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      這個(gè)被「冷落」了15年的市場(chǎng),為何突然火了

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      一年前,騰訊公司副總裁林松濤在應(yīng)用寶與微軟的戰(zhàn)略發(fā)布會(huì)上說(shuō),「PC市場(chǎng)的巨大空間和內(nèi)容供給不足形成了鮮明的對(duì)比」。



      一年后,5月26日,應(yīng)用寶主辦的跨端生態(tài)大會(huì)上,應(yīng)用寶公布了一個(gè)數(shù)據(jù),PC端上架了5.2萬(wàn)個(gè)App,增長(zhǎng)100倍,小游戲上架2.6萬(wàn)個(gè),同比增長(zhǎng)86%。

      過(guò)去這一年時(shí)間,是跨端產(chǎn)品瘋狂增長(zhǎng)的一年,各大巨頭都全都在討論著與跨端與多端融合相關(guān)的內(nèi)容。

      3月17日,微軟應(yīng)用商店騰訊應(yīng)用寶專區(qū)已在Windows端全量上線,用戶可以體驗(yàn)到為 PC 端定制優(yōu)化的移動(dòng)應(yīng)用和游戲。同一時(shí)間,谷歌在GDC前宣布將大幅擴(kuò)展Google Play Games的跨平臺(tái)功能,讓玩家能在手機(jī)與PC之間無(wú)縫切換游戲體驗(yàn)。

      高通也與應(yīng)用寶在技術(shù)和生態(tài)層面展開合作,適配驍龍AI PC版本的應(yīng)用寶,預(yù)計(jì)首批將上架數(shù)百款針對(duì)驍龍X系列優(yōu)化的應(yīng)用

      跨端,或者說(shuō)PC端,似乎一夜之間重回主流一般,這個(gè)過(guò)去十年一直在被唱衰的市場(chǎng),又開始了重新爆發(fā)。

      PC市場(chǎng),新的金礦

      以游戲市場(chǎng)為例,近兩年來(lái),PC端開始越來(lái)越被巨頭所看重。

      從騰訊去看,去年到今年以來(lái),最為成功的產(chǎn)品便是跨端的《三角洲行動(dòng)》按平均日活躍賬戶計(jì)算,該游戲一季度在本土游戲市場(chǎng)中排名第六,成為近三年國(guó)內(nèi)游戲行業(yè)最高平均日活躍用戶規(guī)模的新游戲。



      不僅是《三角洲行動(dòng)》,

      在今年騰訊年度發(fā)布會(huì)上,亮相的新游戲中,70%是跨端產(chǎn)品或者PC端產(chǎn)品

      ,其中更是有《暗區(qū)突圍》這樣在手游市場(chǎng)取得優(yōu)異成績(jī)的產(chǎn)品特意推出PC版,《和平精英》同樣也著重推出了PC模擬器。

      網(wǎng)易同樣如此,《燕云十六聲》成功拉動(dòng)了網(wǎng)易的業(yè)績(jī),《漫威爭(zhēng)鋒》則是成為海外爆款產(chǎn)品,《七日世界》PC端付費(fèi)占比超50%,手游上線后PC端付費(fèi)反增500%。

      兩大巨頭在今年Q1財(cái)報(bào)當(dāng)中都再次強(qiáng)調(diào)PC市場(chǎng)的價(jià)值。

      游戲價(jià)值論問(wèn)林松濤,「您認(rèn)為是什么樣的契機(jī)促成了PC游戲或者跨端游戲的發(fā)展,為什么手游玩家經(jīng)過(guò)2012年到現(xiàn)在十幾年的時(shí)間又活躍到PC端了

      林松濤說(shuō),「這是厚積薄發(fā)的過(guò)程。

      背后是中國(guó)游戲玩家的成長(zhǎng),不再滿足于只是簡(jiǎn)單的玩一些游戲,他們對(duì)游戲的訴求、理念、追求是越來(lái)越提升的

      ,這些東西對(duì)我們來(lái)看是潛移默化,慢慢發(fā)展的。而且

      越是年輕的玩家對(duì)游戲品質(zhì)的要求是越高的

      ,從騰訊游戲角度看,我們也是一直加大在PC上和跨端上的投入力度。」

      站在用戶成長(zhǎng)的角度,手游發(fā)展的十多年過(guò)去,在時(shí)間的熏陶下,游戲?qū)徝郎?jí)以及泛用戶到核心用戶的轉(zhuǎn)化也是一種大趨勢(shì),有到更高硬件和體驗(yàn)平臺(tái)的升級(jí)需求。

      過(guò)去的70、80后用戶把PC當(dāng)成上班和學(xué)習(xí)的工具,更偏向純應(yīng)用。現(xiàn)在看到越來(lái)越多在PC上釋放的是娛樂(lè)化和休閑的需求,主力人群就是年輕用戶。

      以《和平精英》PC模擬器為例,平均用戶年齡遠(yuǎn)低于整個(gè)吃雞的大盤年齡,越是高體驗(yàn)和高表現(xiàn)力的內(nèi)容對(duì)年輕人吸引更大。



      騰訊網(wǎng)易以及更多游戲企業(yè)的階段性成績(jī)單表明這條路確實(shí)行之有效,PC 端游戲玩家粘性及付費(fèi)表現(xiàn)優(yōu)于移動(dòng)端。

      應(yīng)用寶發(fā)布的數(shù)據(jù)顯示,

      2024年用戶在PC端的日均活躍應(yīng)用數(shù)提升了20%,PC日均使用時(shí)長(zhǎng)達(dá)到了8.6小時(shí),同比去年提升明顯。PC端游戲的時(shí)長(zhǎng)達(dá)到移動(dòng)端的3倍,付費(fèi)率和ARPPU(付費(fèi)用戶平均收益)也達(dá)到移動(dòng)端的兩倍。

      小游戲同樣在推進(jìn)跨端,微信年初數(shù)據(jù)PC小游戲人均時(shí)長(zhǎng)提升3倍、付費(fèi)滲透率提升2倍,ARPPU提升兩倍。

      玩家已經(jīng)用實(shí)際表現(xiàn)證明了對(duì)PC端游戲的支持。

      站在商業(yè)化的角度,PC的新增流量以及更高的付費(fèi)率都決定必然會(huì)吸引更多企業(yè)加碼,廠商迫切需求在飽和的移動(dòng)市場(chǎng)之外尋求新的增長(zhǎng)點(diǎn)。

      除此之外面對(duì)移動(dòng)端的更加激烈的廣告競(jìng)爭(zhēng),PC端拉新成本低于前者,并且PC端有更多元化的跳轉(zhuǎn)鏈路。按照應(yīng)用寶在發(fā)布會(huì)上公布的一組小游戲相關(guān)數(shù)據(jù)顯示,其中某塔防類游戲相比移動(dòng)端,獲客成本降低18%,模擬經(jīng)營(yíng)降低25%,放置類降低28%。

      同時(shí)AI相關(guān)技術(shù)帶來(lái)新一輪生產(chǎn)力提升,PC是目前最重要載體之一。

      用戶需求和廠商商業(yè)化的雙向奔赴,支撐起這一輪跨端PC的爆發(fā)行情。

      機(jī)遇與困難并存

      從移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)轉(zhuǎn)向PC,目前跨端依然存在一些痛點(diǎn)需要克服。

      技術(shù)上,需要克服硬件與系統(tǒng)適配的復(fù)雜性和交互邏輯的適配難題。PC 端硬件環(huán)境極其復(fù)雜,包括芯片架構(gòu)的復(fù)雜、虛擬機(jī)層的復(fù)雜以及操作系統(tǒng)的復(fù)雜,完成的適配工作工作量巨大。



      從這個(gè)角度來(lái)看,與英特爾、高通的合作是正是從底層硬件的角度來(lái)解決最核心的問(wèn)題。

      此外在營(yíng)銷上,端手推廣方式不同帶來(lái)的問(wèn)題也需要解決。以游戲?yàn)槔琍C端生態(tài)也與手游推廣存在巨大差異。與移動(dòng)端精準(zhǔn)歸因不同,PC端用戶行為難以追蹤,無(wú)法確認(rèn)廣告是否觸達(dá)新增用戶。

      對(duì)此應(yīng)用寶聯(lián)合信通院共建PC上安卓虛擬終端設(shè)備用戶標(biāo)識(shí)規(guī)范,形成獨(dú)立ID體系,為未來(lái)的廣告歸因和移動(dòng)生態(tài)打下基礎(chǔ)。通過(guò)聯(lián)合騰訊廣告共建PC專屬投放版位,廣告主在后臺(tái)一鍵勾選即可覆蓋騰訊廣告端全量媒體資源。

      根據(jù)官方分享,目前應(yīng)用寶PC跨端的小游戲廣告快速增長(zhǎng),最新上線的移動(dòng)應(yīng)用及電商廣告,支持APK下載、網(wǎng)頁(yè)跳轉(zhuǎn)等全鏈路打通,支持用戶可從廣告直接跳轉(zhuǎn)至應(yīng)用特定頁(yè)面。

      市場(chǎng)需求?用戶的需要罷了

      在過(guò)去幾年,「PC是夕陽(yáng)產(chǎn)業(yè)」「移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)才是未來(lái)」這樣的言論常被提起,這是因?yàn)镻C全球出貨量經(jīng)歷了連續(xù)出現(xiàn)7年下滑,關(guān)于PC產(chǎn)業(yè)該何去何從的討論塵囂而上。

      但在2020年疫情期間,美國(guó)著名財(cái)經(jīng)雜志《福布斯》曾刊文,「疫情發(fā)生后,美國(guó)大型零售店的筆記本電腦,賣到缺貨。

      這給行業(yè)帶來(lái)了一個(gè)新的啟示:移動(dòng)與PC,從來(lái)不是「此消彼長(zhǎng)」的關(guān)系。對(duì)用戶而言,智能手機(jī)并不是無(wú)所不能,PC的能力依舊無(wú)可或缺。

      幾乎沒(méi)有人會(huì)把所有需求固定在一個(gè)終端。

      對(duì)于C端用戶而言,他們的工作、生活都需要在手機(jī)與電腦之間來(lái)回切換。如:文件的編輯與撰寫,PPT的制作等等,移動(dòng)端基本都無(wú)法完成。尤其是AI應(yīng)用爆發(fā)后,PC端的價(jià)值被高頻提及。

      大會(huì)上林松濤也分享了PC用戶的很多使用場(chǎng)景、痛點(diǎn):對(duì)于辦公人群,他們每周在重復(fù)的工作中浪費(fèi)超過(guò)15小時(shí),如果是8小時(shí)工作制,可能接近兩天的時(shí)間是可以通過(guò)效率提升來(lái)改善的。

      自PC誕生以來(lái),高效處理復(fù)雜任務(wù)的能力始終是其核心價(jià)值。2025年數(shù)據(jù)顯示,62%的企業(yè)用戶仍將「多任務(wù)處理能力」列為采購(gòu)決策的首要指標(biāo)。無(wú)論是早期的文字處理還是如今的AI輔助設(shè)計(jì),PC始終是專業(yè)場(chǎng)景中不可替代的生產(chǎn)力中樞。

      PC與移動(dòng)界限逐漸模糊。原因無(wú)它,就是用戶需求使然。

      PC需求如同人類對(duì)工具的永恒追求,PC市場(chǎng)并未衰退,而是正在完成從「全民剛需」到「專業(yè)工具」的轉(zhuǎn)型。

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