想當初,藝畫開天決定跨界搞ARPG游戲《凡應(yīng)》時,很多人都不看好。
甚至不少人的瓜子都備好了,就等著看藝畫開天怎么把自家攢下的口碑,一把梭哈,然后輸個底兒掉。
然而,等來的卻是《凡應(yīng)》首測了,而且這游戲……竟然出乎意料的老練。
準備嗑瓜子看笑話的網(wǎng)友們,你們說打臉不打臉?
哈哈哈......
不笑了,咱來聊點正經(jīng)的。
![]()
以“做動畫”長板,構(gòu)建“做游戲”的核心競爭力
藝畫開天從立項開始就想明白了自己的長處是做內(nèi)容,是做演出,是把角色做得活色生香,讓觀眾(玩家)哭著喊老婆。
于是將《凡應(yīng)》的設(shè)計邏輯變成一道無比清晰的證明題:如何將“做動畫”這個長板,最大化地轉(zhuǎn)化為游戲的核心競爭力。
答案就是:把游戲,做成一部可以玩的、超長篇的、頂配番劇。
你打開游戲,前五個小時,塞給你的是高精度實機演算動畫,體量和質(zhì)量加起來,可能比某些番劇一整季都多。
看板娘蕾娜一個三分鐘的PV,那頭發(fā)絲飄的,那微表情變的,你都能感覺到經(jīng)費在燃燒時發(fā)出的噼啪聲。
主線劇情里,連個精英怪都有變身動畫,最終BOSS戰(zhàn)前的演出,更是把那種瘋批、扭曲又帶著一絲詭異圣潔的味兒拉滿了。
(插一句,這幫搞動畫的是真TM有錢,或者說,是真敢燒錢在刀刃上。
這叫什么?這叫降維打擊。
游戲公司還在摳摳索索地用“站樁對話”來省成本的時候,藝畫開天直接掀桌子:“對話?什么年代了還搞站樁?給我上動畫!所有能用動畫表現(xiàn)的,絕不用文字糊弄!”
當你的長板長到可以把別人整個賽道都覆蓋掉的時候,你就贏了。
起碼在第一印象上,贏麻了。
![]()
以成熟穩(wěn)健的玩法框架,托底游戲體驗下限
嚴格來講,《凡應(yīng)》不是一個傳統(tǒng)意義上的“游戲”,而是一個“角色內(nèi)容體驗包”。
它的所有設(shè)計——無論是世界觀、劇情、戰(zhàn)斗還是養(yǎng)成——最終都指向一個目的:讓你愛上它的角色。
劇情和動畫是讓你認識角色,戰(zhàn)斗是讓你體驗角色的強大與帥氣,好感度系統(tǒng)是讓你和角色建立情感連接,未來的商業(yè)化模式,毫無疑問,是讓你為心愛的角色掏錢。
這是一個無比清晰、無比務(wù)實的商業(yè)閉環(huán)。
藝畫開天壓根就沒想過要在玩法上跟那些做了幾十年游戲的老炮兒們硬碰硬。
他們的邏輯是:我用一套80分的、成熟穩(wěn)健的玩法框架,托底我的產(chǎn)品體驗下限。
然后,我把我100分、甚至120分的動畫制作能力和內(nèi)容敘事能力,作為刺破市場的矛頭,直接扎進用戶心里最柔軟的地方。
這種“揚長避短”的思路,在一個“跨界新人”身上出現(xiàn),簡直是教科書級別的案例。
它告訴我們一個樸素的真理:成功,不是要你沒有短板,而是要你的長板足夠長。
長到能讓所有人忽略你的短板。
當然,《凡應(yīng)》首測也暴露了問題,比如性能優(yōu)化差得像戰(zhàn)損版。
但這對于首測來說,屬于可以后期解決的工程問題,而不是傷筋動骨的戰(zhàn)略問題。
方向?qū)α耍O碌木褪谴蚰ァ?/p>
![]()
游戲產(chǎn)業(yè)的核心早已經(jīng)從“賣玩法”進化到了“賣情感”。
藝畫開天不僅是個“搞藝術(shù)的”,還是賣情感的祖師爺。
早在做《靈籠》時,就已經(jīng)把“賣情感”這一套給玩得爐火純青了。
如今不過是把這套被市場驗證過無數(shù)次的成功方法論,應(yīng)用到了游戲領(lǐng)域,想不成功都難。
老實說,那些倒在跨界路上的巨頭們,這方面真該跟藝畫開天學學。
特別聲明:以上內(nèi)容(如有圖片或視頻亦包括在內(nèi))為自媒體平臺“網(wǎng)易號”用戶上傳并發(fā)布,本平臺僅提供信息存儲服務(wù)。
Notice: The content above (including the pictures and videos if any) is uploaded and posted by a user of NetEase Hao, which is a social media platform and only provides information storage services.