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作者 | Yoky
郵箱 | yokyliu@pingwest.com
過去十年,AR/VR眼鏡似乎陷入了一種無限循環:硬件體驗差強人意,開發者便缺乏熱情;缺乏優質的軟件生態,硬件自然淪為昂貴的擺設;產品無人問津,廠商便難以為繼,更遑論投入巨資進行硬件迭代。
在這樣的惡性循環里,歸根結底是因為,AR眼鏡“沒用”。
INAIR想讓它變的有用一點,讓它成為生產力工具。
“市面上更多的產品主打的看電影和打游戲的場景,對標的產品形態其實是ipad,但ipad每年在國內也只有300萬(美金)的市場,對應的PC有3000萬(美金)的市場,這是一個更大的市場空間。”INAIR聯合創始人兼CEO黃海告訴我們,他不想做AR玩具,他要做全球第一款“AI空間計算機”。
在5月15日,INAIR最新的產品發布會中,我們看到了一個類似于PC的產品形態,不同的是,它用新一代AR眼鏡(INAIR2 Pro Elite)代替了物理屏幕,這副眼鏡能夠輕盈地無線串流千里之外的筆記本電腦,將熟悉的電腦操作界面完整投射于AR空間之中,同時還能靈活調用本地主機的算力處理任務,為移動辦公開辟了新的可能性。
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“這僅僅是概念上的標新立異,還是在核心體驗上與其他AR眼鏡廠商有著本質的區別?”
面對我們略帶挑戰性的提問,黃海答道:“這絕非簡單的概念包裝,其本質差異堪比iPad與生產力PC的區別。我們的核心理念在于實現‘算力與顯示的分離’。在AI浪潮席卷一切的今天,人們對強大算力的渴求與日俱增,而高性能算力往往意味著設備的笨重,這與移動辦公的便攜初衷背道而馳。”
用AR眼鏡,干掉PC的物理大屏么?
帶著這樣的疑問,我們專訪了黃海,來討論這個看上去很虛無縹緲的設想,在當下這個節點,應該如何落子。
空間計算機,不只是擊碎屏幕
硅星人:我注意到貴公司的產品理念和形態似乎相較于去年有了顯著的進化,去年的核心產品是賣眼鏡和pod,鍵盤我記得是選配 ,今年把它們做成了一套產品,是出于什么考慮?
黃海:對,這個觀察很準確。其實這個轉變是很有意思的一個市場導向的決策。去年我們更多是從技術角度出發,認為未來AR眼鏡會是代替手機的產品,但坦白講供應鏈今天還不太支持這件事情。
你看到我們現在的形態,其實是想讓產品定位更清晰。原來那些分散的組件——眼鏡、Pod、鍵盤,用戶可能看著覺得陌生,不知道這到底是什么,你的宣傳成本就會很高。但現在把它們做成一個類似筆記本電腦的形態,用戶一看就明白了——這是用眼鏡替代了筆記本的屏幕部分。
你不用任何宣傳語,它只要這個形態出來,你就能直觀看到眼鏡放在了原來屏幕的位置,就是用來替代屏幕的。我們覺得這個表達方式更直接,更容易讓用戶理解我們的產品定位。
技術上的邏輯也是一脈相承的,空間屏幕的顯示,主機用來提供算力,鍵盤確保高效操作與輸入,組裝在一起、形象上更統一。不是說我們加了個筆記本殼很難,而是這樣做用戶獲取這個產品的心智成本低多了,他能很清楚地感受到這是一個移動的、戴眼鏡的空間計算機。
硅星人:除了形態上像PC,“空間計算機”能做什么?在什么場景下使用?
黃海:空間計算機本質上是在解決PC的幾個根本限制,不只是形態像PC而已,而是改變人與計算的交互關系。
傳統PC的問題是什么?屏幕尺寸受限、算力與顯示捆綁導致的重量問題、以及單一工作模式的束縛。我們的空間計算機就是針對這些痛點設計的。最核心的使用場景是:
第一,算力解耦,算力和交互在硬件上的解耦。當你需要大算力時,這個產品可以讓你無縫連接家里的高性能電腦或云端服務器,就像無線串流一樣。你完全不需要背著那么重的電腦,但能獲得完整算力體驗。
第二,多場景辦公。我們很多用戶是那些經常在不同場所工作的商務人士。他們在出差、咖啡廳、家里床上都能保持相同的工作效率,而且不會被物理空間限制顯示面積。
第三,信息整合。我們能同時把PC應用、移動應用集成在同一個環境中,你可以同時使用Windows和安卓應用,這是PC做不到的。比如一邊用Excel做數據分析,一邊用手機APP快速回復消息。
簡單說,我們不是在替代PC,而是在創造PC之后的新一代計算形態,把PC限制在固定場景的束縛徹底打破。這就是為什么我們稱它為“空間計算機”而不是“AR眼鏡”。
舉個例子,假設你的高性能筆記本留在公司,但出差時只需攜帶INAIR眼鏡和鼠標大小的主機。你可以無線串流到千里之外的筆記本,在AR空間中直接打開你的電腦界面。未來你的Mac mini或者高性能主機可以放在家里,你只需帶著輕便的設備出門,隨時隨地連接家里的算力和內容。這就像以前從U盤轉向云存儲一樣的范式轉變。
硅星人:怎么改變人與計算的交互關系?純3D的交互么?能舉個例子么?
黃海:舉個具體例子,傳統計算方式下,當你在辦公時可能需要這樣:打開電腦看文檔,拿起手機回微信,再切換到平板看視頻資料,注意力和工作流被割裂成幾個部分。
但在我們的空間計算機里,這些內容都可以同時懸浮在你面前的空間里,我們最多支持至多6屏的多窗口同臺顯示,你可以用眼睛和手同時操控多個內容源而不用切換設備。
INAIR 2 Pro 使用了3Dof空間懸停技術,讓內容可以真正地“錨定”在空間中,配合我們的120Hz高刷新率,讓空間中的內容顯示非常流暢自然,沒有延遲感。比如設計師用傳統電腦做3D模型時,屏幕上顯示的其實是2D圖像,但在我們的空間計算機里,這個模型可以真正以3D形式懸浮在空間中,你能從各個角度去觀察它。
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交互上我們并沒有做那些看起來很酷但實際體驗糟糕的空中手勢,因為它們用起來太累了。我們保留了物理鍵盤和觸控板,這些經過驗證的高效輸入方式,但把它與空間顯示結合起來。這樣你既有熟悉的輸入體驗,又有全新的空間顯示體驗。
硅星人:這也是我想問的,為什么現階段一定要保留物理鍵盤和觸控板?
黃海:說實話,我們確實測試過那些看起來很酷的空中手勢操作,虛擬鍵盤之類的方案。但實際體驗下來,發現那些方案只是看著高科技,實際使用體驗非常糟糕。你想象一下,你要一直舉著手臂在空中打字或操作,很快就會感到疲勞,準確率還特別低。
硅星人:我也體驗過一些聲稱可以在空中打字的產品,但它的準確率幾乎讓人無法進行正常工作。
黃海:對是的,我們做產品有個核心原則:不為了科技而科技,而是要解決實際問題。在當前階段,物理鍵盤仍然是輸入效率最高的解決方案,尤其對于那些需要大量文字輸入的工作場景。
另外從用戶習慣來說,鍵盤和觸控板是幾十年來形成的肌肉記憶。成年人要完全改變這種習慣是很困難的,這種遷移成本非常高。我們希望用戶能夠無縫過渡到我們的產品上,而不是強迫他們學習全新的交互方式。當然,長遠來看,未來可能會有更好的輸入方式取代物理鍵盤,比如更精準的語音識別或其他形式的交互。
我們做的是一個商業化的產品,不是概念驗證。我們的目標是讓用戶能夠真正地在工作中使用它,而不僅僅是玩一玩就放在一邊。這就是為什么我們決定保留物理鍵盤和觸控板,把創新聚焦在顯示和軟件層面上。
硬件ready,軟件狂奔
硅星人:您的意思是,硬件上做一些取舍先商業化跑起來,現在這個階段的主要任務是大力投入軟件么?
黃海:是的,在當前階段,硬件已經處于一個“及格線”以上的水平,可能有70分左右了。硬件基礎已經能夠支撐我們去做軟件創新和體驗優化了。
我們的策略很簡單:不是在硬件上追求完美再上市,而是采取一種平衡的方式。今天在核心的硬件部分,比如光學、CPU這些,我們會選擇比較成熟的、能達到體驗標準的方案。當然我們也會有一些針對我們用戶群體的定制化設計,比如更好的光學、適配不同國家用戶的瞳距等。
硅星人:我再理解一下,您是說現在硬件已經到了可以像智能手機的階段了么,從供應鏈“攢”出一個產品作為終端,先跑起來?
黃海:跟當時攢手機很像,硬件今天已經有點同質化了。市場上已經有相對成熟的光學解決方案、相對成熟的芯片方案,還有顯示屏、傳感器等各種組件。我們可以像在深圳找一個ODM廠商就能做出一款基本功能的AR眼鏡。實際上你看到市面上已經有兩三百塊錢的AI眼鏡了,雖然體驗很差,但基本功能是可以實現的。
但關鍵區別在于,我們不是簡單地把這些部件拼湊在一起,而是在這個基礎上做了大量的優化和適配工作。我們在供應鏈已有的基礎上選擇了更好的元器件,比如索尼Micro-OLED顯示技術、高通7系的芯片(這在AR眼鏡里算是很強的了),以及我們自己定義的交互方式。
然后,我們在這些硬件上構建了自己的軟件生態系統,這才是真正的差異所在。
硅星人:您一直在提軟件,我們聊聊軟件層面,你們的自研INAIR OS與傳統操作系統有什么本質區別?
黃海:INAIR OS是基于Android系統改造的3D原生系統。這給我們帶來了一個巨大優勢:所有安卓應用都可以無縫遷移過來。這解決了新平臺常見的“雞生蛋、蛋生雞”的困境。用戶購買我們的設備后,不必擔心應用生態問題,他們熟悉的微信、抖音、文檔應用都可以直接使用。在現階段,我們不需要從0開始構建軟件生態,這是一個非常實用的策略。
其次,INAIR OS是從底層架構開始就為3D空間設計的系統。傳統操作系統是為平面顯示設計的,即使把它們放到AR眼鏡上,依然是2D內容。而我們的系統允許2D和3D內容同時在空間中呈現和交互。比如你可以讓傳統的2D應用和新開發的3D應用在同一個環境中協作,不需要在不同模式之間切換。
最后,我們開發了一套專門的空間計算引擎。這個引擎支持內容空間懸停、三維定位,以及不同的景深呈現。我們對XR的渲染管線做了大量優化,確保120Hz的高刷新率下依然能保持畫面流暢。同時,我們的系統能夠智能管理計算資源,在保證性能的同時延長電池續航。
硅星人:3D原生的系統勢必是要以3D應用為核心,在這方面INAIR有什么計劃,正在做哪些工作?
黃海:首先要提的是我們已經實現了圖片的2D轉3D功能,這是我們的一個重要特性。用戶的照片可以通過AI方式變成空間照片,看起來是立體的。而且我們正在升級為實時2D轉3D功能,這是我們的重點工作之一。
技術上,我們使用了一些現有的AI推理模型,但關鍵在于工程化實現。我們在算法上做了大量優化工作,比如模型減值、優化、壓縮和量化,特別是在高通芯片的NPU上做了很多適配工作。因為高通支持的模型并不是很全面,很多算力其實是不支持的,我們需要讓這些模型能夠更高效地跑在硬件加速的IP上。
我們自研了一系列原生3D應用,專注于圖片查看、3D模型展示等場景。我們在逐步推進不同專業場景的3D應用開發。比如為設計師提供3D設計環境,讓他們可以一邊設計一邊直接看3D效果。目前就有設計師在AR空間串流到屏幕做設計、代碼編程環境以及視頻剪輯環境等專業場景的應用。
硅星人:我們也看到現在有很多創業團隊都在通過AI做3D相關的AIGC項目,后面會一起做開發者生態么?
黃海:現在市場上確實涌現了很多優秀的AI 3D創意項目,比如有團隊在做單張照片生成3D模型、文本描述生成3D場景、實時風格化渲染等等。這些創新對于豐富空間計算的內容生態非常重要。
我們的策略是提供一個開放平臺,而不是完全自研所有內容。我們有渲染引擎和API支持,能讓這些團隊的技術直接在我們的系統中呈現,不需要他們從零開始適配AR硬件。同時我們也有分發渠道。對小團隊來說,技術再好沒有用戶也很難生存,而我們可以幫助他們直接面向我們的用戶群體。
當然,Agent是未來方向。我們認為傳統的“應用商店-應用”模式可能會在空間計算時代發生變革。用戶可能不再需要為每個功能安裝單獨的應用,而是通過統一的AI助手直接獲取服務。比如你想翻譯文檔,不需要打開翻譯應用,直接讓AI助手幫你完成即可。
AI+AR,有哪些化學反應?
硅星人:現在有很多AI眼鏡的出現,AR眼鏡也被寄希望于下一代的AI硬件,INAIR有哪些AI功能?在3D環境能實現哪些更強的AI能力?
黃海:我想先說明一下,目前市場上大多數所謂的AI眼鏡其實是沒有顯示功能的,主要是一個帶攝像頭的輸入設備。
我們的AI理念核心是“符合直覺”,它可以實時分析用戶正在查看的內容,比如自動識別文檔語言并提供翻譯,識別圖片內容并提供背景信息,或者理解視頻內容并提供相關資料。在3D環境中,這些信息不是簡單地顯示在一個彈窗里,而是可以自然地懸浮在內容周圍。
另一個更適合AI的環境是多維度信息展示。在3D空間中,AI可以將信息以更加立體、分層的方式呈現,避免了2D界面的擁擠和信息過載。我們目前系統做到的是可以去理解你的上下文,當你需要的時候,直接給到你答案,而不用再去很復雜地把內容搬來搬去,再去給出復雜的提示詞。
硅星人:基于現在的思路和技術發展,未來有可能出現“干掉物理大屏”,在完全虛擬的空間進行交互么?
黃海:隨著AR技術的不斷成熟和普及,我們確實看到了“干掉物理大屏”的可能性,但這不會是一蹴而就的過程。
我們正在開發的實時3D場景生成和轉換技術。目前我們已經可以將2D內容實時轉換為3D效果,未來這項技術將更進一步,結合AIGC(AI生成內容)技術,允許系統根據用戶需求即時生成完整的3D環境。
比如當你需要開會時,AI可以立即為你生成一個虛擬會議室,根據參會人數自動調整布局;當你需要放松時,它可以生成一個海灘或森林環境;當你需要集中工作時,它又可以創建一個簡約的工作空間。這些環境不是預設的模板,而是由AI根據你的喜好、當前任務和現實空間條件實時創建的。
更進一步,這些AI生成的環境將是動態的、響應式的。比如你正在一個虛擬的創意工作室里,當你提到“我需要更多關于可持續發展的靈感”時,空間中會即時出現相關的3D模型、資料和視覺元素,甚至整個環境都會隨著你的思路流動和變化。這是傳統物理屏幕永遠無法實現的體驗。
在技術實現上,這依賴于幾個關鍵突破:一是大模型在理解空間關系和生成3D內容方面的進步;二是設備端實時渲染能力的提升;三是云端與本地計算的高效協同。目前這些技術都在快速發展中,我們已經在實驗室環境中實現了原型驗證。
總的來說,我認為在5-7年內,我們將看到相當多的人開始用AR眼鏡替代大部分物理屏幕;在10年左右的時間里,完全基于虛擬環境的交互將成為主流工作和生活方式。這不僅僅是屏幕的革命,更是整個人機交互范式的根本變革。
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