“金戈鐵馬,揮斥方遒”并不只是一代人的夢(mèng)想。
1924年的時(shí)候,一個(gè)叫周大荒的因?yàn)榻邮懿涣巳龂?guó)的故事結(jié)局,于是在《民德報(bào)》上開(kāi)始連載了一個(gè)小說(shuō)——《反三國(guó)演義》,描繪了劉備再次興復(fù)漢室的三國(guó)故事。
在中國(guó)上下5000年的歷史文化當(dāng)中,很少有如三國(guó)這樣,穿越一個(gè)又一個(gè)時(shí)間周期,依舊受到一代又一代年輕觀眾喜歡的歷史文化。
為什么三國(guó)文化會(huì)在國(guó)內(nèi)經(jīng)久不衰,為什么現(xiàn)在的年輕人依舊如此喜愛(ài)三國(guó)文化,我想是因?yàn)?strong>那是一個(gè)英雄輩出的璀璨年代,每個(gè)人都?jí)粝胍灾鹘侵坏纳矸輩⑴c其中。
所以當(dāng)率土星推計(jì)劃在抖音累計(jì)播放超過(guò)94億的時(shí)候,我并不覺(jué)得奇怪,因?yàn)樗昝赖臐M足了玩家對(duì)于“夢(mèng)想”這個(gè)詞的闡述。
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點(diǎn)開(kāi)率土星推計(jì)劃下的玩家創(chuàng)作,我聽(tīng)到有的講述自己打全區(qū)、有的學(xué)起了白衣渡江和當(dāng)內(nèi)奸、有的揮灑文采撰寫(xiě)激昂文章等等,聽(tīng)到了他們?nèi)绾窝堇[屬于自己的三國(guó)故事。
而這或許就是《率土之濱》第九個(gè)年頭依然保持暢銷(xiāo)、依然年輕熱血的秘密,用源源不斷的玩家故事,穩(wěn)固自己的品牌護(hù)城河。
玩家的故事源源不斷
大概在小學(xué)的時(shí)候,讀《三國(guó)演義》,里面最喜歡的人物是趙云,喜歡他的七進(jìn)七出,夢(mèng)想著長(zhǎng)大了也可以像他一樣,做一個(gè)單槍匹馬的英雄人物。
到了大學(xué),我又喜歡上了曹操,喜歡他的雄心壯志,喜歡他的心胸闊達(dá),喜歡那句,“設(shè)使天下無(wú)有孤,不知當(dāng)幾人稱王,幾人稱帝?”
再后來(lái),我覺(jué)得劉備好像也不錯(cuò),年過(guò)40,一事無(wú)成,但依舊不改初心,懷揣著復(fù)興大漢之夢(mèng),并一直在為之努力。
視角不同、時(shí)間不同、經(jīng)歷不同,往往就會(huì)得出不同的結(jié)論。
也正是因?yàn)槿绱耍?strong>很多讀過(guò),看過(guò)三國(guó)之人,心中都會(huì)有一個(gè)屬于自己的三國(guó),想著可以自己“親自”下場(chǎng),演繹三國(guó)的故事。
這也是《率土之濱》在九年后一直經(jīng)久不衰的最重要原因,因?yàn)樗鼛椭覀儓A夢(mèng),它幫我們寫(xiě)下了屬于自己的《三國(guó)演義》。
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春節(jié)期間對(duì)應(yīng)回鄉(xiāng)大潮,《率土之濱》又適時(shí)推出了東北、西北、華北、華中、華南、西南、華東七大新春地域服,為同地域玩家提供一個(gè)便于社交娛樂(lè)的互動(dòng)平臺(tái)。
于是我們看到了“率土”七百哥在打東北地域服從零上演打全區(qū)的連載故事,從大年初一開(kāi)始,在四面楚歌中開(kāi)局,“巧的是我們也喜歡被針對(duì)”、“就是喜歡絕境翻盤(pán)”、“與人斗其樂(lè)無(wú)窮”。
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有了豪氣沖天的故事,當(dāng)然也少不了“爾虞我詐”。效仿呂蒙白衣渡江的故事在短視頻平臺(tái)廣為流傳。
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還有口嗨型的故事會(huì),“倘若一天黃袍加身,該給兄弟們封什么官”引發(fā)了激烈的討論。
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這些玩家身上或曲折或豪氣或搞怪的真實(shí)故事,讓吃瓜群眾獲取快樂(lè)的同時(shí),也進(jìn)一步激發(fā)了“率土玩到真三國(guó)”的游戲興趣。
這些新玩家因?yàn)榭吹剿斯适碌臉?lè)子和三國(guó)文化題材而進(jìn)入,因游戲策略玩法而留存,最后產(chǎn)出自己的新故事。
這樣源源不斷的產(chǎn)出,成為率土九年持續(xù)煥發(fā)生機(jī)的活水。
不一樣的UGC
玩家的故事本質(zhì)上是在SLG的題材中踐行了UGC的生態(tài)。講玩家故事的產(chǎn)品很多,但率土能夠把玩家故事從傳播培養(yǎng)成用戶品牌的助力,我們認(rèn)為主要有三點(diǎn),且彼此相互串聯(lián)影響。
首先是不設(shè)主線限制,拒絕強(qiáng)迫玩家走固定發(fā)展路線而導(dǎo)致疲勞感。三國(guó)題材最根本的優(yōu)勢(shì)在于耳熟能詳?shù)奈鋵⒑筒憠验煹臍v史事件,極大降低了玩家熟悉內(nèi)容的門(mén)檻。但對(duì)于長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)而言,過(guò)于根深蒂固的樣板故事來(lái)回重復(fù)必然導(dǎo)致更大厭倦,特別是在市場(chǎng)反復(fù)開(kāi)發(fā)之后。因此我們能夠看到一些廠商總是從武將的人設(shè)下手來(lái)標(biāo)新立異。
九年后回頭來(lái)看,率土的聰明之處在于一開(kāi)始就放棄了“必須沿著主線走”的固有思路,而是選擇通過(guò)無(wú)限制沙盤(pán)戰(zhàn)略+賽季制重啟的巧妙設(shè)定,重啟與用戶自由發(fā)展有機(jī)平衡。
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定好了基本框架后,開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)持續(xù)專注于玩法升級(jí)迭代,從策略玩法的角度保持競(jìng)爭(zhēng)力。最典型的就是之前率土推出百家名號(hào)系統(tǒng),所謂的“百家”,是玩法框架的開(kāi)放自由和多元的玩家群體彼此成就的結(jié)果。不論是前線征伐還是后方種田,喜歡、擅長(zhǎng)某一方面的玩家都在游戲中能夠找到自己的位置,而不同名號(hào)的達(dá)成,也是開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)了解并尊重玩家不同選擇的體現(xiàn)。
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其次,不設(shè)限不是當(dāng)撒手掌柜,賽季制下提出不同的主題,與玩法高度配合展開(kāi)引導(dǎo),相得益彰。從真實(shí)呈現(xiàn)戰(zhàn)爭(zhēng)形態(tài)的“應(yīng)天順時(shí)”、“兵合車(chē)錯(cuò)”,到嚴(yán)謹(jǐn)考據(jù)主打劇本故事沉浸的“群雄討董”、“甲子狼煙”等等,《率土之濱》至今已經(jīng)推出數(shù)十個(gè)個(gè)性鮮明的賽季玩法。
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值得注意的是,以賽季為單位推出不同的主題變相提供了新鮮感,而這些主題又與新的玩法高度契合。比如“兵合車(chē)錯(cuò)”賽季主要玩的是古代戰(zhàn)爭(zhēng)器械,“應(yīng)天順時(shí)”賽季主要借助天氣地形作戰(zhàn),“官渡爭(zhēng)鋒”中有輜重倉(cāng)玩法,極大地提升了資源在賽季中的戰(zhàn)略地位,讓玩家的古代戰(zhàn)爭(zhēng)體驗(yàn)更具真實(shí)感與代入感。圍繞著輜重倉(cāng),玩家也有了更為豐富的策略選擇,是正面交鋒還是搞奇襲斷糧草。又如赤壁鏖兵將陣營(yíng)對(duì)壘設(shè)計(jì)為曹操vs劉備、孫權(quán)、劉璋、馬騰的1v4非對(duì)稱博弈玩法,同時(shí)額外強(qiáng)調(diào)火攻和水戰(zhàn)。
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是的,這種賽季主題和玩法的差異在內(nèi)容上不僅反映了歷史的某一個(gè)切面,不同的玩家可以根據(jù)自己的喜好,體驗(yàn)不同戰(zhàn)爭(zhēng)節(jié)點(diǎn)的內(nèi)核,形成多個(gè)圈層最終都匯聚到率土的大生態(tài)當(dāng)中,也對(duì)應(yīng)了剛提到的百家之意。
最后不同玩法和主題,激發(fā)玩家參與討論的同時(shí),也是引導(dǎo)玩家以此切入演繹全新的故事,喊出每個(gè)人都能當(dāng)游戲代言人的口號(hào)。這個(gè)做法有些類似提供議論文開(kāi)題引言,或者說(shuō)一個(gè)微型的PGC著力點(diǎn),給玩家提供可參考、創(chuàng)作新故事的切入口。
配合已經(jīng)第十期的率土星推計(jì)劃(短視頻激勵(lì)計(jì)劃),結(jié)合多年來(lái)已經(jīng)形成的史官、內(nèi)奸、檄文等人心博弈的文化生態(tài)真實(shí)帶入,才有了源源不斷的優(yōu)質(zhì)玩家新故事產(chǎn)出。
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甚至有了文言文記載玩家故事編成的率土編年史一書(shū),討賊檄文作為玩家原創(chuàng)詩(shī)詞被選進(jìn)國(guó)家圖書(shū)館等標(biāo)志性事件。
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從這個(gè)角度來(lái)看,游戲進(jìn)程發(fā)展的不設(shè)限最大程度激發(fā)玩家的主觀能動(dòng)性,重視文化傳承,賽季制主題玩法相結(jié)合,又持續(xù)提供了足夠的新鮮感和新故事的發(fā)展動(dòng)力,帶動(dòng)玩家自主演繹和產(chǎn)出高質(zhì)量的文化新內(nèi)容。
2022年率土還進(jìn)行了品牌升級(jí),以“國(guó)人原創(chuàng)三國(guó)”為目標(biāo),通過(guò)現(xiàn)代審美的融合升級(jí),在演出設(shè)計(jì)、故事傳遞等方面投入大量資源,還原武將精氣神以及古代戰(zhàn)爭(zhēng)藝術(shù)魅力,用國(guó)漫風(fēng)等更加現(xiàn)代化的表達(dá),搭配老玩家的故事出圈,吸引了更多年輕受眾群體的關(guān)注,而這些年輕用戶也開(kāi)始書(shū)寫(xiě)自己的三國(guó)新故事,從而產(chǎn)生了一個(gè)正向的循環(huán)。
結(jié)語(yǔ)
率土的表現(xiàn)充分說(shuō)明,三國(guó)也好、更多歷史題材也罷,都不應(yīng)該只停留在某一代人的專屬回憶中。我們燦爛的歷史文化具備足夠的生命力,也需要我們與時(shí)俱進(jìn)的演繹。
扎根于三國(guó)文化源泉,率土通過(guò)推陳出新,吸引玩家特別是新生代的玩家加入,不同年齡層彼此交融碰撞,在不同的賽季玩法主題下持續(xù)產(chǎn)生新的故事。
歷史是一本書(shū),溫故而知新。在鏈接過(guò)去和未來(lái)的率土中,玩家們的故事也在不斷上演新的篇章。
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