從《黑神話:悟空》開始,國(guó)產(chǎn)游戲開始向高品質(zhì)不斷沖擊,以一種近似于3A游戲的姿態(tài)獲得了玩家們的關(guān)注。但3A游戲高品質(zhì)、高體量、高預(yù)算中,高預(yù)算往往占據(jù)了重要一環(huán),游戲制作如同拍電影,低成本以小博大雖然偶有出現(xiàn),但高周期和高投入幾乎成為保障3A級(jí)游戲名譽(yù)雙手的重要一環(huán)。在前有《黑神話:悟空》《明末:淵虛之羽》下,從2014年立項(xiàng)至今的《失落之魂》在一眾口碑游戲中自然承載了不少壓力。
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無論如何,《失落之魂》作為游戲項(xiàng)目能夠從個(gè)人愛好發(fā)展至團(tuán)隊(duì),并最終由索尼“中國(guó)之星計(jì)劃”推動(dòng)本身并不容易,在預(yù)算無法媲美真正3A游戲大作的前提下,它會(huì)拿出什么樣的殺手锏?
在前段時(shí)間,筆者有幸受邀前往蘇州參與《失落之魂》小型的線下體驗(yàn)會(huì),游戲本身尚處在后期制作階段,但已接近PlayStation主機(jī)要求成品壓盤的程度,雖然不代表游戲的最終品質(zhì),但在許多細(xì)節(jié)中也能一窺《失落之魂》的獨(dú)特之處。
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從最終幻想殺到鬼泣
爽快,是《失落之魂》給人的第一印象。與類黑魂游戲不同的地方在于,《失落之魂》不掙扎于每一個(gè)小怪是否能給主角卡澤爾(Kazer)制造成噸的傷害,一開始的教學(xué)關(guān)卡提供了簡(jiǎn)單的上手提示后即刻開干,不拖沓的戰(zhàn)斗爽快確實(shí)讓人眼前一亮。
例如地下實(shí)驗(yàn)室小怪?jǐn)?shù)量較多,但血量很少,在掌握簡(jiǎn)單的連擊技巧之后,就可以通過一套連擊先干倒一波遠(yuǎn)程或者近戰(zhàn),以保證戰(zhàn)場(chǎng)中的主動(dòng)權(quán)。同時(shí)連擊技巧可以快速掌握,不會(huì)因?yàn)樯鲜蛛y度而卡關(guān)。

當(dāng)然,小怪也 并非一成不變。比如斬月山小怪會(huì)轉(zhuǎn)入地底,攻擊的時(shí)候要掌握時(shí)機(jī),地底和地上屬于兩種不同的狀態(tài)和血量,擊殺的時(shí)候需要掌握技巧。

但無腦割草在《失落之魂》中也是不被允許的,在遇到第二主角阿瑞納(Arena)之后,基礎(chǔ)的連擊技能也隨之開啟。游戲允許主角卡澤爾通過擊打小怪快速的獲取能量,進(jìn)而召喚出阿瑞納實(shí)現(xiàn)接下來的高能擊殺,高能擊殺過程是完全自動(dòng)的,有的放矢的打擊節(jié)奏也能給筆者在猛搓一段時(shí)間PS5手柄之后,獲得一點(diǎn)喘氣時(shí)間,這對(duì)后續(xù)遇到Boss之后非常有用。

事實(shí)上《失落之魂》遇到Boss的機(jī)會(huì)非常頻繁。甚至在第一章節(jié)開端里面就需要輪番挑戰(zhàn)4個(gè)以上Boss,并且每一個(gè)Boss技能、節(jié)奏都不一樣。讓筆者在進(jìn)入游戲后半小時(shí)無腦割草的爽感戛然而止,取而代之的是快節(jié)奏的技能躲避、反擊。
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游戲雖然通過NPC設(shè)置了手動(dòng)存檔點(diǎn),但絕大多數(shù)情況下是允許玩家犯各種各樣的錯(cuò)誤的,比如在挑戰(zhàn)Boss之前不需要回溯到上一個(gè)存檔點(diǎn),如果遇見Boss突襲,重來時(shí)候可以快速跳過過場(chǎng)動(dòng)畫,都保證了游戲的節(jié)奏感。因此大多數(shù)時(shí)候不要猶豫,根據(jù)游戲提示向前沖,總沒有錯(cuò)的。
Boss戰(zhàn)中則可以盡可能利用二段跳和空中揮劍延長(zhǎng)滯空時(shí)間,在多數(shù)時(shí)候,Boss的進(jìn)攻以地面為主,同樣也給筆者很多喘息的機(jī)會(huì)。例如玫瑰將軍會(huì)發(fā)動(dòng)全地圖的地毯式進(jìn)攻,滯空后同時(shí)發(fā)動(dòng)攻擊,可以打斷對(duì)方技能,進(jìn)而獲得主動(dòng)權(quán)。

當(dāng)然,不同的Boss獲勝訣竅和使用技能都不一樣,《失落之魂》掌握節(jié)奏足夠好的一點(diǎn)在于,可以讓你在短時(shí)間內(nèi)快速找到規(guī)律,進(jìn)而獲得成就感。
在試玩《失落之魂》的3個(gè)半小時(shí)中,筆者明顯感受到游戲是循序漸進(jìn)隨著劇情推進(jìn)而難度升級(jí)的,越往后面,重復(fù)挑戰(zhàn)的可能性就越大,但節(jié)奏帶來的快感確實(shí)讓人有些欲罷不能。簡(jiǎn)單的說,這是一個(gè)男主角頂著最終幻想發(fā)型,并擁有近似于鬼泣節(jié)奏的爽感游戲。

光線追蹤與DLSS 4,一個(gè)都不能少
光有戰(zhàn)斗肯定是不足以支撐整個(gè)游戲的,借用《失落之魂》制作組的話來說,這是一個(gè)融合了多種異世界風(fēng)格的游戲。在短暫的3個(gè)半小時(shí)試玩中,筆者確實(shí)感受到了這一點(diǎn)。從一開始的帝國(guó)城墻,跌入科技風(fēng)格濃厚的地下室,再到市井濃厚的港口,再到透著歐洲古典風(fēng)格濃厚的斬月山,《失落之魂》幾乎每一個(gè)章節(jié)轉(zhuǎn)換之后帶來的風(fēng)格轉(zhuǎn)換也是巨大的。
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正如我們開頭而言,這不是一款嚴(yán)格意義上的3A游戲,花費(fèi)巨大成本進(jìn)行美工創(chuàng)作似乎不太現(xiàn)實(shí),但有效利用現(xiàn)代科技,感官上的愉悅是完全有機(jī)會(huì)的。這個(gè)任務(wù)就落在了光線追蹤和NVIDIA DLSS 4技術(shù)上。
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在試玩現(xiàn)場(chǎng)提供了PS5主機(jī)版本和PC版本進(jìn)行嘗試,筆者優(yōu)先選擇了PC,從最終體驗(yàn)來看,這個(gè)選擇完全正確。一方面得益于PC版《失落之魂》也對(duì)PS5游戲手柄進(jìn)行了深度優(yōu)化,根據(jù)不同場(chǎng)景和打擊給予的力回饋完全不同,在PC上也能獲得很好的手柄擊打反饋。另一方面就是光線追蹤,讓它的畫質(zhì)表現(xiàn)遠(yuǎn)勝于PS 5版本。
在《失落之魂》中默認(rèn)開啟光線追蹤效果,并且差距非常明顯。比如港口水面的波光粼粼,地下實(shí)驗(yàn)室的金屬質(zhì)感與光影,以及烈火燃燒時(shí)候空氣彌漫薄霧的散射效果,都是需要開啟光線追蹤之后才能感受得到的。
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為此,制作組為PC版《失落之魂》準(zhǔn)備了 搭配GeForce RTX 5070 顯卡的PC用于 現(xiàn)場(chǎng)體驗(yàn) 。RTX 50系列顯卡的光追單元RT- Core提升了光追效率,獲得比上一代顯卡高出2倍的光線與三角形相交測(cè)試吞吐量,游戲中隨時(shí)出現(xiàn)的光追特效得心應(yīng)手。在最高畫質(zhì)的2K游戲分辨率下,不開啟DLSS 技術(shù)就基本能夠獲得超過100FPS的幀率體驗(yàn)了。
但重點(diǎn)當(dāng)然還是DLSS 4多幀生成帶來更快的游戲節(jié)奏和低系統(tǒng)延遲,這套技術(shù)同樣需要RTX 50系列顯卡支持,可以 為每個(gè)渲染幀生成最多三幀,再加上DLSS超分辨率可以將 低原生分辨率 通過AI還原成高清場(chǎng)景,進(jìn)而讓游戲幀率成倍增加。
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在實(shí)際體驗(yàn)中,《失落之魂》在2K最高畫質(zhì)下,GeForce RTX 5070開啟DLSS 4多幀生成后可以輕松運(yùn)行到400FPS甚至更多,DLSS 4本身還自帶Reflex技術(shù) 降低系統(tǒng)延遲,對(duì)于一款注重于動(dòng)作、反應(yīng)和節(jié)奏的動(dòng)作類游戲而言,同時(shí)獲得畫質(zhì)、游戲幀率提升,操作延遲降低,不開就是沒天理的。
另外除了場(chǎng)景、戰(zhàn)斗,制作組表示花費(fèi)大量的精力用來構(gòu)建游戲女性角色上,這使得《失落之魂》的女性角色細(xì)節(jié)更多,也更養(yǎng)眼,在正式版推出之后,也不妨期待一下。
寫在最后:值得期待
從整體來看,融合了多種元素的《失落之魂》美術(shù)風(fēng)格在游戲中形成了統(tǒng)一,得益于光線追蹤開啟后,游戲整體質(zhì)感有了顯著提升,同時(shí)DLSS 4讓游戲幀率、體驗(yàn)都往前提升了一大步,作為一款十年前立項(xiàng)的游戲,由索尼“中國(guó)之星計(jì)劃”推動(dòng),在第一時(shí)間擁抱NVIDIA RTX 最新技術(shù)本身,就看到了制作組對(duì)各種可能性保持了相當(dāng)開放的態(tài)度。
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而得益于畫質(zhì)與戰(zhàn)斗帶來的爽快與流暢,PC版268元的定價(jià),能在第一時(shí)間擁抱國(guó)產(chǎn)近似3A級(jí)別的游戲作品,是完全可以接受的。這其中要?dú)w功于游戲制作組在動(dòng)作系統(tǒng)、畫面優(yōu)化上的不懈努力,另一方面則是光線追蹤和DLSS 4立了重要的功勞。
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