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      或許只有鷹角,才做得出終末地

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      現如今,行業內在研的二游產品,一般都遵循著“一測技術測、二測體驗測,三測付費測”的測試周期規律。而當一款二游進入三測,如果沒有遭遇特別重大的變故,那么其三測所呈現的內容、樣態,距離公測的版本也已不會有太大出入。

      常言道“三歲看老”,那么同理,審視一款二游三測的整體質量,再結合一些廠商口碑等場外因素,就能窺探到它正式進入市場后在整個品類生態中的大致落位。

      距離二測9個月后,鷹角《明日方舟:終末地》(以下簡稱終末地)在11月28日開啟了三測。



      這個月早些時候,我曾從美術和交互層面分析了為何終末地依然具備著濃厚的鷹角氣質。

      終末地對于二次元寫實風格的雕琢、建模精度、奇觀打造乃至UX\UX這些交互設計,無不證明了,3D化和大型化,并沒有沖淡鷹角一以貫之注重獨特風格和視覺設計的研發思想。



      到此次三測正式開啟,相對富余的游玩時間讓我能夠稍微沉下心來去感受終末地支撐游戲運轉的核心玩法循環:“集成工業”以及戰斗系統。

      而玩法,就是終末地展現鷹角氣質的另一個維度。

      01

      策略感的載體:工廠

      沒有人會否認,鷹角一直都很尊重玩家的智商。

      其愿意給玩家提供足夠多的“困難”,以及足夠豐富的解題手段,會不斷嘗試新內容與玩法。難得的是,不質疑玩家給他們的批評,真正將不斷持續進步作為目標,不會因噎廢食。

      也正因為如此,《明日方舟》才順理成章地向市場證明了,二游玩家與“深度策略”和“硬核玩法”并不存在天然的排異反應,各個方舟攻略組的興起、集成戰略的成功乃至圍繞其興起的仙術杯,無不是這一說法的力證。



      危機合約首殺視頻也算舟的獨特風景線了



      集成戰略的成功也是一力證

      本質上,二游玩家和任何游戲玩家一樣,同樣期待足夠有樂趣和深度的玩法出現,只不過,他們的付費動力有著很強的內容導向,強到能夠稀釋掉玩法短板帶來的一些枯燥體驗。

      這給了某些二游更注重角色美術、劇情包裝,讓玩法設計成為“添頭”,走向“重內容,輕玩法”的借口,現如今不少二游的困境也來源于此,畢竟美術內卷已成常態,玩法同質化嚴重,讓二游的游戲樂趣集中在了“收集”而非“玩”本身,那么,玩家也就自然沒有持續游玩非頭部或入坑新作的理由了。

      顯然,鷹角在明日方舟IP第二作的打磨上并未落此窠臼。終末地三測的玩法維度,在我看來,就是其試圖在3D即時制的語境下,復現“策略為主、腦力大于指力”的“舟味”玩法設計傳承。



      叉會腰

      終末地的策略設計,最直接的載體之一,自然是自動化流水線玩法“集成工業”。

      這套玩法其實很好理解,簡單概述就是,玩家要以協議核心(類比RTS游戲的主基地)為中心,在所屬的地區部署能源傳輸網絡,搭建一套遍布整個地圖的、完整的采集、加工、成品制造的工業網絡。



      如果僅這樣籠統地概括,我大可以將集成工業歸于標準的自動化流水線游戲,或者說其就是一套用來產出資源的掛機系統。

      但是,其作為整個終末地架構的底層邏輯之一,“集成工業”的策略性顯然不能這樣簡單定義。

      首先,終末地的地圖,并非開放世界,而是由一個個場地有限的箱庭組成。這首先就排除了類似《異星工廠》熟練之后無限擴張的游玩目的。

      拿四號谷地來說,這個場景是由五個地圖區域組成,每個區塊間雖然可以無縫出入,但存在地形復雜和高低差,這就帶來了路徑和地形限制的沖突,有時候,在假設輸電網絡時,為了繞過一個高臺,我得把之前鋪好的中繼塔重新拆了,再考慮新的路線。



      終末地四號谷地構成

      另外,協議核心作為自動化輸出、輸入的載體,存在單一箱庭內的“唯一性”,且輸出輸入端有數量限制,同時,可以假設流水線的協議區域也有邊緣限制,這樣,如何在有限空間中布設傳送線、選擇哪幾種資源加工管線就是一個需要決策的事情了。



      能源傳輸外加布線問題,其實頗像有著拓撲風味的空間解密設計。



      另外,區域內協議核心還有著發電負載的限制,每一個職能建筑,都有耗電功率值。





      而如果你上了許多大型產線,超出了當前協議核心電能生產效率的上限,整個產線就會全部癱瘓。



      電能的上限讓玩家不能無腦堆砌巨型流水線,而如果不去優化線路,串聯生產設備,又會帶來生產效率低下的問題。

      簡單說來,這是一種游戲中常見的“背包難題”的異格版本,如何在有限的電力和負載上限內,做出策略上的取舍,也就是終末地給出的問題,玩家需要多方考慮,來盡可能找到適合自己的搭建模式。

      同時,“集成工業”的策略性還體現在與戰斗系統的耦合上,游戲中產線會產出角色養成需要的裝備、以及戰斗中需要的消耗品等等。



      素材來自三測開始前的試玩版本



      玩家需要對短缺資源進行一些判斷,如果你急需提升角色練度去打Boss,你就要調整流水線優先生產裝備的制作材料,如果你在探索中經常暴斃,你可能就需要重組產線,大規模量產回血物品等等。

      某種意義上說,這種動態調整要求玩家時刻監控庫存,流水線不是“建好就不管了”,而是要根據當前的戰斗需求實時調整產能分配。這種“按需生產”的壓力構成了集成工業策略深度的另一維度。

      與戰斗部分的聯動,也在生產的基礎上,解決了一部分終末地“為什么生產”的問題,畢竟終末地的工廠存在范圍限制。當然,角色養成有終點,戰斗的后勤需求也不是無限延伸的,所以,“集成工業”生產的最終目的還回落到了跨區貿易上。



      所以你可以看到,“集成工業”完全契合流水線自動化工廠游戲的心流體驗:

      一開始,只有幾臺機器,傳送帶也沒有規劃,雜亂無章,到處卡頓、斷料、堵帶,資源循環尚未建立,需要時制作裝備或素材時,總會物料短缺。

      而隨著電網的鋪設、工廠布局的規劃,玩家可以開始考慮物料平衡、生產節奏、線路長短、空間布局,把挖礦、運輸、加工、存儲和科研全部串起來,最終形成一個自洽的大型系統。



      “集成工業”有些像搭樂高,但又融了點工程思維在里面,每一條產線都可以拆成:輸入→處理→輸出的結構,我在玩的時候,會自然開始算:一條傳送帶能喂幾臺熔爐?一臺裝備原型機需要哪些上一層的部件?哪里是瓶頸?

      這些問題會帶來持續的微調和重構:想讓這條線再快一點,讓布局更對稱好看,讓所有機器都滿負荷不停轉。集成工業的游玩驅動力,并不來自于任務,相反,終末地涉及這一玩法的任務更多是教學性質,換言之,這份自驅力來自于玩家自身的好奇心以及對于效率的追求。



      本質上,“集成工業”是在考驗玩家對于宏觀架構的策略思考,借由玩家思維這種外力,完成系統層面的熵減,這種掌控感,就是“集成工業”這一策略玩法的核心爽點。

      自動化工廠玩法,還有一個關鍵指標就是要能帶給玩家一種參與宏大工程建設的滿足。

      不論是《戴森球計劃》還是《異星工廠》,最精髓的體驗始終都是:龐大的產線形成后,我們意識到這個洋溢著工業魅力的龐然大物,是由自己親手搭建、調優過的基礎線聚沙成塔的那一刻。

      集成工業同樣也做到了這一點。



      當然,鷹角也知道,不是所有人都對這一玩法有鉆研的意愿,所以在三測中引入了藍圖系統,方便玩家“抄作業”,這就讓集成工業本就不高的門檻再度降低,而且集成工業與商業化完全解綁,對游戲進度的影響也不算重。

      所以,對于喜歡研究的玩家來講,他們可以在一次次迭代中,研究最高效的生產布局,對于休閑玩家來說,慢慢搭,或者說抄作業,享受看機器自轉,隨緣優化,同樣也不會有什么損失。



      自動化流水線這種顯而易見帶有策略屬性的玩法,自然是終末地在游戲光譜上靠近策略游戲的重要表現,但,集成工業畢竟只是終末地整體架構的其中一環,如果其他部分,完全拋開了策略感,那么集成工業即便與其他系統有資源產出和消耗的掛鉤,也難免顯得有些“解耦”或者說“割裂”。

      鷹角的解法是,將策略思維進一步延續至戰斗與探索的環節。

      02

      策略感的延續:戰斗

      光看終末地三測的戰斗演示,可能會有不少玩家會覺得這和傳統二游那一套差不太多。然而,真正上手后,其實你會發現終末地戰斗玩法的底層邏輯與市面上主流的二游模式大相徑庭。

      在大多數涉及即時交互的二游中,戰斗的核心爽點往往來自于“閃避/彈反—連招—爆發”的三板斧交互,考驗的是玩家的反應速度與肌肉記憶,當然還有數值。

      而在終末地里,ACT的權重被有意下放,取而代之的是一種更宏觀的、基于“資源管理”與“戰術規劃”的策略感。

      終末地并不存在前后臺的說法,進入戰斗階段后,隊伍中的四名干員將同時進行戰斗,區別只在于是否是玩家當前主控,非主控角色,會自動索敵、展開攻擊。



      而在戰斗中,玩家能在不切換主控角色的情況下,自由釋放隊伍內全部干員的技能以及大招。

      普攻模組被鷹角集成到了一個按鍵中,終末地的角色不再具有一般二游中,根據按鍵長短帶來的輕重攻擊派生,玩家只需長按普攻鍵,角色便會進行一套完整的平A循環。

      就操作量上,終末地對于玩家的輸入要求并不高,角色的動作性能設計得非??酥?。而不存在前后臺角色的進、退場機制,也讓玩家在戰斗中需要監控的項目少了不少。



      但三測版本,鷹角還是為終末地強化了ACT屬性,加入了連續兩次閃避,游戲也存在極限閃避、打斷機制(值得一提的是,這次還加入了閃避后不中斷角色連招的offset系統)等讓動作表現力更強的設計。

      那么,為了保證戰斗的深度和趣味性,在策略性和動作性之間實現平衡,鷹角是怎么做的呢?

      先說結論吧,在我看來,鷹角在迭代三測版本的戰斗系統時,給出的解法就是,用策略性進行“補償”,其非常聰明地將他們擅長的“塔防式策略”,即對時間軸、技能回轉、打斷機制的把控,平移到了3D空間中。

      相信不少人都看過了終末地豐富的物理+法術異常狀態種類,這套系統,也是構筑戰斗策略的基石。



      首先,由這套基石系統延申出的,就是區別于輪切機制的干員間聯動設計——連攜技。

      終末地的干員連攜技,有些像是有前置條件的額外qte技能,本質上是把屬于“切人”的部分,變成一種連招。



      簡單概括,就是A角色的平A模組或技能可以造成一種異常狀態,但這不僅是一個減益效果,更是B角色觸發強力追擊的前置條件。

      好比我們的陳千語小姐,連攜技的觸發條件就是敵人進入破防。



      而幾乎所有物理角色又帶有為敵人附加物理異常的效果,包括小陳自己,所以,她甚至可以自己觸發自己的連攜技。



      所以,在終末地中,角色之間的技能存在著極強的邏輯關聯,這就帶來了深層的配隊策略:你不能只塞進四個面板高的角色,必須同時考慮他們的技能是否“搭調”,也就是四人之間的能否形成一個完整的鏈條反應,相互能夠觸發對方的連攜技。

      有無連攜技做戰斗流程的填充,對于整個隊伍的DPS上限影響是巨大的。

      而且,由于技力資源的限制,終末地的即時戰斗也需要一定程度的排軸,小技能釋放的先后順序,決定了不同角色連攜的觸發次序,如果亂放,就會讓隊伍陷入只能打“農夫連”平A的原始人境地。



      在實戰中,這種策略排布帶來了一種“接力跑”式的快感。玩家在操作當前角色打出狀態后,通過QTE快速切人,新登場的角色會順勢釋放技能,不僅規避了切人時的僵直,還維持了連擊的壓制力。

      連攜技讓“手殘”玩家也能打出華麗的連招,保證了終末地戰斗的爽快,而腦子要有著清晰“軸”的熟練工,則可以完全激發出效應體系帶來的戰斗樂趣。



      如果說建立在效應基礎上的連攜技系統,是終末地戰斗的策略“內循環”,那么于敵人的戰斗交互設計,就是“外循環”了。

      這套外循環建立在一套非常經典的“技能打斷”機制上。

      終末地中,Boss或者精英敵人在準備釋放全屏大招或高傷技能時,會有明顯的預警紅圈。此時,只需要釋放傷害型技能,就可以強制打斷預備動作。



      由于技力槽的限制,是否留點來打斷,成了戰斗中必須要考慮的事情,再加上連攜技,對于資源把控的決策,貫穿終末地戰斗始終。

      而且,在BOSS設計上,終末地還融入了MMO的一些機制處理設計,比如谷地第一個BOSS羅丹的全屏aoe,就需要躲在其改變的地形凸起后面進行規避,還有三位一體的占塔、序章BOSS的處理飛劍的DPS檢測,都是熟悉的設計。



      總結來說,終末地的戰斗系統,離不開“等CD、對軸、抓破綻”,它對玩家反應速度和微操精度的要求其實并不高,轉而鼓勵玩家在戰前做好隊伍構筑、在戰時做好資源管理(技力、大招能量、削韌進度)和時機判斷(打斷)。

      角色類RPG游戲的力量、敏捷、智識、意志四維,還有職能劃分,也是在為戰前準備做區隔。





      而且,集成工業帶來的防御塔,也會成為部分戰斗的助力,比如地圖事件“能量淤積點”這種偏割草的玩法,我們就可以先部署一堆銃械塔等攻擊型設備,通過3D塔防來讓“天使”們感受下終末地技術的“降維打擊”。



      所以,哪怕我們不能完全用“重思考、輕操作”的戰斗設計去解釋終末地的戰斗,但它的的確確賦予了玩家用操作之外的策略規劃去解決問題的能力,這玩法設計思路也非常的鷹角。

      其實,除去集成工業和戰斗之外,終末地的策略屬性或者說工程思維還體現在很多方面,比如箱庭探索和小游戲。

      實話說,習慣了開放世界帶給我的強移動能力,終末地角色的移動性能非?!肮旁纭?,沒辦法爬墻、也“遇水即化”,但我幾乎感受不到探索帶來的煩躁,先不說地圖上事件點密度之高和基建帶來的滑索移動方式吧。



      事實上你可以自由的全圖架設滑索,實現遠距離的快速移動

      鷹角對地圖的設計,絕對是減弱探索枯燥感的關鍵因素。

      拿阿伯莉采石場來說,這張箱庭地圖有著極高的高低縱深,在未假設滑索前,基本是要用腿走完整片地圖的,但鷹角通過任務引導、動線設計,用電力開關改變地形、用電線引導玩家,再輔以電梯和采石場中心的巨型塔吊,讓玩家自由地在高低差之間移動。



      整個地圖流程沒有一處“回頭路”,同時在過程中,玩家既可以跟著任務悶頭走到黑,也可以以傳送節點為小圓心展開探索,同時補充滑索,這就讓終末地的“跑圖”不再是單純的看風景,而是在同時開展任務推進、地圖收集,以及修復交通網三條線。

      這三條線最后又會收束到同樣的終點,也就是任務的結束,此時地區交通也打通了,資源也搜刮完了,礦點也開了,這種爽感不是“探索”帶來的,而是和集成工業一樣,是典型的工程優化帶來效率提升的快感。



      而且,穿插在游戲過程中的一些環節,比如找修復解謎,不光界面完全是工業儀器風格,有種示波器和邏輯門結合的感覺,解法還是搞數獨,給了我自己是數學高手的錯覺。



      所以,鷹角獨有的策略感,或者說我開頭說的,對玩家智商的尊重的態度,在整個終末地的游玩中持續展現。

      說回開頭生態位的話題,我很難在現有的任何游戲中找到完全和終末地并行的產品,不論是二游還是其他類目。因為終末地真的將二次元的內容屬性與游戲的可玩性融合在了一起,我想,它或許,真的會開啟一個二游的新世代。

      結語

      雖然講了這么多玩法的內容,但是正如我之前那篇文章中說的,終末地的視覺堆料從不是短板,除了所謂的材質、渲染,終末地的角色動態也經得起推敲。



      一般二游角色,在大世界的待機動作,都是1-2套動作模組的loop,而終末地,在一些角色身上植入了鏡頭距離偵測。

      依舊拿我們的陳千語小姐舉例,在待機狀態下,你如果拉近鏡頭靠近她的背后,那么她就會意識到你的視線,轉過身來嬌憨地揮舞拳頭。



      可愛捏

      鏡頭縮放在游戲中屢見不鮮,但是在這個功能基礎上,打破第四面墻的跨次元交互并不常見,大多數選擇在這上面裝點的游戲,也最多做到視線追蹤為止,小陳回頭、轉身、臉紅、舉拳,一套動作,自然且合理地像畫外的玩家傳達出了人物性格,完成了交流。

      這種不通用的資產堆砌,不光是終末地不斷打磨視覺表現的最好證據,也代表著鷹角在挖掘玩法可能性的同時,沒有丟掉二游的立身之本——角色塑造。

      另外,鷹角的社區,一直是一個創作者氛圍相當濃郁的場域,終末地,也成為了一個二次元創作者展示的平臺,來自全球畫師的畫作,作為干員潛能提升的額外獎勵,出現在了終末地中。





      還可以在會客廳展示喜歡的畫作





      署名、標題、不同語言的名字,相互交織,讓終末地的一隅,洋溢著最純粹的二次元氣息。

      我想,這也是唯有鷹角能夠做出終末地的原因之一吧。

      其實不難看出,從游戲內到游戲外,鷹角對終末地的重視都是彰明較著的。

      這不難理解,其作為鷹角近些年最重要的產品(沒有之一),終末地對于鷹角自己來講,是第一次制作大型3D游戲,是跨度巨大的技術迭代、以及不亞于3A游戲的研發投入,這些都是鷹角走出舒適圈的全新嘗試,雖然《明日方舟》依然長青,終末地并非不成功便成仁的破釜沉舟,但其成功與否,一定程度左右著鷹角未來能夠抵達的上限。



      對外,若上升到整個二游品類,終末地多少揭示著一種二游演化的可能性:那就是在以角色為核心的內容導向之外,用足夠高的玩法權重,拓展名為“玩法驅動”的新詞綴,在此之前,《明日方舟》或許是最接近這一境界的二游(或許也沒有之一)。

      當然,意義亦需現實承載,三測的終末地,正給了我們審視其能否撐起這些意義的窗口,而就如今其實際的表現來看,或許,意義的種子開花結果的那天,已不再遙遠。

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