧,它并沒有向玩家灌輸某種拯救世界的宏大敘事或宿命論,而是邀請玩家成為海特洛市的一位居民,劇情任務(wù)采用單元劇的結(jié)構(gòu)與輕喜劇的風(fēng)格,照相館靈異事件,“約會大作戰(zhàn)”,幫少女找回遺落的日記本,二手車交易、電梯故障……它們各自植入不同的玩法或主題,通過詼諧的情節(jié)和夸張的演出效果,來營造趣味氛圍。



      游戲開頭伊波恩古董店一行人出行時場景便讓GameRes頗為動容,性格最為活潑開朗的娜娜莉跑在最前頭,同輩份的早霧、埃德嘉緊隨其后,把踱步緩行的大人們甩在后頭,這種再日常不過的生活情境,背后全是制作組的敏銳感知與細節(jié)追求。


      留意跑在前頭的三人組

      《異環(huán)》更以“生活化”為基點延伸出開放世界游戲在世界探索、角色戰(zhàn)斗外的另一個體驗引擎。

      物流配送、店鋪經(jīng)營、休閑垂釣、賽車競速、堆方塊、搓麻將,它們被整合進“都市大亨”的模塊中,玩家在海特洛市打工、生活、定居,從自然開放世界里的過客變?yōu)榇蠖际欣锏氖忻瘛?/p>



      它們不能簡單等同于一個小游戲或副玩法合集,而是一套用于模擬都市社會運行與個人身份構(gòu)建的交互工具集,就拿游戲的駕駛玩法來說吧,它在游戲開發(fā)中的地位不亞于戰(zhàn)斗系統(tǒng)的設(shè)計。

      依GameRes來看,游戲的駕駛玩法有三個相互咬合的核心:擬真且爽快的駕駛手感、豐富且差異化的載具體系、以及為駕駛而生的立體化城市路網(wǎng)。

      想做好駕駛玩法沒有捷徑可走,幻塔工作室前期系統(tǒng)學(xué)習(xí)城市規(guī)劃,二測后邀請賽車類核心玩家一同調(diào)校手感,重構(gòu)載具系統(tǒng),為不同類型車輛設(shè)計不同的駕駛手感,同時引入輪椅、叉車等娛樂化的駕駛體驗。



      甚者與保時捷這樣的頂流車企合作,滿足玩家駕駛918兜風(fēng)的念想,它本身就是對《異環(huán)》駕駛體驗的一種重磅級的商業(yè)認可。



      必須指出,這些都市生活玩法的形成與常規(guī)開放世界游戲或二次元游戲截然不同,它們并非先有玩法原型再進行游戲包裝與改良,而是相反,它們是對于都市生活該是如何、可以如何的自然產(chǎn)物。

      也因此,它能夠接納更多傳統(tǒng)二游未能觸及的受眾,尤其是“車槍球”全球三大主流電子游戲類型中的駕駛游戲愛好者。

      而由異象衍生的多樣玩法,則與駕車兜風(fēng)、垂釣經(jīng)營構(gòu)成節(jié)奏錯位,玩家可能跌入一個建筑工地,玩一場2D、3D交錯進行的視覺差游戲,也可能陪一堆無限增生的黑色方塊玩步步高升,醫(yī)院、學(xué)校更是絕佳的沉浸式解謎場所,一個通緝收監(jiān)機制,能被它玩出五花八門的出獄方案。



      然而,《異環(huán)》的野心不止于玩法的開拓,它還基于“生活”二字,悄悄改寫二游中最核心、也最容易落入窠臼的部分——角色關(guān)系。

      玩家在海特洛市穿行時,會在各種不同的場所與游戲中的角色們不期而遇,角色們有自己的行動軌跡與生活節(jié)奏,通過這些不經(jīng)意的交集,玩家得以捕捉到角色更為私人化的面孔,娜娜莉是個十足的大胃王,薄荷的嘴里總惦記著同組的伙伴,埃德嘉會給你介紹不少海特洛的趣聞。



      把這種親密感推向更高濃度的,是住宅邀約與共乘系統(tǒng),他們像真正的家人一樣自主行動——閑逛、健身、打量各種擺設(shè),每位角色都擁有獨立的居家行為樹,隨著好感度提升,還能解鎖更多互動動作與隨機劇情,每一步都在創(chuàng)造更具溫度的生活化敘事。



      綜上所述,都市開放世界帶給《異環(huán)》的,遠不止是一個迥異于荒野的人文景觀,也是一條走出二游同質(zhì)化體驗困境的高明道路,都市生活重構(gòu)游玩價值,同行陪伴深化角色關(guān)系,讓游戲避免于走入養(yǎng)成與數(shù)值循環(huán)的內(nèi)卷。

      而這,還不是《異環(huán)》的全部。

      看見未來

      制作一款長線運營的都市開放世界游戲需要一股執(zhí)念。

      游戲中非游戲內(nèi)容的占比遠大于其他類型。電影院、廣場的大寬屏是要有可播放的片花,路人NPC手里的漫畫書是有內(nèi)容的,郊區(qū)的市民與商業(yè)中心的市民有符合其身份與場景的差異化對話庫,路上的車有各自的目的地,堵了、碰了會叫嚷,外賣小哥會把餐飲送到位……





      這些內(nèi)容無關(guān)乎游玩,它們不提供獎勵、不觸發(fā)成就、甚至不會被大多數(shù)玩家注意到,有必要做這么細嗎?是的,有必要。正因為玩家對現(xiàn)代生活的熟悉度,任何一處“不真實”的斷裂(如所有商店門無法進入、NPC重復(fù)同一句話)都會瞬間擊碎沉浸感。

      這些看不見的投入,恰恰構(gòu)成了都市真實感的底座,即便存在邊際效用遞減的問題——堆十倍細節(jié),玩家可能只留意到一成,團隊也得咬著牙做下去,沒有執(zhí)念的團隊,根本撐不過這條投入曲線。

      而幻塔工作室的執(zhí)念,比這些還深得多。

      比如游戲首曝時就有的無縫轉(zhuǎn)場,從都市瞬間切入異象空間,場景多次無縫切換,它考驗團隊的加載優(yōu)化技術(shù),也是一種視覺騙術(shù),借助大小空間的銜接、物理拉升旋轉(zhuǎn)、放緩角色腳步等來掩蓋加載過程。

      比如因為內(nèi)測玩家卡BUG而衍生的第一人稱視角,團隊為此做了大量優(yōu)化,調(diào)節(jié)不同行走狀態(tài)下的抖動頻率,在戰(zhàn)斗與都市探索中適時切換,還有一些大世界技能的設(shè)計,娜娜莉的反重力行走得以讓玩家看到一個倒轉(zhuǎn)的立體都市,潯的時停,成為了攝影型玩家出大片的必備之選。



      這些功能酷嗎?酷。

      但從功利性的角度來說沒啥性價比可言,“當(dāng)傳送點位與傳送機制廣泛存在于游戲中,玩家是否真的在乎那些純圖片、純黑屏的硬加載時間?”但《異環(huán)》不缺這點“性價比”,團隊在《幻塔》鏡都中沉淀下來的經(jīng)驗與團隊磨合,讓他們能夠更為快速地響應(yīng)一些決策,相比起“是否有必要”的抉擇難題,他們更優(yōu)先考慮“怎么讓玩家的沉浸感更足”。

      玩家的回應(yīng)無疑是制作組努力的最佳回報,相當(dāng)一部分玩家游玩的驅(qū)動力,從“清空每日任務(wù)”變?yōu)?“想開車去海邊看日落”,在城市無目的漫游來一場唯美的邂逅,它為玩家提供了一種超越數(shù)值成長的、基于情感與體驗的留存理由。

      而都市題材的包容性,為游戲未來的發(fā)展打開了一個更為富足的想象空間。

      物流配送能否進化成真正的“卡車模擬”? 它大可沿著現(xiàn)有系統(tǒng)縱深發(fā)展,引入長途跨區(qū)運輸、模擬更嚴苛的能耗與車況損耗,同樣的邏輯也適用于捕魚,釣上來的魚除了賺取方斯、家居擺設(shè)還能有什么用?能否供給給自營餐館做成今日特供?

      事實上,工作室負責(zé)人張御在公測前的媒體試玩會上已經(jīng)透露,1.1和1.2版本準備了“很多勁爆內(nèi)容”,都市題材的天花板足夠高,能夠放進去很多東西。

      這套運營邏輯也是不同于常規(guī)二游的,它擁有橫向拓展與縱深發(fā)展兩條可行的路線,一個沿著市中心不斷向外輻射、沿著時代脈絡(luò)不斷改頭換面的城市,不正是城市的發(fā)展主題嗎?

      當(dāng)然,目前的《異環(huán)》仍留有遺憾,中低端設(shè)備的優(yōu)化,長線運營下亟待填充的生活細節(jié),這些都是先行者注定要背負的行囊。但它已經(jīng)掌握了那條關(guān)乎城市的“隱秘線索”,每往前一步,前方盡是未曾翻閱的風(fēng)景與尚未命名的星辰。(文/潯陽)

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      草莓解說體育
      2026-04-15 04:23:51
      2026-04-26 04:59:00
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