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      百場游戲IP聯(lián)名:有人靠一個桶賺1200 萬,又因7小時崩盤被罵翻

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      作者:段輕

      編輯:努爾哈哈赤

      2025年的游戲IP聯(lián)名熱潮,并未隨著夏日的尾聲而消退,反而以更密集的節(jié)奏從暑期檔一路延續(xù)至國慶假期,成為品牌與內(nèi)容方爭奪用戶注意力的主戰(zhàn)場。

      在這場沒有硝煙的“戰(zhàn)爭”中,聯(lián)名合作已不僅是簡單的品牌曝光手段,更演變?yōu)闄z驗游戲IP用戶黏性、運營能力乃至文化滲透力的試金石。

      就在近期,瑞幸咖啡與《王者榮耀》的聯(lián)名活動上線三天內(nèi),5款聯(lián)名飲品銷量突破1000萬杯,其中超大杯飲品售出逾490萬杯,迅速成為社交平臺熱議的話題。

      這一成績的取得,距離瑞幸與《崩壞:星穹鐵道》聯(lián)名遭遇玩家批評的案例,僅相隔一個月。


      與此同時,線下場景的聯(lián)名同樣上演著戲劇性轉(zhuǎn)折。暑期檔《光與夜之戀》與萬達電影的合作曾創(chuàng)下爆米花桶單品銷售超30萬個、銷售額突破1200萬元的成績,成為“IP+影院”模式的代表案例。

      然而國慶期間,萬達與另一頭部乙游《戀與深空》的聯(lián)名卻因種種突發(fā)問題引發(fā)消費者強烈不滿,大量玩家聲稱“從此再也不會去萬達消費”,甚至許多萬達電影的股民也加入了聲討行列。


      紅榜與黑榜的背后,當下的游戲IP聯(lián)名生態(tài)值得我們審視:跨界合作的成功與否,不再僅僅取決于IP自身的流量基數(shù),而是愈發(fā)依賴項目執(zhí)行的各個環(huán)節(jié)。從線上到線下,從競技類國民游戲到用戶垂直細分的“二游”“乙游”,聯(lián)名活動正在成為觀察IP與用戶關(guān)系健康度的晴雨表。

      在這些案例的對比中,我們或許能窺見游戲IP營銷下一階段發(fā)展的關(guān)鍵線索。


      游戲IP聯(lián)名持續(xù)“狂飆”!百場活動背后是“破圈”的生死局?

      暑期聯(lián)名的戰(zhàn)火,在2025年的金秋十月非但沒有偃旗息鼓,反而愈演愈烈。

      據(jù)雷報對市面上30款主流游戲IP的不完全統(tǒng)計(人工統(tǒng)計存在誤差),在9月至10月以國慶檔為核心的時間段內(nèi),它們已密集推出了至少96場跨界聯(lián)名活動。


      這一數(shù)字遠超往年同期,足以表明,在用戶增長普遍見頂?shù)漠斚拢?lián)名已不再是錦上添花的營銷選項,而是游戲IP尋求生存與增長的關(guān)鍵戰(zhàn)略。

      在這場聯(lián)名盛宴中,頭部IP在聯(lián)名市場上維持著強大的勢能。從聯(lián)名次數(shù)榜單來看,《王者榮耀》(15次)、《永劫無間》(9次)、《蛋仔派對》(9次)等擁有龐大用戶基數(shù)的競技/社交型游戲持續(xù)領(lǐng)跑,而如《重返未來:1999》(6次)、《世界之外》(5次)等二游、乙游產(chǎn)品也展現(xiàn)出高頻次的聯(lián)動活力,這共同描繪出一幅整個產(chǎn)業(yè)急于向外“破圈”、拓展用戶邊界的集體圖景。


      這一現(xiàn)象在游戲行業(yè)中越發(fā)鮮明,游戲公司們在近幾年的招聘公告內(nèi),“破圈”一詞始終被反復提及。例如IP開發(fā)部門聚焦IP跨界合作,整合營銷崗位要求深度洞察年輕人圈層文化,等等。

      那么,為何“破圈”會成為所有游戲IP的共同訴求?其背后是行業(yè)環(huán)境的演變。

      隨著傳統(tǒng)買量模式的邊際效益遞減,以及存量市場競爭的白熱化,固守原有用戶圈層,意味著增長停滯。游戲IP必須打破壁壘,去觸達那些原本并非其核心用戶、甚至并非傳統(tǒng)玩家的“圈外”人群,以此尋找新的增量。


      這種“破圈”努力,本質(zhì)上是內(nèi)容生態(tài)的向外擴張,旨在通過引入新鮮流量和話題,為IP注入持久活力,避免在內(nèi)容消耗加速的時代被用戶遺忘。每一次聯(lián)名,都是一次對更廣闊市場的試探與叩擊。

      在這種緊迫的驅(qū)動下,游戲IP的聯(lián)名路徑也呈現(xiàn)出清晰的分層。

      首先,聯(lián)動其他IP(35次),核心目標是實現(xiàn)粉絲的精準轉(zhuǎn)化與融合,將合作IP的忠實粉絲引導至本方生態(tài)中。其成功關(guān)鍵在于世界觀、角色或情感的契合度,一次成功的IP聯(lián)動不僅是短暫的曝光,更能帶來可觀的新增用戶與活躍度提升,并通過“第二彈”“第三彈”的持續(xù)曝光,直接為游戲生命周期續(xù)航。

      其次,聯(lián)動公益或文旅機構(gòu)(12次),旨在實現(xiàn)品牌價值的升維與社會層面的破圈。這類合作超越了單純的商業(yè)交換,通過承擔社會責任或融入地域文化,游戲IP能夠顯著提升其公眾形象與美譽度。一款游戲與文化遺產(chǎn)或公共議題產(chǎn)生關(guān)聯(lián),它就是在試圖成為一種更廣泛的文化符號,從而打破“玩物喪志”的刻板印象,贏得主流社會的認同。

      其三,聯(lián)動集卡社、卡游、GoodSmile等周邊衍生品牌(9次),則是為了深度錨定核心圈層,挖掘“情感消費”的極致價值。這類合作直接服務(wù)于IP最忠實的粉絲群體。通過推出實體周邊,IP得以將玩家的情感轉(zhuǎn)化為實實在在的消費行為、將粉絲身份固化為一種帶有社群認同感的“IP收藏者”身份,極大地提升了用戶黏性與生命周期。

      總的來看,游戲IP破圈的方向已然多元,但通往成功的道路卻并非坦途。在近期近百場聯(lián)名的喧囂之下,為何有的案例能叫好叫座,成為現(xiàn)象級爆款,有的卻口碑銷量雙雙“翻車”,甚至引發(fā)玩家群體的強烈抵觸?這其中的差異,將我們引向?qū)唧w案例的深入檢視。

      接下來,雷報將通過剖析近期聯(lián)名“紅黑榜”上的典型樣本,一探究竟。


      國慶聯(lián)名“紅黑榜”:聯(lián)名成敗的關(guān)鍵,到底在不在IP?

      當聯(lián)名成為常態(tài),市場關(guān)注的焦點自然從“是否聯(lián)名”轉(zhuǎn)向“聯(lián)名效果如何”。近期幾組頗具對比性的案例顯示,聯(lián)名活動的成功與否,往往不取決于IP本身的熱度,而在于執(zhí)行過程中的細節(jié)把控。

      以瑞幸咖啡的兩場游戲IP聯(lián)名為例,《王者榮耀》聯(lián)名活動在三天內(nèi)實現(xiàn)千萬杯銷量,其營銷策略采用了綁定游戲梗與飲品特性的做法,將游戲中的“痛苦面具”、“復活甲”等核心裝備與飲品特性綁定,通過邀請?zhí)厣钨e演繹“痛苦表情”等方式,主動將可能的口感爭議轉(zhuǎn)化為全網(wǎng)圍觀的抽象、社交熱梗,完成了一場較為高明的預期管理。


      相比之下,《崩壞:星穹鐵道》與瑞幸的合作則暴露出聯(lián)名活動中的常見問題:周邊獲取規(guī)則要求消費者購買大量飲品才能集齊全套,雖能提升單次活動銷售額,卻可能影響用戶體驗;限量周邊缺乏有效的防黃牛機制,導致普通玩家難以以正常價格購得。即便后續(xù)采取了補救措施,但規(guī)則的反復調(diào)整本身也說明預案不夠充分。

      線下場景聯(lián)名活動的復雜性則在萬達的案例中更為明顯。暑期《光與夜之戀》與萬達的合作被玩家們津津樂道,通過打造主題紅毯盛典將影院轉(zhuǎn)化為游戲的延伸舞臺,從而擊中乙游玩家希望與角色產(chǎn)生線下聯(lián)結(jié)的情感需求,最終也體現(xiàn)在可觀的銷售成績上。

      隨后,萬達電影與《戀與深空》在國慶檔的聯(lián)名活動,本被寄予厚望,期待能復制暑期檔與《光與夜之戀》合作的成功。然而,活動上線伊始便陷入了一場全面的信任危機,其問題之系統(tǒng)、應(yīng)對之失當,堪稱線下聯(lián)名的一次“教科書式”反面案例。


      這場風波始于技術(shù)層面的徹底崩潰。活動預約系統(tǒng)在開放瞬間,便因無法承載瞬時流量高峰而癱瘓,大量玩家在長時間等待后頁面報錯,無法完成購買。更引發(fā)眾怒的是,萬達電影的后臺風控系統(tǒng)將許多正常搶購的玩家行為誤判為“異常操作”,導致大量用戶賬號遭到封禁,其儲值金額也被凍結(jié)。


      隨后,萬達電影的危機公關(guān)暴露了更大的問題。官方在事發(fā)數(shù)小時后才發(fā)布首條模糊公告,將問題歸咎于“外部高頻攻擊”,但這一說法很快受到玩家質(zhì)疑,因為部分用戶更換設(shè)備后即可正常訪問,且封禁持續(xù)發(fā)生在官方宣稱的“攻擊”結(jié)束后。在長達七小時的靜默中,玩家無法獲得明確解釋和有效的申訴渠道,焦慮與不滿情緒持續(xù)發(fā)酵。

      當補償方案最終公布時,其敷衍程度進一步消耗了玩家的信任。官方承諾的補償僅為一張本就計劃隨套餐附贈的貼紙,且需玩家在活動后期自行前往影院領(lǐng)取。這種缺乏誠意的方案被玩家普遍視為“拖延戰(zhàn)術(shù)”,旨在維持國慶期間的客流量,而非真心解決問題。


      這一系列事件清晰地表明,此次“翻車”絕非偶然的技術(shù)故障,而是技術(shù)準備、管理協(xié)調(diào)和用戶尊重等各方面均有缺失的必然結(jié)果。

      萬達低估了頭部乙女游戲IP的粉絲熱情和消費力,未在活動前進行充分的準備。當問題出現(xiàn)后,內(nèi)部信息不透明、部門間推諉責任、解決方案缺乏誠意,最終將一次本應(yīng)雙贏的商業(yè)合作,演變成了一場透支品牌信譽的災(zāi)難。由此造成的用戶流失和品牌形象損傷,其長期代價遠非一次活動的GMV所能彌補。


      聯(lián)名爭議背后,還有一片玩家的“戰(zhàn)場”

      游戲IP聯(lián)名活動的評論區(qū),往往比活動本身更具戲劇性。在這些討論中,不同玩家群體之間的微妙關(guān)系得以充分展現(xiàn),形成了獨特的網(wǎng)絡(luò)景觀。

      “王者玩家不就是圖個熱鬧,真要看IP價值還得看我們二游”,“乙游姐人傻錢多速來”之類的言論屢見不鮮,這些看似戲謔的互嘲背后,實則反映了游戲玩家圈層之間長期存在的價值認知差異。

      國民級競技游戲與二次元游戲玩家之間的爭論最為典型。一方面,競技游戲玩家常以“大眾化”“破圈能力”自居,質(zhì)疑垂直類游戲的影響力局限;另一方面,二次元玩家則強調(diào)“核心粉絲純度”,對大眾化IP的“泛娛樂化”抱持警惕態(tài)度。

      這種玩家分歧在IP聯(lián)名活動中被具象化,《王者榮耀》聯(lián)名取得亮眼銷售數(shù)據(jù)后,雙方就會就“究竟是靠真實粉絲還是靠路人湊熱鬧”展開激烈辯論;而當《崩壞:星穹鐵道》等二游聯(lián)名出現(xiàn)備貨不足的爭議時,又會被其他游戲玩家嘲諷“自欺欺人”。



      更值得玩味的是,即便是同一細分賽道,不同游戲的玩家之間也存在明顯的比較心理。《戀與深空》與《光與夜之戀》等乙游的玩家就經(jīng)常就聯(lián)動質(zhì)量、官方誠意等問題相互對標。此次萬達聯(lián)名事件中,兩個游戲的玩家對售后體驗、周邊質(zhì)量的對比討論就異常熱烈,這種內(nèi)部競爭進一步加劇了聯(lián)名活動的輿論復雜性。

      這些社群沖突的本質(zhì),是不同玩家群體對“自我身份”的維護與彰顯。游戲?qū)ΜF(xiàn)代年輕人而言已不僅是娛樂方式,更是一種身份標簽和文化認同。聯(lián)名活動作為一種公開的IP價值檢驗場,自然成為了各群體維護自身選擇正當性的戰(zhàn)場。

      然而,這種表面上的對立恰恰證明了游戲IP聯(lián)名市場的成熟度。一個健康的市場生態(tài),需要容納不同的用戶群體和消費邏輯,國民級IP與垂直類IP各有其存在的價值。

      聰明的品牌方開始意識到,與其糾結(jié)于“哪種IP更優(yōu)質(zhì)”,不如專注于如何針對不同社群的特性設(shè)計聯(lián)名策略。理解這些社群文化,尊重其獨特的消費心理,才是避免聯(lián)名翻車、實現(xiàn)共贏的關(guān)鍵。

      聯(lián)名活動就像一面鏡子,不僅照出了IP的商業(yè)價值,更映照出當代游戲社群的多元面貌與其背后的文化動因。在這場沒有硝煙的“身份戰(zhàn)爭”中,唯一可以確定的是,玩家們用實際行動投票的聯(lián)名市場,將繼續(xù)以最真實的方式反映各IP的生態(tài)健康度。

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