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最近,小游戲賽道又有新的情況:
一款名為《電了個炮》的小游戲突然爆火,在微信小游戲暢玩榜快速提升,并且沖入榜單TOP10。
觀察發(fā)現(xiàn),該游戲背后廠商為深圳羽仁科技有限公司。DataEye-ADX數(shù)據(jù)顯示,該廠商此前以抖音小游戲產(chǎn)品為主。
如今該深圳公司突然有一款微小端產(chǎn)品跑出,這款產(chǎn)品有什么特點?營銷動作有哪些?
今天,DataEye研究院就來聊聊這款游戲。
一、市場&產(chǎn)品情況
(一)市場情況
DataEye-ADX小游戲數(shù)據(jù)顯示,《電了個炮》在10月30日首次進入微信小游戲人氣榜,并排名第56名,進入11月之后人氣榜排名持續(xù)飆升,在11月5日沖到人氣榜第2名的位置,隨后排名有所下滑,但基本穩(wěn)定在TOP5內(nèi)。
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在暢玩榜方面,11月4日首次入榜并排名71名,但攀升速度迅速,兩天后(11月6日)升至34名,隨后進一步提升,在11月18日沖入TOP10,排名第8名。截至目前,《電了個炮》人氣榜排名第9,暢玩榜排名第7名。
(二)產(chǎn)品情況
從產(chǎn)品層面來看,《電了個炮》是一款超休閑小游戲產(chǎn)品,核心玩法卻融合了泡泡龍射擊、消除以及合成三大要素,并且在游戲內(nèi)容上呈現(xiàn)出較多的變化,使得游戲整體上手難度低,同時擁有更多可玩性。
具體來看,《電了個炮》的游戲界面比較簡潔,首次進入游戲就立刻開啟首個關(guān)卡。而游戲內(nèi)容也很簡單,玩家需要在指定位置上設(shè)置炮臺,以消滅屏幕上色塊。每一個顏色炮臺有固定消耗數(shù)值,當數(shù)值用完后會從后方進行補充,而當后排色塊炮臺不足時,就消耗殆盡并空出對應(yīng)位置。
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此外,《電了個炮》在玩法上加入合成要素,相同顏色的炮臺可以進行3合1升級,升級后可以獲得對應(yīng)的炮臺消耗數(shù)值,同時也空出一部分炮臺設(shè)置位置。
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同時,隨著游戲進程的推進,例如會借鑒“停車場消除”的玩法,讓色塊擁有固定行進路徑等。
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總之,在游戲核心玩法不變的情況下,其游戲內(nèi)容的呈現(xiàn)方式卻一直變動。
另外觀察發(fā)現(xiàn)《電了個炮》在局外也加入了不少主流玩法,例如在“消消食刻”上,玩家需要通過類似“擰螺絲”的消除玩法來解鎖角色、時裝等局外養(yǎng)成內(nèi)容。
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整體來看,《電了個炮》融合了市場多個主流的游戲玩法,并且銜接起來不會割裂,進而形成了自動射擊的游戲爽感+三合一升級的成就感+消除帶來的視覺滿足感。《電了個炮》相比傳統(tǒng)消除游戲,自動射擊的游戲內(nèi)容讓游戲節(jié)奏更加緊張刺激,同時加入了合成、炮臺行進路線的要素,也給予了游戲更多的策略性和深度。
《電了個炮》這種將對多種熱門玩家機制雜糅,本質(zhì)上就是為了拓寬游戲內(nèi)容,期望為玩家提供“一站式服務(wù)”,進而增加玩家在產(chǎn)品中停留時間。同時玩法機制一定要保持簡單、易上手的特點,以保持產(chǎn)品有較低的游戲門檻,能觸達更多超休閑玩家。
更重要的是,在核心玩法不變的情況下,玩法呈現(xiàn)的不同還可以避免單調(diào)、同質(zhì)化,能不斷為玩家提供“驚喜”。
二、買量營銷情況
(一)投放趨勢&投放量
DataEye-ADX投放數(shù)據(jù)顯示,《電了個炮》在10月21日才開始進行效果廣告投放,日均投放量不足100條。直到11月6日,投放素材量有明顯提升,而后持續(xù)提升,11月16日首個投放峰值。
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(二)創(chuàng)意素材
作為IAA小游戲,《電了個炮》在廣告素材創(chuàng)意維度上相對簡單。通過觀察發(fā)現(xiàn),主要素材創(chuàng)意圍繞“消除”玩法進行展開,并且會以各種形式的“消除”玩法制作創(chuàng)意素材。以下為DataEye-ADX展示的游戲近期常投素材創(chuàng)意:
1、立體色塊消除
這一類素材主要展示的是立體色塊,要求玩家進行設(shè)置炮臺消滅立體色塊。素材主要展現(xiàn)的是色塊多的情況,炮臺的爽快消滅形成游戲“爽感”,進而吸引更多消除類愛好者的關(guān)注。
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2、平面類色塊消除
這一類素材的消除色塊以平面形式呈現(xiàn),與游戲內(nèi)的消除玩法相似,主要展現(xiàn)出消除的速度,高速消耗的消除數(shù)值可能給玩家?guī)砀啻碳じ校瑫r在設(shè)置炮臺層面上體現(xiàn)出游戲的策略性,以獲得玩家的認同感。
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3、彈球類消除
這類素材重點是消除場景的轉(zhuǎn)變,與傳統(tǒng)消除形成差異,增加產(chǎn)品的辨識度。此外,新場景采用了相對經(jīng)典的“三維彈球”類場景,除了元素經(jīng)典可以拉近與用戶的距離之外,“三維彈球”本身就是一種強度休閑娛樂的游戲,契合目標用戶。
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三、總結(jié)
對《電了個炮》的深入觀察后,DataEye研究院認為,IAA小游戲賽道的新趨勢逐漸顯現(xiàn)。那就是機制多元雜糅,但玩法簡單,避免單調(diào)重復(fù)。
因為對于IAA開發(fā)者來說,賽道長期存在的同質(zhì)化、留存弱的問題始終繞不開。而玩法機制多元雜糅于一身或許可以有效的降低產(chǎn)品同質(zhì)化,形成新的創(chuàng)意玩法類型,同時游戲內(nèi)多種不同的玩法呈現(xiàn)方式可以給玩家?guī)砀嘈迈r感,進而讓玩家在產(chǎn)品中停留時間越長。
可是問題在于玩法的融合需要開發(fā)者持續(xù)打磨,而不是任意的玩法疊加就能創(chuàng)造出新的爆款。DataEye研究院認為,玩法與玩法之間本身存在一定的壁壘,如何巧妙地融合,形成不割裂的新“玩法”,就是開發(fā)者需要解決的問題。
總體來說,《電了個炮》的順利跑出給予了行業(yè)更多的思考,IAA小游戲新的趨勢能否打破輕量化產(chǎn)品的生命周期魔咒,以及行業(yè)能否從其成功中汲取創(chuàng)新靈感而非單純跟風復(fù)制。值得小游戲行業(yè)的人持續(xù)關(guān)注。
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