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      《原神》成功的本質(zhì),其實是在對應(yīng)時間下的降維打擊

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      全文一共4094字0圖,閱讀大約需要10分鐘。



      好久沒有聊游戲了,正好最近又有點新的想法想要和大家分享一下。

      前些天,在知乎上看到一個人在提問,說他參加了一個游戲策劃的面試,面試時回答了一下《原神》這款游戲到底好在哪里,結(jié)果最后被面試官說太公式化了,于是沒通過。

      當(dāng)時看到好多人在下方的回答是,讓題主不要在意,應(yīng)屆畢業(yè)生本身也不應(yīng)該有這么高的要求;但也有回答指出他回答的內(nèi)容確實都是套話,沒有什么營養(yǎng)。

      正好我也玩《原神》,當(dāng)時就想了想,那如果是我來回答這個問題,我該怎么回答。

      結(jié)果想來想去,我發(fā)現(xiàn)這個還真不好說,因為好與壞的評判標(biāo)準(zhǔn)確實因人而異,而且?guī)в泻軓娏业闹饔^色彩。

      比如我覺得原神的劇情很優(yōu)秀,但確實還有相當(dāng)多的人覺得這就是一坨“答辯”;

      我覺得《原神》給我們國家?guī)砹苏虻奈幕敵龊洼浾搼?zhàn)成果,但有相當(dāng)多的人認(rèn)為它輸出日本文化更多;

      相反,我挺討厭大地圖探索,但又有很多人挺喜歡探索解密,并樂在其中。

      所以真要人來回答《原神》好在哪,能得出不同的答案,并且不能滿足所有人的認(rèn)知。

      于是我決定換個思路,大家想要討論《原神》好在哪,其本質(zhì)上是希望討論出為什么《原神》現(xiàn)在這么火爆,而且已經(jīng)火了快3年了,市面上還沒有出現(xiàn)能與之抗衡的同類游戲沖擊。

      正好同一游戲公司的米哈游,最近已經(jīng)快要上另一款游戲《崩壞:星穹鐵道》,知乎上也有人在問,這款游戲能不能超過《原神》?

      我看到很多人也是信心滿滿,但當(dāng)我自己來思考這件事的時候,我發(fā)現(xiàn)事情恐怕并不簡單。

      我們先別說兩個游戲的題材已經(jīng)有所不同,比如一個是回合制、一個是ARPG,在戰(zhàn)斗方面其實已經(jīng)處于游戲鄙視鏈的下端。

      就算我們說極端點,如果現(xiàn)在馬上要上一款新的二次元游戲,它跟《原神》差不多,甚至更加優(yōu)秀。

      那這樣一款游戲,它能否在當(dāng)下上線后,去沖擊《原神》當(dāng)前的地位?我居然發(fā)現(xiàn)還真不一定。

      原因就在于當(dāng)我已經(jīng)體驗過《原神》這種體量和品質(zhì)的游戲后,再出類似的游戲僅僅只會帶來興趣,但是已經(jīng)無法帶給我最初看到《原神》時那種震撼感。

      所以問題現(xiàn)在已經(jīng)轉(zhuǎn)變成了,為什么當(dāng)初《原神》上線時,能帶給眾多國內(nèi)外玩家眼前一亮的感覺,以至于到今天它還是在二游市場上鶴立雞群?

      我想來想去,最終還是認(rèn)為,《原神》成功的本質(zhì),應(yīng)該是在對應(yīng)時間下的降維打擊。

      在解釋這個問題之前,我得先聊一下另一個問題?——大家認(rèn)為什么是二次元游戲?

      其實這個問題看上去很簡單,但真要認(rèn)真回答恐怕很多人甚至是二次元游戲的忠實玩家也不一定能反應(yīng)過來。

      更有甚者,到今天還有很多游戲公司的從業(yè)者,認(rèn)為二次元游戲的核心是那張“皮”,只要你有了類似《原神》的美術(shù)效果,你就是二次元游戲。

      但實際上千差萬別,所以前些年二次元游戲比較熱門的時候,市面上有很多“二游”上線,結(jié)果暴死的也很多。

      所以二次元的核心是什么?——其實是世界

      說白了,二次元用戶,本質(zhì)上體驗的不是一款游戲、或者一個番劇,他們享受的是另一個有別于現(xiàn)實的世界。

      在這里他們能脫離現(xiàn)實世界的各種煩惱和束縛,想要全身心的沉浸在另一個有血有肉,不管是勾心斗角還是愛與和平的幻想世界中。

      那為了營造這種“世界感”,所以我們反過頭去看市面上做得比較好的二次元游戲,你就會發(fā)現(xiàn),普遍它們的劇情都是非常出色的。

      包括還有UI、美術(shù)、道具、系統(tǒng)包裝等等內(nèi)容,都是必須要和游戲所構(gòu)建的這個二次元世界有所呼應(yīng),最終呈現(xiàn)的效果就是整個游戲代入感極強,最終才能建立起沉浸感。

      于是這里也就能回答一些《原神》中一直讓某些玩家覺得不爽的設(shè)計。

      比如:為什么這個游戲的劇情不能跳過

      因為二次元游戲的核心就是對世界的構(gòu)建,對角色的塑造,而這一切都是需要通過劇情來豐滿的。

      所以劇情不能跳過本身就有兩個目的。

      第一個目的就是為了篩選玩家,讓某部分完全不喜歡劇情的玩家因為這個設(shè)定從而早早離開,因為這個游戲就是玩這個的,你又不喜歡,遲早也會離去。

      第二個目的則更加核心——為了培養(yǎng)玩家游玩的興趣

      說白了,真正的二次元核心用戶那才多少啊,如果只是為這部分人服務(wù),這款游戲也別想著賺大錢了。

      所以游戲必須要出圈,必須要把更廣闊的玩家群體吸納進來,這其中就有大量的泛二次元群體,也有其他品類愛好者。

      這部分人可能一開始對劇情并不感興趣,甚至以前玩游戲時從來不看劇情,但《原神》想要讓這部分人留下來,就必須要讓他們對劇情產(chǎn)生興趣。

      因此用劇情不能跳過的方法,強制這些人觀看,如果你完全不能接受,那就被篩選走了;一旦你被培養(yǎng)著看進去了,那這樣的人就更加容易成為忠實玩家。

      比如:為什么這個游戲幾乎沒有數(shù)值膨脹

      在進入須彌版本后,由于草系的加入,很多人感覺某些配隊非常強勢,所以一直在說《原神》現(xiàn)在在數(shù)值膨脹。

      說真的,這批玩家可能是真的沒玩過其他游戲(年輕人的第一款手游實錘了),也沒見識過什么叫做真正的“數(shù)值膨脹”。

      很多游戲上線初期可能戰(zhàn)力頂峰就100萬,過個半年戰(zhàn)力就飆到了500萬,過個一年就是1000萬,這類游戲比比皆是。

      為什么會有這樣的現(xiàn)象?因為這類游戲本身就是比拼的數(shù)值養(yǎng)成,就是為了挖掘氪佬追求強度和競爭力的心理所制作的。

      為了能得到更高的收益,當(dāng)氪佬沒有付費追求時,就會出新的養(yǎng)成系統(tǒng);然后每出一個新角色,其整體數(shù)值能力就必須要比老角色更高,不然玩家就不會花錢買賬。

      但是《原神》不是這樣的,這個游戲其實是很少見的在數(shù)值膨脹上非常克制的游戲,這點應(yīng)該還是要歸功于非常優(yōu)秀的數(shù)值策劃和測試服機制。

      究其原因還是上面所說的,這是一個二次元游戲,它構(gòu)建的是一個完整的世界,塑造的是一個個有血有肉的角色。

      而每一個鮮活的角色,都要服務(wù)于整個世界的構(gòu)架,保持?jǐn)?shù)值體系的統(tǒng)一,才能讓玩家更好帶入到世界劇情中。

      不然你說稻妻版本的角色比蒙德版本的角色厲害得多,這就會產(chǎn)生某種不和諧和世界觀撕裂,影響玩家對游戲的沉浸感。

      再者,每個角色都是制作團隊認(rèn)真創(chuàng)作的,她不是一個一次性物件,在未來的世界觀構(gòu)建和劇情發(fā)展中還會有延續(xù)。

      所以更需要保持住玩家對角色的喜愛,特別是二次元群體中,本身就會有各種“單推人”、“廚力”之類的情況,就更不能讓數(shù)值膨脹來影響玩家。

      更重要的是,《原神》這款游戲最核心的付費手段就是售賣角色,而角色吸引玩家付費的核心,除了強度之外,更加重要的還是角色塑造。

      如果保持?jǐn)?shù)值膨脹,那每次出新角色,最終就只能獲得1次付費,因為后面的角色更強,不管老玩家還是新玩家后續(xù)都只會抽取新的。

      但如果是保持?jǐn)?shù)值平衡,那相同角色,就可以反復(fù)返場,收割不管是新玩家還是老玩家的錢包,這種付費方式,不僅更適合二次元游戲,同樣在收益和成本上也更加劃算。

      聊到這里,我們終于要聊回正題了:《原神》到底為什么可以被稱為降維打擊

      還記得上面說的嗎,其實二次元游戲早些年已經(jīng)火爆了,而且優(yōu)秀的二次元游戲普遍也有十分優(yōu)秀的劇情和世界觀塑造,完全能滿足二次元游戲愛好者的核心需求。

      但是!這里面唯獨有個內(nèi)容缺失了,就是——大世界

      沒錯,我這里說的大世界,就是指的這個開放世界玩法,這張承載著整個游戲世界觀的地圖。

      在以前的二次元游戲中,不管你游戲的劇情多么優(yōu)秀,劇情表現(xiàn)如何豐富,最終玩家都只能通過腦補或者一些美術(shù)表現(xiàn)去想象這個虛擬世界。

      這種說得好聽點是給玩家留白產(chǎn)生想象空間,但說實話其實是對二次元玩家最大的沉浸感喪失。

      以前可能沒那么重要,因為所有二次元游戲都大差不差,矮子中拔高個,玩家只能被迫不在意這個問題。

      但《原神》的出現(xiàn),問題就大了,它相當(dāng)于是彌補了二次元游戲長期以來塑造世界中,缺失的那一塊拼圖。

      這個對二次元玩家甚至是泛二次元玩家的沖擊力,堪比核彈。

      原來你只能腦補的內(nèi)容,現(xiàn)在你都可以控制角色親身去看、去聽、去體驗。

      哦,蒙德是自由的城邦,它長這個樣;璃月是契約的港口,它長這個樣;稻妻是永恒的群島,這里又有完全不一樣的風(fēng)貌。

      整個世界的全貌都能展現(xiàn)在我的眼前,這才是真正的二次元世界啊

      所以記住,《原神》的開放世界本質(zhì)上不是為了服務(wù)于探索解密,有只是為了消耗玩家游戲時間,來彌補游戲內(nèi)容產(chǎn)出速度的不足(當(dāng)然其實已經(jīng)非常快了)。

      我不太確定米哈游這家公司一開始是因為當(dāng)時《塞爾達:荒野之息》的爆火導(dǎo)致的開放世界熱,才決定用開放世界的方式來呈現(xiàn)提瓦特世界。

      還是說從一開始就已經(jīng)考慮到,傳統(tǒng)二次元游戲所面臨的最后一塊沉浸感拼圖的缺失,所以想要用開放世界這個方式來彌補。

      又或者二者兼而有之,但不管怎么說,當(dāng)這種形態(tài)的二次元游戲出現(xiàn)的時候,它所帶給玩家的震撼,我只能用降維打擊這個詞來形容。

      再加上ARPG的動作元素,讓《原神》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)和其他二次元游戲拉開了一個爽度。

      也就不難理解,為什么在游戲上線后至今,它都還牢牢成為二次元游戲中最閃亮的那個存在。

      最后,讓我們把話題重新回到一開始我的疑問:為什么《原神》已經(jīng)火了快3年了,市面上還沒有出現(xiàn)能與之抗衡的同類游戲沖擊

      有的小伙伴看了上面的內(nèi)容后,肯定會很不屑于最終的結(jié)論就是《原神》使用了開放世界這種表現(xiàn)形式,最終導(dǎo)致降維打擊。

      那大家都知道這一點了,是不是其他游戲廠商也使用這個形式,就能制作一款類似,甚至更優(yōu)秀的游戲呢?

      問題就在于,光開放世界這一個點,其實就已經(jīng)成為了《原神》品類護城河中最艱難的第一關(guān)。

      你們不要以為開放世界很好做,這里面涉及到的資源加載處理、美術(shù)場景渲染,甚至是程序底層架構(gòu)等,都是非常非常有技術(shù)含量的東西。

      我在以前的文章中說過,我曾和一個有知名成功二次元游戲產(chǎn)品的游戲制作人聊過,他們之前也是想用開放世界來承載他們新研發(fā)的游戲。

      但花了幾年時間,最終得出的結(jié)論是:以他們目前公司的技術(shù)力,完全達不到。最終只能修改了最初的設(shè)計方案。

      按這個結(jié)論來推導(dǎo),其實國內(nèi)能真正玩得轉(zhuǎn)開放世界的公司,應(yīng)該扳著手指都能數(shù)得出來,主要還是那些個老牌大廠。

      但剛也說過了,開放世界本身還只是產(chǎn)品護城河中的第一道坎,后面美術(shù)表現(xiàn)、劇情設(shè)計、關(guān)卡體驗,等等,都還在排著隊等其他團隊來突破呢。

      也就不難解釋,為什么已經(jīng)過了快3年,至今還沒有一款同品類游戲能沖擊《原神》當(dāng)前的地位。

      最后的最后,還是提一嘴,同為米哈游出品的《崩壞:星穹鐵道》又或者《絕區(qū)零》能否打破這一格局呢?相信看過上面內(nèi)容的小伙伴,心中已經(jīng)有自己的答案了。

      我是Marx乖巧,為您送上時政熱點的思考。

      如果您覺得寫得還行的話,那就請點個關(guān)注點個贊吧,謝謝!


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