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作者|吾兮兮
原創首發|青軸游事
要說近年來最火熱的游戲周邊產品,電競椅絕對能排上號。
在剛剛過去的618,有電商平臺將電競椅與智能馬桶、洗碗機等產品稱作是當代年輕人居家生活的“三大件”;在過去數年,電競椅頻繁出現在全球大型電競賽事的賽場上,也是全球各界巨星直播間的常客;在商家的推銷口徑中,電競椅是符合人體工學設計、有效緩解玩家疲勞的神器存在。
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但是盛名之外,電競椅舒適感不足、外觀設計浮夸等問題,到目前為止仍被不少人詬病。
這個已經誕生十數年的家具品類,為什么會在近年迎來銷量大爆發?它是否真能擔得起萬千玩家追求更舒適游戲體驗的期待?
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銷量春天
有關電競椅的起源,較為被接受的說法是2005年前后,一家名叫DXRACER的公司仿照賽車座椅造型,“研發”出來的號稱兼具人體工學設計和年輕動感造型的電腦椅。
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然而,這種造型奇特的椅子在當時并沒有掀起太多浪花。
直到2013年3月國家體育總局決定組建電子競技國家隊,“電競”這個概念才算正式冠上“國字號”;在這之前,以《英雄聯盟》為代表的競技類網游已經培養了一批忠實的玩家,為電競椅市場爆發打好了重要群眾基礎。
在有中國椅業之鄉稱號的浙江安吉,長年的代工經驗使得嗅覺敏銳的工廠老板們很快察覺到市場需求變化,一種以賽車電腦椅為基礎,融入電競概念的家具品類——電競椅,才初步形成行業規模。
去年11月7日,來自中國的EDG戰隊戰勝韓國DK戰隊,拿下2021年英雄聯盟全球總決賽冠軍,再一次引爆了國內眾多玩家和觀眾的電競熱情。
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在一聲聲“EDG牛X”中,電競身上的游戲屬性進一步被掩蓋掉,轉而開始成為不少人心目中一項能為國爭光的運動。
這并不是中國電競戰隊首次在世界大賽中奪冠,但這次冠軍誕生在國內電競產業正規化的時代背景之上。
先是在2011年,中國電子競技俱樂部聯盟成立,對職業聯賽參賽俱樂部、職業選手進行管理,國內知名俱樂部WE、IG、LGD等都是聯盟成員;
2016年9月,教育部公布《普通高等學校高等職業教育(專科)專業目錄》,增補了“電子競技運動與管理”專業;
到了2019年4月,人社部發布的13個新職業中包括電競競技運營師和電子競技員兩個職業,電競從業者獲得官方認可。
電競產業的市場化和職業化,使得外界對于這項兼具電子游戲與體育競技特性的時代產物,有了更多理解與認可。
乘著這股浪潮,EDG擊敗韓國DK戰隊奪冠,在全球觀眾的注視下,粉碎了外界關于中國電競恐韓癥的論調,一擊命中無數中國觀眾驕傲的內心。
一把把承托著無數電競選手冠軍夢的電競椅,在這輪奪冠熱潮中不僅走進了大眾視野,還走進了不少人的購物車。
有電商平臺數據顯示,去年雙11電競椅成交額同比前年雙11同期增長超300%;今年618期間,超過30萬把電競椅被搶購一空。
沉寂十數年的小眾產品,終于迎來銷量春天。
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大牌入局
電競產業在過去十數年間走上了發展的快車道,一并帶火了包括電競椅在內的下游衍生產品。
艾瑞發布的《中國電競行業報告》顯示,2021年中國電競市場規模達到1673億元,同比增長13.5%;電競用戶規模達到5.06億人。
在這個千億大盤之下,電競衍生及相關市場規模達到129億元,電競椅開始從小眾產品成長為一個獨立的家具品類。
目前,市面在售的電競椅呈現明顯的金字塔形態。數百元價位的中低端產品組成這個金字塔根基,大量品牌在這個價位中展開廝殺。
而在金字塔頂端,主要由兩類廠商組成。
一種是原本深耕人體工學椅市場,在近年選擇拓寬市場銷路的老牌企業。比如有“椅子界愛馬仕”之稱的Herman Miller,在兩年前就與外設廠商羅技合作推出了Embody聯名電競椅。
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這家人體工學椅巨頭很好地貫徹了“科技以換色為本”的宗旨,除了在原版Embody椅身上印上了羅技G系列商標以及把顏色調得更炫酷外,基本就沒有做任何改動。
畢竟售價上萬元的Embody系列原本就被認為是Herman Miller旗下最出色的工作椅之一,面對電競椅廠商宣傳的人體工學、減緩壓力、減緩熱量堆積等話術,這款業界標桿產品幾乎是以降維打擊的姿態碾壓。
與人體工學椅頭部廠商拓展品類相對應的,則是游戲周邊廠商跨界做電競椅。
以“燈廠”雷蛇為例,自2020年底宣布進軍電競椅市場以來,雷神目前已經擁有風神(Iskur)與水神(Enki)兩大產品線,售價從3000元到上萬元不等。
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為了形成差異化競爭,雷神除了推出熱門游戲聯名款電競椅外,還研發了宣稱能夠提供沉浸式體驗的力反饋功能。
在這兩類廠商以外,電競椅作為電競家居品類的重要成員,開始吸引大型家具零售品牌的目光。
宜家在2021年初宣布正式進軍電競家居市場,并同步上線了多款電競椅新品,價格從數百元到數千元不等。
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與傳統的電競椅相比,宜家電競椅在設計上顯得更加簡約與現代化,更加符合大眾家庭的需求。
背靠強大的品控與售后,精準定位中低端市場的多款產品,再加上常年打折的主力產品“胡福斯佩”,宜家這個電競椅市場的后來者在消費者群體中的有著不俗的競爭力。
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競爭加劇
盡管電競椅市場潛力巨大,消費需求正在快速擴大,但一個不可否認的事實是,目前大量入門級的電競椅,仍然難以擺脫這個品類早期的設計硬傷:
那就是為了與傳統的電腦椅形成差異化競爭,幾乎完全照搬賽車座椅的設計思路。
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例如,那號稱符合人體工學的包裹式拉風造型,本來就是為了賽車選手在高速駕駛和轉向中能保持身體的穩定,而犧牲了舒適性,如今卻仍然意義不明地被廣泛應用;
再比如,大多數電競椅頭枕位置的兩個大孔,看似設計感滿滿,其實也是照搬賽車椅四點式安全帶的孔位,在日常使用中幾乎毫無意義;
此外,為了營造高端的真皮質感,大量入門級產品采用低端人造皮革,無論在觸感還是散熱方面,都可以用災難級體驗來形容;
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最大的問題是,這些數百元出頭的產品,是絕大多數消費者的首選,這是電競椅市場早期野蠻生長中,大量中小廠商在中低端產品中大打價格戰所造成的惡果。
如今,隨著大量主打人體工學的椅業巨頭、以及宜家這類大型家具零售品牌入局,意味著行業競爭開始從野蠻生長階段,進入比拼品牌力與產品設計的階段。
在千億規模的電競市場風口之上,電競椅發展前景依然廣寬,新一輪的產品競爭才剛要開始。
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