在全球MMO市場整體降溫的大環境下,網易的《逆水寒》(國際版名《Sword of Justice》)在11月初正式登陸全球129個國家與地區,并覆蓋移動端與Steam平臺,多市場+多平臺宣發,可以說是自信高舉出海大旗。
作為一款以北宋武俠故事為核心敘事的國風MMORPG,它能否在文化差異顯著的市場重建用戶共鳴?是否具備足夠的內容與本地化推廣能力維持長期運營?這些都讓它的海外表現備受行業關注的重要觀察點。
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為表客觀,本文會嚴格區分【事實&數據】,以及【DataEye研究院觀點】。如果您對觀點有異議,可以只參考【事實&數據】部分,以您自己見解為主,評論區見。
一、市場表現
【事實&數據】
收入&下載情況
《逆水寒》手游自2023年在國內上線以來,憑借持續的版本更新與較穩固的付費結構,長期位居國內iOS暢銷榜前列。兩年多來,它保持了相對穩定的收益表現,月流水大致維持在5000萬+人民幣級別,其長線運營優勢已在國內市場得到驗證。
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《逆水寒》國服iOS收入走勢(點點數據)
在出海路線選擇上,網易采取了「先文化同源、再全球鋪開」的策略。港澳臺地區是第一站,首月表現亮眼,隨后進入相對平穩的月流水區間(港澳臺服已貢獻3億元左右收入)。此后團隊將重心放在真正的國際市場,并準備了全球版本的內容整合、語言本地化及PC平臺支持。
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《逆水寒》港澳臺收入走勢(點點數據)
在國際服上線當天,《Sword of Justice》在亞洲多個市場的App Store免費榜登頂,日韓、美國、東南亞等地的首日表現尤為突出。相比之下,歐美市場的初始熱度較為平和,榜單爬升速度明顯慢于亞洲地區。
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國際服《Sword of Justice》收入走勢(點點數據)
從目前上線首周的早期數據來看,付費貢獻最高來自日本市場,占比高達51.6%,其次是美國(19.85%)與泰國(9.8%),而韓國市場也有4.94%的收入占比。
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國際服《Sword of Justice》收入市場占比(點點數據)
點點數據預估游戲目前海外總收入已超400萬人民幣,下載量136萬次。其中在下載方面,泰國以22.44%的占比貢獻了最多安裝量,其次是美國(18.01%)和日本(12.41%)。
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國際服《Sword of Justice》下載市場占比(點點數據)
從總體走勢看:
亞洲市場整體接受度更高
日本在付費結構中權重突出
歐美市場尚未展現出強烈增長動力
Steam平臺反饋兩極,但處于正常跨端產品常見的磨合階段
雖然早期數據難以代表未來走向,但可以確認的是,《Sword of Justice》在亞洲市場已建立了初步的用戶基礎。
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《逆水寒》Steam頁面
【DataEye研究院觀點】
國際版《Sword of Justice》采用了國服初期高口碑版本作為基礎,并加入此前下架的部分外觀。這在一定程度上降低了海外玩家的上手學習成本,也保留了產品在國內被驗證過的內容節奏。
國際服上線后,社交平臺出現了不少圍繞中國古代文化的討論。玩家在游戲中接觸蘇軾、李清照等歷史人物,與之對話或共同完成劇情任務;汴京街景、宋代服飾、傳統詩詞等元素成為海外用戶探索的重點內容之一。
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此外,有兩個方向的反饋較為集中:
1、AI功能引發關注
海外玩家對兩個系統表現出興趣:拍照/文本驅動的AI捏臉,以及可語音/文字交互的AI NPC。部分玩家在Reddit、YouTube上分享使用體驗,認為其增強了角色扮演感與沉浸度。
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2)玩法內容量「大而全」
從各國玩家的評論來看,他們對內容量的評價大多一致:世界探索密度高是一大吸引點,此外戰斗手感與畫面質量達到主流MMO標準,而多樣玩法(PVP、PVE、PVX、生活系統)則提供了內容的豐富度。
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而「不賣數值」的商業模型使得付費壓力相對可控,有助于降低海外玩家常見的「MMO氪金焦慮」。不過,也有反饋指出學習成本偏高、系統數量較多,對新手路徑的適應需要時間。
二、買量投放
【事實&數據】
(一)投放趨勢
DataEye-ADX海外版數據顯示,除日韓版以外的《Sword of Justice》除了在2025年9月份有投放過數組素材后,其正式開啟投放從10月28號開始。而游戲的廣告投也不算「大量級」——目前單日投放素材最高達到300組,上線首周每日平均投入242組廣告素材。
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而雖然游戲的日服版本在單日平均投放素材數上比起全球服要稍低,但其在上線當日投放高峰超過500組,爆發性推高趨勢更加明顯,也能看出網易游戲對日服表現的重視。《逆水寒》在日本上線首周累計投放廣告素材數已超過3330組。
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(二)投放市場
DataEye-ADX海外版數據顯示,除日韓版外《Sword of Justice》安卓版在全球的素材投放市場上,美國市場以37.96%的占比排第一。其次是新加坡、巴西和泰國市場。
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更多海外買量投放數據,可掃碼免費試用ADX海外版。ADX海外版進行了重大版本更新,新增了【營銷目標】、【互動指標】、【CPI信息】、【排除國家/地區】等功能。每月新增海外素材量超過200萬條。
(三)重點區域營銷
相較于國內上線時期的高密度投放,《逆水寒》本次出海投放節奏整體更克制。但其在多渠道營銷動作不斷,且呈現區域化差異:
日本市場,《逆水寒》在東京電玩展搭建接近1:1的汴京場景、邀請知名聲優花江夏樹直播試玩,邀請知名Coser Enako扮演游戲角色,整體推廣方向偏向文化展示與角色吸引力。東南亞市場,大量采用當地明星代言,如泰國演員小水Baifern;素材強調畫面、開放世界與角色形象;以明星影響力降低文化距離。在韓國市場,采用KOL實機試玩、強調「不肝不氪」,雖然整體投放規模顯著小于日本和東南亞,但內容側重真實體驗與節奏解釋。
整體來看,除了線上廣告素材投放外,《逆水寒》還在頻頻在線下進行提升品牌認知的重要推廣動作。在重點市場采用「文化沉浸+玩法展示」的雙軌宣傳;而在付費結構敏感度更高的市場,則以產品特性為主導的溝通方式。
(四)素材創意
《逆水寒》的廣告素材創意大多圍繞著游戲的差異賣點展開:AI捏臉功能、獨特審美的角色建模、武俠開放世界體驗等,在各個市場的投放重點亦有細微差別。以下為DataEye-ADX海外版展示的游戲近期常投三類素材創意:
1、AI捏臉功能展示
在日本市場,《逆水寒》有不少廣告創意圍繞著展示游戲的AI捏臉功能展開,往往是先用真人對話的場景展示傳統捏臉功能難以呈現出想要的結果,再引入介紹《逆水寒》AI捏臉功能,展示差異賣點。

2、電影感動作場面
在美國市場,《Sword of Justice》投放的素材創意則主要以呈現電影感的場景和炫酷的動作畫面為主,突出游戲的質感和武俠世界氛圍感。

3、角色審美展示
在韓國市場,針對該市場用戶對MMORPG內容要求和玩家群體傾向,《逆水寒》投放了不少以「韓式審美」展示角色的創意素材。

三、結語
從發行節奏、地區表現、玩家反饋、營銷策略及平臺選擇來看,《逆水寒》的出海并非激進型擴張,而是建立在國內成熟運營體系基礎上的階段性輸出,而這也收到了相當不錯的初期成果。
游戲的內容體量充足、系統成熟,在對武俠敘事接受度較高亞洲市場有著先行優勢;但在文化差異更明顯的歐美市場,長線運營需投入更大本地化資源,目前也表現出來增長節奏的不一致。
整體而言,《逆水寒》出海的早期表現屬于「穩固基礎盤」階段:在文化接受度較高的市場獲得良好開局,在文化差異更大的市場仍需時間沉淀。作為國風武俠MMO正式面向全球的一次大規模嘗試,我們無疑期待它能給行業帶來更多驚喜。
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