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最近,小游戲賽道又有新的情況:
一款名為《電了個炮》的小游戲突然爆火,在微信小游戲暢玩榜快速提升,并且沖入榜單TOP10。
觀察發現,該游戲背后廠商為深圳羽仁科技有限公司。DataEye-ADX數據顯示,該廠商此前以抖音小游戲產品為主。
如今該深圳公司突然有一款微小端產品跑出,這款產品有什么特點?營銷動作有哪些?
今天,DataEye研究院就來聊聊這款游戲。
一、市場&產品情況
(一)市場情況
DataEye-ADX小游戲數據顯示,《電了個炮》在10月30日首次進入微信小游戲人氣榜,并排名第56名,進入11月之后人氣榜排名持續飆升,在11月5日沖到人氣榜第2名的位置,隨后排名有所下滑,但基本穩定在TOP5內。
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在暢玩榜方面,11月4日首次入榜并排名71名,但攀升速度迅速,兩天后(11月6日)升至34名,隨后進一步提升,在11月18日沖入TOP10,排名第8名。截至目前,《電了個炮》人氣榜排名第9,暢玩榜排名第7名。
(二)產品情況
從產品層面來看,《電了個炮》是一款超休閑小游戲產品,核心玩法卻融合了泡泡龍射擊、消除以及合成三大要素,并且在游戲內容上呈現出較多的變化,使得游戲整體上手難度低,同時擁有更多可玩性。
具體來看,《電了個炮》的游戲界面比較簡潔,首次進入游戲就立刻開啟首個關卡。而游戲內容也很簡單,玩家需要在指定位置上設置炮臺,以消滅屏幕上色塊。每一個顏色炮臺有固定消耗數值,當數值用完后會從后方進行補充,而當后排色塊炮臺不足時,就消耗殆盡并空出對應位置。

此外,《電了個炮》在玩法上加入合成要素,相同顏色的炮臺可以進行3合1升級,升級后可以獲得對應的炮臺消耗數值,同時也空出一部分炮臺設置位置。

同時,隨著游戲進程的推進,例如會借鑒“停車場消除”的玩法,讓色塊擁有固定行進路徑等。

總之,在游戲核心玩法不變的情況下,其游戲內容的呈現方式卻一直變動。
另外觀察發現《電了個炮》在局外也加入了不少主流玩法,例如在“消消食刻”上,玩家需要通過類似“擰螺絲”的消除玩法來解鎖角色、時裝等局外養成內容。
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整體來看,《電了個炮》融合了市場多個主流的游戲玩法,并且銜接起來不會割裂,進而形成了自動射擊的游戲爽感+三合一升級的成就感+消除帶來的視覺滿足感。《電了個炮》相比傳統消除游戲,自動射擊的游戲內容讓游戲節奏更加緊張刺激,同時加入了合成、炮臺行進路線的要素,也給予了游戲更多的策略性和深度。
《電了個炮》這種將對多種熱門玩家機制雜糅,本質上就是為了拓寬游戲內容,期望為玩家提供“一站式服務”,進而增加玩家在產品中停留時間。同時玩法機制一定要保持簡單、易上手的特點,以保持產品有較低的游戲門檻,能觸達更多超休閑玩家。
更重要的是,在核心玩法不變的情況下,玩法呈現的不同還可以避免單調、同質化,能不斷為玩家提供“驚喜”。
二、買量營銷情況
(一)投放趨勢&投放量
DataEye-ADX投放數據顯示,《電了個炮》在10月21日才開始進行效果廣告投放,日均投放量不足100條。直到11月6日,投放素材量有明顯提升,而后持續提升,11月16日首個投放峰值。
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(二)創意素材
作為IAA小游戲,《電了個炮》在廣告素材創意維度上相對簡單。通過觀察發現,主要素材創意圍繞“消除”玩法進行展開,并且會以各種形式的“消除”玩法制作創意素材。以下為DataEye-ADX展示的游戲近期常投素材創意:
1、立體色塊消除
這一類素材主要展示的是立體色塊,要求玩家進行設置炮臺消滅立體色塊。素材主要展現的是色塊多的情況,炮臺的爽快消滅形成游戲“爽感”,進而吸引更多消除類愛好者的關注。

2、平面類色塊消除
這一類素材的消除色塊以平面形式呈現,與游戲內的消除玩法相似,主要展現出消除的速度,高速消耗的消除數值可能給玩家帶來更多刺激感,同時在設置炮臺層面上體現出游戲的策略性,以獲得玩家的認同感。

3、彈球類消除
這類素材重點是消除場景的轉變,與傳統消除形成差異,增加產品的辨識度。此外,新場景采用了相對經典的“三維彈球”類場景,除了元素經典可以拉近與用戶的距離之外,“三維彈球”本身就是一種強度休閑娛樂的游戲,契合目標用戶。

三、總結
對《電了個炮》的深入觀察后,DataEye研究院認為,IAA小游戲賽道的新趨勢逐漸顯現。那就是機制多元雜糅,但玩法簡單,避免單調重復。
因為對于IAA開發者來說,賽道長期存在的同質化、留存弱的問題始終繞不開。而玩法機制多元雜糅于一身或許可以有效的降低產品同質化,形成新的創意玩法類型,同時游戲內多種不同的玩法呈現方式可以給玩家帶來更多新鮮感,進而讓玩家在產品中停留時間越長。
可是問題在于玩法的融合需要開發者持續打磨,而不是任意的玩法疊加就能創造出新的爆款。DataEye研究院認為,玩法與玩法之間本身存在一定的壁壘,如何巧妙地融合,形成不割裂的新“玩法”,就是開發者需要解決的問題。
總體來說,《電了個炮》的順利跑出給予了行業更多的思考,IAA小游戲新的趨勢能否打破輕量化產品的生命周期魔咒,以及行業能否從其成功中汲取創新靈感而非單純跟風復制。值得小游戲行業的人持續關注。
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