游戲防沉迷,翻篇了。
2021年8月30日,國家新聞出版署下發了《關于進一步嚴格管理 切實防止未成年人沉迷網絡游戲的通知》(以下簡稱《通知》)。
這是份被稱為史上最嚴的「未成年人防沉迷」規定,從游戲時間,游戲充值,信息認證等多個方面對游戲產品在向未成年人服務時做了規定。
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如今,時值這份《通知》下發三周年,再以今天的視角去回顧這份《通知》以及它對于「防沉迷」的影響,一個答案在于,在防沉迷這件事情上,游戲行業與未成年人間的問題基本上得到了解決。
每日經濟新聞近期發布的《未成年人游戲防沉迷現狀調研報告》(以下簡稱《報告》)就指出,「玩游戲是孩子課余時間娛樂方式選擇的“三號玩家”,多數未成年人玩手游頻次呈現規律及節制狀態,未成年人游戲防沉迷效果顯著」。
未成年人和游戲的「羈絆」正在被切斷
游戲的防沉迷歷來就是游戲行業繞不開的話題,從端游時代一直延續到了手游時代。
在這期間,無論是政策規定還是游戲廠商的自我審查都在持續地進行著各種進化,最終到了830新規的發布,自此有了一個統一的標準和底線。
而事實上,相比于這個底線,很多游戲廠商在這方面做了更多的規定和行為上的規范,比如騰訊在實名認證基礎上的「人臉識別」,又比如網易開發的「租售賬號識別模型」。
這一切都是為了更好地做好未成年人保護,將一些存在的漏洞所堵上。去年我們就曾有過相關的報道,在一些小縣城當中,學校周邊的商鋪存在大量向中小學生出租手機以及成年人賬號的情況以此繞開防沉迷系統。
這些措施之下,效果也十分顯著,騰訊2023年Q1財報顯示,未成年人流水與游戲時長占比分別為0.7%、0.4%,與三年前相比均下降超過90%。
黑貓投訴數據也顯示,2024年1-7月未成年人游戲充值相關方面有效投訴量比2022年同期減少22.5%。
《報告》則更為清晰,「56.2%未成年人每周玩手游3次以內,70.6%未成年人每次玩手游時長在1小時內,37.4%的孩子玩手游次數減少」。
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此外《報告》當中還提到,「目前,其中64.4%未成年人主要以玩手游作為娛樂方式,占比已經低于“和同學朋友玩”和“刷短視頻”」
在各種技術的封鎖之下,目前未成年人與游戲沉迷之間的「羈絆」正在被慢慢地打破,未成年人游戲時長和消費有效得到了控制。
家長監管不嚴,成為防沉迷最大問題
除了未成年人游戲行為得到極大程度的改善之外,這三年來,防沉迷工作,也讓整個社會以及家長群體意識到了,防沉迷不僅僅需要游戲企業的努力。
在此之前,一旦發生未成年人游戲沉迷事件,所有的矛頭指向必然是游戲企業,但現在情況得到了很大的改觀。
政策方面,2023年國務院《未成年人網絡保護條例》予以通過,其中第五條明確提到,「學校、家庭應當教育引導未成年人參加有益身心健康的活動,科學、文明、安全、合理使用網絡,預防和干預未成年人沉迷網絡。」
經過這三年時間,游戲未保這個話題開始變成整個社會的話題,不再是游戲企業的單一奮戰。很多家長也已經意識到,家庭才是未成年保護的第一道防線,第一責任人。
《報告》就顯示,「對于解決或改善孩子過度玩手游,48.1%家長認為家長監督與管理最重要,22.44%家長認為是游戲平臺防沉迷系統建設,18.64%認為是行業監管,10.82%認為是學校教育與引導。」
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此外,家長也已經意識到,未成年人的游戲沉迷問題很多時候在于監護人自己的放任與監管不嚴。
調研數據顯示,73.8%的家長知曉自己的孩子曾有過使用成年人賬號繞過監管玩手游的情況;未成年人玩手游時間較長的原因主要是用家長手機玩的游戲、用家長身份信息注冊的游戲賬號,占比分別為55.4%、48.7%。
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另外更為突出的一點是,55.06%未成年人玩手游花費支付方式是讓爸媽輸入支付密碼,5.70%讓爺爺奶奶輸入支付密碼,合計60.76%;未成年人自己輸入支付密碼占比27.85%,其中53.70%是父母告知孩子支付密碼,1.85%是爺爺奶奶告知孩子支付密碼,也有14.81%是爸媽輸入密碼時孩子看到的,合計70.36%。
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也就是說,約80%的未成年人消費情況發生在父母或爺爺奶奶默許的情況之下。家庭監督不嚴正在成為未保問題當中最大的問題。
這個問題不僅限于游戲,還在于任何一切和「沉迷」相關的事物,如短視頻、煙卡等等。
家長群體已經逐漸意識到自己的責任與問題,這在我們看來是防沉迷當中最大的進步,只有讓家長群體開始重視防沉迷,才能真正解決防沉迷,技術上的進步和迭代起到的只是查漏補缺的輔助作用。
目前,對游戲公司推出的未成年防沉迷機制,非常了解和比較了解的家長合計63%。對各大游戲廠商或平臺采取的各種技術措施,如人臉識別、人工智能、大數據識別模型等,家長普遍持支持態度,表示贊同的比例大于9成。
可以看到,這三年時間的未保工作明顯地改善了家長群體對于游戲企業的態度,同時認清了防沉迷過程中家庭的重要性。
這才是未保工作最大的進步,是從源頭上認清問題的所在。
從游戲中走出去的未成年人,該如何填補他們的娛樂
認清問題的下一步是解決問題。
必須意識到的一點是,當下突出的未成年人保護問題與家長群體監管不嚴相關,而家長監管不嚴則又指向了生活壓力,大多數家長每天能夠陪伴孩子的時間極其有限。
如何解決這個根本性存在的問題,首先要做的是,給這些孩子的課后時間提供可以代替手機的內容,科教的、娛樂的,都可以。
中共中央辦公廳、國務院辦公廳印發的《關于進一步減輕義務教育階段學生作業負擔和校外培訓負擔的意見》也曾提出這樣明確的要求,為學有余力的學生拓展學習空間,開展豐富多彩的科普、文體、藝術、勞動、閱讀、興趣小組及社團活動。
為此騰訊還做了一個「智體雙百計劃」協助解決未成年人的防沉迷問題,將他們引導到體育場上,科教樓中。
截至今年 8 月,“智體雙百”計劃已經在全國落地了96 個未來教室和未來運動場,累計開課超過14 萬節。越多越多的孩子,通過“智體雙百”擁有了更豐富的課外生活。
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去年六月,米哈游和和KEEP聯動的”助跑!沖刺!冒險開始!“的公益線上跑活動宣布所要捐贈的籃球場,也在貴州六盤山大灣鎮的開化小學落地。
同樣是六月,中國音像與數字出版協會游戲出版工作委員會、中國音像與數字出版協會電子競技工作委員會主辦的“游益生輝”公益捐贈活動在云南麗江市永勝縣程海鎮洱崀小學舉辦,本次捐贈物資累計金額超百萬元。
本次活動共有包括騰訊、網易、三七互娛、米哈游等在內的全國46家游戲企業參與,獲捐了智慧書屋、美術用品、體育器材、音樂設備、學習用具等愛心物資,為孩子們提供更好的閱讀空間及學習環境。
這就是在給孩子們提供更多的課后娛樂活動,以此來代替游戲。
但這并不夠,《報告》當中提到,未成年人喜歡玩手游的原因較為多元化,但排在第一的是和同齡人有共同話題,有群體認同感這一點。
尋找認同感,這才是最重要的方向,而我們的確也看到,目前在線上,短視頻對未成年人的吸引力正在超過游戲帶來的吸引力,在線下,以奧特曼卡、小馬寶莉卡、煙卡等為代表的卡牌也在逐漸的進入未成年人的生活當中。
在三聯生活周刊一篇名為《靠“小馬卡”社交,小學生的童年越來越安靜了嗎?》的報道當中,制作奧特曼卡、小馬寶莉卡的卡游公司表示,他們的首款熱門卡牌“奧特曼卡”興起時,就正好趕上防止未成年人沉迷網絡游戲政策實施的時期,當時,卡游在宣傳文案中還特意強調“放下手機,健康游戲”。
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這些卡牌之所以能夠快速地進入未成年人的生活,根本性的原因在于未成年人需要尋找一個屬于自己的話題和世界。
游戲可以代替這樣的作用,卡牌同樣可以代替這樣的作用,在這個世界當中,沒有成績的好與壞,沒有遠大的目標與抱負,這是一個純粹、簡單、輕松的世界。
未成年人需要娛樂,他們的生活不僅僅只有學業,而更多娛樂選擇的出現,帶來更為廣泛的娛樂社交選擇。
當然,任何事情,包括我們預想當中的任何活動一旦過度都可能會被打上「沉迷」的標簽,但多一些選擇,多一些活動,總是沒有錯的。
關鍵只是控制程度。至于游戲「防沉迷」,也該翻篇了。
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