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      97年文科生干出全球最強AI 3D大模型

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      他是SIGGRAPH 50年歷史上第一位、也是迄今唯一一位登上大會主題演講舞臺的中國人,與英偉達黃仁勛等行業領袖同臺。

      他是MiniMax 001號員工,正當大語言模型如火如荼之時,轉身闖進AI 3D無人區、把三維世界重新生成一遍的冒險者。

      他是只用兩年就帶領團隊完成三輪(每輪都是數億元)融資、估值穩居全球AI 3D大模型公司之首的創業者。

      他要做的事,聽起來很瘋狂但是很美好——3D版的TikTok。

      他是宋亞宸(Simon),VAST創始人兼CEO,他要打造世界最領先的AI 3D大模型。

      這位1997年出生的年輕創業者,不到兩年,帶著團隊把3D 大模型Tripo系列從技術原型,一路推到千萬級用戶手中:8秒圖文生3D、率先驗證3D Scaling Law、參數直上200億,把3D生成式AI直接推入“IMAX 時代”。

      技術猛進的同時,商業化也跑得一樣狠。截至2025年8月,VAST的年度經常性收入(ARR)達到1200萬美元——行業領先。500萬左右的專業用戶,其中80%多來自海外。TO B端,有4萬多家中小企業,約700多家大企業在使用他們的工具。

      但所有這些“硬指標”,都不是這個人最迷人的地方。

      真正的反差在于——他用最硬核的科技,思考的卻是最古老的命題,如何讓人類獲得最大化幸福的總和。他獲得美國約翰霍普金斯大學國際關系學和經濟學雙學士學位,同時熱衷于研究神學。

      這也是為什么,在最容易“順勢而飛”的大模型賽道,他偏偏轉頭去做一個更難、幾乎沒人敢做的事情:讓AI不只生成視頻,而是重新生成“三維世界”。

      善友教授說:“我的好朋友綠洲資本張津劍跟我提起他時,?了?個詞,叫'?怪獸'。他說你一定要??這個孩?,他?上有種?常罕?的?命?。所以今天我把他邀請到了我的播客?。”

      這個人,是“理念型創業者”,是那種你看一眼,就知道他會去把世界重新造一遍的人。在這場對話中,你會聽見:

      • 他對AI 3D的透徹理解,屬于業內罕見的精彩分析

      • 他如何看待技術與“人的體驗”的本質關系

      • 他宏大的愿景,每個人都能實時交互地活在“自己最愛的世界”

      如果你想認識一個真正“以商入道”的年輕創始人,如果你想真正看見一個年輕創業者如何跨學科地進化、躍遷、覺醒——這期對談,你一定要完整收聽,知識密度極高。

      歡迎點擊收聽完整版,一起走進這只純粹而強大的“小怪獸”的世界。



      緣起:“讓富有創意的人專注于創意本身”

      李善友我是在兩年前了解到你的。張津劍說,我們應該陪伴一些“小怪獸”成長。他說,有些年輕人擁有自己獨立的想法,始終積極向上,但在他們所處的環境中卻感到孤獨。他的話深深觸動了我,也就是在那個時候,我就知道了你。你先簡單介紹一下你創業的經歷。

      宋亞宸:我在2018年加入商湯科技,當時我是協助徐立做一些工作(徐立是商湯聯合創始人、CEO,也是一位計算機視覺科學家)。選擇AI加動畫這個領域,一方面是因為我個人對游戲和動畫非常感興趣,覺得這個領域很有意思;另一方面,我在做戰略分析時發現了一個核心問題。大家通常認為動畫、電影、游戲等是創意產業,創意產業的邏輯很簡單,誰最聰明、誰最有創意,誰就能脫穎而出。然而,我發現無論是中國還是全球的動畫產業,實際上都是一個勞動密集型產業,更像是“擰螺絲”的工作。

      如果你去招聘動畫師,收到的簡歷大多來自八大美院的畢業生。這些美院畢業的學生本應極具創意,但他們在工作中往往要從事一些重復性的工作,比如把模型轉化為3D,或者逐幀調整動畫,讓角色能夠跑步。這種工作就像是在擰螺絲,非常機械和重復。

      這種模式使得動畫產業無法真正成為創意產業。因為那些有創意的人在長期從事重復性工作后,創意逐漸被消磨殆盡。等到他們熬出頭成為制作人時,創意已經所剩無幾。這就是為什么中國很難產出優質動畫內容的原因之一。

      我認為動畫產業不應該是一個勞動密集型產業,而應該是一個真正的創意產業?;谶@個觀點,我們面臨的一個重要問題是:如何讓這個產業真正回歸創意本質,并實現產業升級?答案是加速引入AI技術。因為AI能夠釋放那些重復性的工作,讓創意人才能夠專注于創意本身,從而推動整個產業的創新和發展。

      李善友:讓AI去處理那些重復的、勞動密集型的任務,而讓富有創意的人專注于創意本身。

      宋亞宸:是的。這是AI在當時的意義所在。因此,我們很早就開始討論AIGC(AI Generated Content)的概念。

      李善友:你做這件事情是哪年?

      宋亞宸:應該是19年的下半年。我們發現了一個問題:當時的AI技術尚未能很好地解決這些問題。

      具體來說,我們在為許多中國動畫公司提供服務時,遇到了兩方面的挑戰。一方面,中國動畫產業的商業化程度較低,這些公司本身資金有限,因此我們從他們那里也難以獲得足夠的收入。另一方面,當時的技術還不夠成熟,不足以幫助他們真正釋放創意,解決重復性勞動的問題。

      盡管如此,我意識到,即使技術還不夠完善,我們也可以先將AI技術應用起來。于是,我開始親自擔任導演、編劇,負責內容創作和IP設計等工作。我們從零開始,逐步打造了從幾十萬粉絲到幾百萬粉絲的各類IP。這一過程對我來說非常有意義,因為我本身就熱愛內容創作和創意工作。這些新的IP創意內容主要以短視頻的形式呈現。

      當時,徐立非常支持我的想法,我們還組建了一個大約四五十人的動畫團隊,試圖在公司內部全流程地應用AI技術來制作動畫。比較遺憾的是,盈利空間有限,這讓我們不得不重新考慮方向。

      于是,我們開始尋找更具盈利潛力的領域。當時,游戲行業正處于爆發期,像《三國志戰略版》和《原神》等游戲都非?;鸨?。尤其是當游戲與元宇宙、AI等概念結合時,行業發展迅猛。

      基于這種市場認知,我們將現有的AI技術整合成游戲解決方案,開始在游戲行業推廣AI技術。后來,隨著元宇宙概念的興起,業務規模不斷擴大。

      不過,我在2021年六七月份離開了商湯,隨后正式參與創立了Minimax。2022年年底,我離開了Minimax。離開的重要原因之一是,我認為當時行業盲目跟風投入AGI或語言大模型,這是一種情緒化的產物,大家都在試圖成為下一個OpenAI,但這種跟風并不理性。

      此外,我還觀察到從3D到視頻、圖片再到文字,信息密度逐漸降低,這是一個信息逐漸失真的壓縮過程。我們本身生活在一個3D世界中,孩子剛出生時,如果給他一個球,他會本能地與之互動,這種互動是天然的。然而,文字、圖片和視頻之所以在互聯網時代更為常見,是因為互聯網技術還不夠成熟。實際上,世界原本并非以文字、圖片和視頻為主。我們對有文字的文物更感興趣,是因為文字的信息密度低,少量文字能抽象出多種事情。

      但史前文明中,大部分東西是幾何雕塑,如工具、飾品、圖騰等,這些都是當時主流的表達方式。隨著人類的發展,人們發現了顏料,開始在山洞中作畫,這種表達方式的信息密度更低,但能更生動地表達更多內容。后來,文字才逐漸出現。

      同樣的道理,在互聯網時代,我們在有限的帶寬和處理能力下,信息傳播從文字(如微博、博客)開始,逐漸發展到圖文(如微信公眾號、小紅書),再到視頻(如抖音、快手、TikTok)。隨著互聯網技術的成熟,信息傳播應該是一個逐漸“解壓縮”的過程,回歸到最真實的狀態。人們不再需要消費壓縮的信息,而是直接消費最真實的內容。

      在訓練AI或開發通用大模型時,用原生的、信息密度最大的數據去訓練,顯然比用壓縮后的信息更有價值。因為原生數據的信息量更大,更接近事物的本質。


      洞見:“3D是世界的本質”與一場技術豪賭

      李善友所以你不信“語言是通往AGI必然之路”?

      宋亞宸:我認為,對世界的理解和3D的呈現方式才是信息量最大的。3D是最真誠、最真實、最可靠的信息載體和內容媒介。我們生活在一個3D的世界中。如果要將這個世界的信息進行壓縮,比如通過視頻來呈現,就會出現兩種方式:實拍和虛擬拍攝。實拍是在現實世界中選擇一個位置和角度進行拍攝;虛擬拍攝則是在人類創造的虛擬世界中進行拍攝,比如《哪吒》和《阿凡達》這樣的動畫電影。

      這兩種方式都有一個共同點:它們都有一個真實或虛擬的3D世界作為基礎。

      現在出現了一種新的方式,叫視頻生成。這種方式的問題在于,它試圖欺騙觀眾,因為它并沒有一個真實的3D世界作為基礎。這種做法是失真的,當它試圖構建一個虛假的世界時,就會出現無數的謊言需要去圓。

      例如,它會出現一致性問題和記憶時長問題。假設視頻中有一個杯子,如果按照正常的實拍方式,拍攝者在外面拍攝了五個小時后回來,杯子肯定還在那里。但在視頻生成中,如果生成了五個小時的視頻后,它可能會忘記杯子的存在。這種幻覺、一致性和記憶問題,都源于視頻生成在說謊,它不真實。同樣的問題也出現在圖片生成和文字生成中。它們只是編造出來的,因此存在本質上的問題。

      所以,我們說3D才是萬能的解決方案。通過3D這種最通用的形式,我們可以提供最多的信息,用這些信息去訓練AI。如果AI準備好了,那么無論是AI生成的內容,還是它做出的判斷,都可以再進行壓縮。這樣生成的內容才是最真誠和最真實的。

      比如解決視頻生成中的記憶時長問題,可以在3D世界中做一個標記,悄悄告訴AI這里有一個杯子,這樣當它回來時就能想起杯子的存在。這種標記可以有不同的表達方式,比如影視表達或顯示表達。例如,通過一束光或一個二維碼,機器可以計算并發現這里有杯子,并將其顯示出來。這需要一種3D的真實表達,才能解決生成內容中的虛假問題。這只是不同的表達形式而已。

      總之,3D是最真實、信息量最大的,它最符合這個世界原本的樣子。我們在3D基礎上進行訓練、調整和開發,無論是AGI還是其他任何東西,這才是世界的本質。否則,我們在謊言的基礎上構建新的內容,只能制造更多的謊言,最終出現各種幻覺和問題。

      李善友:說得非常好,非常精彩!從實際發展來看,目前的主流趨勢確實是先從文字入手。因為文字是最早被用于訓練語言模型的,隨后逐漸發展出大語言模型。所以,很多人認為語言是通往AGI的必經之路。但你說得很有道理,語言本質上是一種被壓縮的信息載體,而3D世界才是最接近真實、最未被壓縮的信息源。3D世界中蘊含著豐富的、未經壓縮的信息,這才是產生真正知識和模型的基礎。你的想法非常棒。

      我想問的是,在你創業之初,或者在創業之前,你是先有了這個關于3D的想法,然后才決定去做的,還是看到別人在做3D相關的事情,才決定跟進呢?換句話說,你的決定是基于自己獨立的認知,還是基于對他人經驗的觀察和借鑒?

      宋亞宸:首先,我們肯定是基于3D的。我們認為3D是非常有價值的,尤其是3D帶來的可交互性,這種實時交互性是其他形式所不具備的。我們當時有一個重要的發現:從文字到圖片再到視頻,這些內容形式本質上是不可實時交互的。

      雖然技術上并非完全不可交互,但人們通常不會用這些形式進行實時交互。因此,我們把文字、圖片和視頻的內容稱為一種體驗方式,這種體驗方式可以稱為“移情”(empathy),即通過“站在他人立場”來體驗。例如,當你觀看電視劇《狂飆》時,你體驗的是高啟強的人生;當你閱讀小說時,你體驗的是張無忌的人生。這些內容讓你通過觀察他人的故事來獲得體驗,而不是讓你直接參與其中。

      李善友3D讓我們不只是做一個旁觀者。

      宋亞宸:沒錯,在3D世界里,核心在于“主體性”——這里的“我”是具有自主能動性的存在。比如我可以擁有“一刀999”的強大能力,去闖蕩世界、征服四方,這完全是圍繞“我”展開的親身沉浸體驗。這種體驗和其他類型的體驗有著本質區別,而目前來看,這類以“我”為核心的主體性體驗,其實還不夠豐富。

      李善友:那我玩2D游戲的時候,不也是我在體驗嗎?

      宋亞宸:3D形式本身就是最適合實現可交互體驗的載體——畢竟人類天生就習慣于在三維空間中與周圍環境、他人產生互動,這種與生俱來的行為邏輯讓3D與“可交互”之間形成了極強的綁定關系。也正因為如此,在當下的認知中,我們看到“3D”這個概念時,幾乎就等同于默認了它具備可交互的屬性。

      李善友:3D等于可交互。

      宋亞宸:目前行業已經在朝著這個方向推進,而這一點也已然是既定事實。當我們以移情的視角去體驗各類內容時,會明顯發現這類體驗已經相當豐富了。就像我們日常能接觸到微博、小紅書、抖音、Tiktok這些社交與短視頻平臺,還有奈飛、愛奇藝這類長視頻平臺,各類可觀看、可共情的內容隨處可見,能滿足我們多方面的情感共鳴需求。但與之形成對比的是,那種以主體性”為核心的體驗卻格外稀缺:現實世界里,我們能自主做出選擇、主導行為進程,這類親身體驗相對豐富;可在虛擬世界中,這種由“我”掌控、自主行動的體驗,目前還處在非常匱乏的狀態。

      李善友:的確是這樣。為什么會有這種現象?

      宋亞宸:原因在于文字、圖片和視頻已經吸引了大眾參與創作,這就是所謂的UGC(用戶生成內容)。而3D或可交互內容,目前仍然屬于“精英”的藝術,這是最本質的區別。以前,文字內容是非常稀缺的。例如在唐朝,能夠寫詩、寫小說的人可能不超過100萬,這屬于精英的藝術 。圖片也是如此,過去我們去畫廊看到的大多是米開朗基羅等大師的作品,全世界能創作這樣作品的人也不到100萬。視頻領域也類似,無論是好萊塢還是橫店,能從事專業視頻創作的人也不到100萬。

      現在的3D或可交互內容也是如此,例如騰訊、網易、育碧等公司,全球能從事這類創作的專業人員可能也不到100萬。那么,如何讓大眾也能參與到3D或可交互內容的創作中呢?

      關鍵在于有一個大眾級別的創作者工具。例如,文字創作有打字法,圖片和視頻創作有手機攝像頭,這些工具讓每個人都能以零門檻、零成本、實時地創作內容。為什么一定要零門檻、零成本、實時創作呢?因為UGC和PGC(專業生成內容)最大的區別在于,大眾和專業用戶最大的區別是:專業用戶是為了賺錢,而UGC用戶不是為了錢。這是最本質的區別。

      李善友:就是在表達,在娛樂。


      落地:3D版TikTok,找到每個人當下的最優體驗

      宋亞宸:用戶參與創作的初衷,本就不是為了盈利,更多是為了抒發情緒,比如“裝個逼”、吐吐槽、分享自己的人生片段這類情感表達,所以首先要保證他們創作時“不虧錢”,沒有經濟負擔。

      那么問題就轉化為:怎樣才能讓大眾真正參與進來?這就必須滿足“零門檻、零成本、實時創作”的核心需求。

      我們注意到,AI3D大模型恰好提供了這樣一種可能:它有機會將可交互內容或3D內容相關的創作,變成人人都能上手的大眾級工具,讓每一個普通人都能輕松參與創作。當創作門檻被徹底打破,大量用戶涌入并產出內容,就會形成一個反向循環:先是創作工具普及帶來內容的極大豐富,而海量內容又需要一個專門的平臺來承載和分發,最終就會催生出類似“3D版TikTok”這樣的產品,或是一個以3DUGC為核心的生態。

      一旦這樣的3DUGC生態成型,可交互內容的數量和種類將會迎來爆發式增長,整個可交互世界也會變得無比豐富。試想一下,當每個人都能自由選擇無窮多的虛擬世界或可交互內容去親身感受,從某種意義上來說,不就是把人們口中的天堂搬到了現實嗎?因為每個人都能在當下,找到并體驗到對自己而言真正最優、最極致的那種感受。

      李善友:你說得特別對,認知最終要落地到實踐,這背后其實是“兩條線”并行推進,一方面認知需要靠信息支撐,也需要實踐來落地,你剛才在認知層面的推導確實相當精彩?,F在咱們再拉回到實踐層面:這些認知是怎么轉化成具體行動的?是因為你看到了某些明確的信號才這么做,還是說你開始做的時候,這個領域在世界上根本就是一片空白?你最開始是怎么啟動這件事的?

      宋亞宸:這件事肯定不是只有我一個人想到,世界上有很多人都看到了這個方向,并且已經在往這個方向努力了。我們之前也悄悄做過一個類似3D版TikTok的產品,但后來發現了一個問題:當產品發展到一定階段后,創作內容就很難再繼續增長了。我們做了很多用戶調研,聊下來之后發現,核心癥結在于用戶需要的是零門檻、零成本的創作體驗,只有這樣他們才愿意主動參與進來。

      所以我們意識到,必須先打造一款大眾級別的創作工具。之后我們就開始尋找合適的技術路徑,發現AI3D現在已經顯露出了曙光,具備了落地的可能性。于是我們就集中精力把AI 3D相關的技術和產品認真打磨好,也正是因為這樣,才有了我們現在的狀態。

      李善友:這種3D大模型和我們熟悉的語言大模型,核心區別到底是什么?你們最開始起步的時候,是先著手搭建3D大模型,還是先開發了前端的創作工具?

      宋亞宸:先做的大模型,工具是今年才做的事情。

      李善友:你從創立之初就專注于大模型領域,推進的則是3D大模型。這通常需要巨大的決心與遠見,因為多數公司會選擇先開發工具。

      宋亞宸:是的。

      李善友:我們聊聊3D大模型。

      宋亞宸我認為“大模型”實際上代表的是一種思維范式的轉變。為什么這么說呢?在AI1.0時代,行業的主流思路并非追求模型規模,反而是致力于將模型做“小”。這是因為當時的研發邏輯相對直接:匯聚頂尖的算法科學家,針對人臉識別、異常行為檢測等一個個具體而長尾的場景問題,通過大量手工調參與訓練,來構建盡可能輕量化的專用模型。模型越小,意味著訓練與部署成本越低,商業回報也更清晰。因此,那個階段的核心是比拼誰能在解決特定問題時把模型做得更小、更高效。

      而到了AI2.0時代,思考方式發生了根本變化。人們開始探索:能否通過海量數據和強大算力,驅動構建一個極其龐大且通用的模型,讓它能夠泛化到幾乎所有場景,一舉解決過去需要無數個小模型才能覆蓋的問題。這背后遵循著著名的scalinglaw。就像經濟學中GDP取決于勞動力與資本,在AI領域,模型性能可看作數據與算力的函數。當兩者同步增長時,性能會顯著提升;但若僅一方增長,另一方停滯,邊際效益就會迅速遞減。這就好比有千萬工人卻只有一把鏟子,或是有千萬把鏟子卻只有一個工人,效率都無法提升。

      目前我們正處在這個范式之中:算力仍在快速增長,但高質量數據的供給已逐漸遇到瓶頸,導致算力增長的邊際收益在下降。于是業界也開始反思:這是否意味著我們需要在一定程度上回歸AI 1.0的思路,重新借助一些更輕量、更專注的模型來解決特定問題?這目前尚無定論,但可以明確的是,兩種思維方式正形成一種有益的互補與循環。

      至于語言大模型與3D大模型之間的區別,我認為更多體現在技術路徑與領域遷移上。一種突破性技術,比如Transformer出現后,其核心思想往往會跨越領域,激發其他領域的學者思考:“我的領域是否也能沿用這種范式?”這種跨領域的技術借鑒與思維遷移,恰恰是推動進步的關鍵。

      無論是Diffusion、Transformer還是“大模型”本身,其核心價值都不僅僅是具體技術,而更在于它們所代表的一種通用的問題解決范式。

      李善友:但從外界的角度看,語言大模型已經足夠復雜,而3D大模型從技術挑戰上來說,通常被認為難度更高。

      宋亞宸:困難主要來自于幾件事:第一是復合型人才的稀缺。構建3D大模型,需要深度融合人工智能、計算機視覺與圖形學三個領域的專業知識。這意味著團隊既要精通大模型所需的分布式訓練與并行計算,又要深諳視覺信息的底層處理,還必須掌握圖形學中復雜的幾何表達與渲染技術。這種跨學科的頂尖人才在市場上原本就極為罕見,可以說這是一個全新的領域,幾乎沒有現成的資深專家。因此,團隊組建往往需要從基礎培養,或依賴具備學習能力和交叉背景的年輕人才。

      第二是高質量3D數據的嚴重匱乏。正如之前提到的,由于互聯網生態與終端設備的限制,人類長期以來消費的主要是3D信息的“壓縮包”——即文字、圖片、視頻乃至直播流。這些都是對三維世界經過大幅簡化與投影后的二維載體。而我們真正直接消費、可用于模型訓練的原生、結構化、大規模3D數據(如精細模型、點云、動態場景等)卻少之又少。數據的缺失,從根本上制約了3D大模型的發展與訓練效果。

      第三個問題就是導致3D領域在早期的時候,缺乏很多資源,發展速度必然會受到限制。

      這種變化在計算機視覺領域表現得尤為明顯。以計算機視覺領域的頂級會議CVPR為例,早期在圖形學的頂級會議SIGGRAPH中,大量與計算機視覺相關的論文涌現,甚至“侵占”了SIGGRAPH的部分內容。這是因為當時研究圖形學以及AI3D的人才相對稀缺,幾乎可以忽略不計。然而,僅僅經過短短兩年時間,情況就發生了巨大轉變。如今,不僅CGRAPH本身出現了大量與AI、3D和圖形學相關的內容,CVPR會議上也涌現出了眾多與AI、3D或圖形學相關的優秀論文,包括最佳論文等重要獎項。

      這種轉變表明,隨著AI、3D等領域逐漸成為顯學,吸引了大量資源和資金的投入,進而形成了一個良性循環。回顧早期,該領域面臨諸多挑戰:首先,缺乏專業人才;其次,數據資源不足;最后,由于當時并非顯學,導致整體資源匱乏。

      李善友:當時你既沒有相關技術背景,又作為初創公司資金有限,而這件事情又很難,你是怎么做起來的呢?

      宋亞宸:主要是向他人請教,尋找合作伙伴。我們的CTO梁鼎給了我很多建議。我們曾在商湯是同事,彼此互相信任,我對他以及團隊的技術能力非常有信心,相信他們能把技術這一塊做出來。后來,首席科學家曹巖培以及其他一些青年科學家也陸續加入,我們的技術團隊實力很強,我十分信任他們,于是便將精力更多地放在數據、資源等事務上。我們在短時間內搭建了一個有能力的技術團隊,可以放心地將相關事務交給他們。

      李善友:你們剛創業時,全球有3D大模型嗎?

      宋亞宸:可能有一些相關的論文,尤其是海外的,像Facebook、谷歌、英偉達、OpenAI等早期的一些嘗試,但還不能稱之為AI 3D大模型,應該沒有真正意義上的大模型。

      李善友:這件事很有意思。你在商湯做的是AI相關工作,主要是尋找各種應用場景,然后在MiniMax接觸了大模型。如果你創業,最容易的路徑是基于大模型進入各種垂直領域,就像商湯那樣。但你沒有選擇這條道路,反而又深入了一層,這是一種理念性的創業。你的信心來自哪里呢?你的起步是非常不尋常的。你為什么會有這樣的信心呢?難道只是憑借一種莫名的力量?

      宋亞宸我覺得如果只是我自己去做這件事情,肯定覺得成不了,但我堅信我們有一個非常棒的團隊,我對團隊的信任很強,從未懷疑過團隊會實現不了目標。


      商業:“這件事超出了預期,比我想象的快”

      李善友:創業的想法是你提出的,還是CTO提出的?

      宋亞宸:創業是我先提出來的。

      李善友那么在創業之初,你的驅動力來自哪里?是什么促使你來做這個東西?

      宋亞宸:我們真心覺得有這個需求。就像我們要達到某個目標,中間遇到了一個釘子,我們需要找個錘子,什么錘子合適呢?我們覺得這個錘子最合適。這確實與其他公司不同,很多AI公司是先造了一個錘子,之后可能因為某些東西火了,大家就說,有了這個錘子,再去找應用場景、找釘子。但我們是在創業過程中實實在在遇到了一個釘子,即創作者沒有辦法零門檻、零成本實時創作,我們總得找個錘子去解決這個問題,而這個東西就是最好的錘子。

      李善友:我能這么理解嗎?3DTikTok這個想法是在先的。

      宋亞宸:它其實是一個愿景,但要實現這個愿景,可能得先敲一個釘子。

      李善友:對,大家來創作,需要工具,而工具必須得有一個3D大模型。所以你是一步步推導到這一步的。但最終你想做的是3D內容創作平臺,類似3DTikTok。從需求側、場景側來看,你是清晰的,基于這個需求你才推導到這一步。

      宋亞宸:我覺得3DTikTok或者說可交互內容的平臺一定是一個長期的需求,即使今天不是我做出來,明天也肯定會有別人做出來,這是一個共識。

      李善友:那這幾年做下來,你們的3D大模型發展得怎么樣了?

      宋亞宸:我覺得發展速度比我想象中的要快。

      李善友:為什么?

      宋亞宸:可能是因為我之前經歷的是AI1.0時代,那個時代的技術發展沒有這么快。你會發現最近兩三年的技術發展速度有點“變態”,大家已經麻木了。其實最近兩三年的技術發展是非常不正常的,速度太快了,大家看了太多的奇觀,導致對真正的技術發展已經麻木。

      李善友:現在是指數級進步,大家覺得也無所謂了。

      宋亞宸:比如視頻生成這件事,如果放在100年前,它絕對是一個偉大發明,可能是某個世紀的最偉大發明。但放到今天來看,它只是眾多發明中的一個感覺還不錯的東西。

      這是一件我覺得非常神奇的事情,這件事情其實超出了我的認知。我原來覺得,可能四五年后,AI 3D大模型能夠進入管線(3D管線是我們用計算機語言表達一個三維世界的方式),甚至超過人類水平,就已經很好了。但現在短短兩三年時間,它已經基本上做到了。我覺得這件事情超出了我的預期,比我想象的快。

      李善友:總的來說,在用戶場景端,你們到了什么階段?

      宋亞宸我們現在大概有500萬左右的專業用戶在使用我們的專業工具,其中80%多來自海外。我們還做一些TO B的工作,大概有4萬多家中小企業,約700多家大企業。

      說到落地場景,我們主要有四大類:第一大類是內容創作,比如游戲、動畫、影視、短劇、CG等內容的創作;第二大類是工業設計,包括輕工業、重工業、柔性化生產、3D打印等;第三大類是展示展覽,比如電商、廣告、教育、文旅、文博等領域的展示展覽;第四大類是新興行業,比如具身智能的仿真模擬、數字孿生、數字人、AI+游戲、世界模型、空間智能元宇宙、XR+AI眼鏡等。

      李善友:你現在最重要的難題是在技術側還是在市場側?

      宋亞宸我認為最大的難題并非單純的技術或市場問題,而是身處這個充滿噪音和誘惑的時代,人們是否具備足夠的耐心和定力去完成一件事。要成就一件有價值、相對偉大的事業,長期主義是不可或缺的。以OpenAI為例,它經過了6年的沉淀才取得了如今的成果。

      做一件有價值的事情,必然需要長期的積累和堅持。在這個過程中,你會面臨諸多誘惑和恐懼,這些因素會不斷考驗你的定力和耐心。最近兩三年,技術發展迅猛,各領域變革速度飛快,人們改變方向的速度也急劇加快。然而,在這樣一個快速變化的時代,保持一定的“慢”反而有其獨特價值。


      理念:每個人都有自己的幸福,這對我很重要

      李善友:如果從長期主義的角度來看,這件事的終極愿景是什么?

      宋亞宸愿景是為世界貢獻文明,為人類創造幸福。

      李善友:我覺得你是我在學生中第一次遇到的對思想有執念的人,而且你能擁抱世界的復雜性。你有沒有形成自己獨特的思維方式呢?

      宋亞宸:我覺得我應該是有自己獨特的思維方式的,但目前我還不太能很好地總結它。

      宋亞宸我覺得我的思考方式是比較傾向于 Mill(約翰·斯圖亞特·密爾)和 Bentham(杰瑞米·邊沁)提出的理論。(這兩位是主要的功利主義Utilitarianism的代表,功利主義是傳統西方倫理學中一個重要的理論,提倡追求“最大幸?!保?。

      我是這樣理解并運用的,即每個人都有自己的幸福。

      其實,很多哲學討論的都是道德問題,而神學則在探討諸如誰是第一推動者、誰創造了世界、人類從哪里來等問題。當我們談論哲學時,我們其實是在討論道德,但我們的思維方式并非僅僅基于這些關于世界起源和創造的問題,而是更像是一種基于世界觀和價值觀的思考。

      就思維方式而言,我認為道德的本質應該是最大化幸福的總和。比如電車難題,它能很好地解釋哲學中關于道德判斷的許多問題。假設有一條鐵軌,一邊是死一個人,另一邊是死兩個人,我會選擇死一個人,因為這樣最大化幸福的總和就減少了。如果死一個人是 -1,那么死兩個人就是 -2,這個計算過程非常簡單。

      李善友所以,“最大化幸福的總和”這句話對你來說很重要。

      宋亞宸:沒錯,這其實也和我在創業時做的事情有關。比如,我認為創業有三種主要方向,當然創業的類型遠不止這三種,但我認為目前最熱門的是這三種。第一種是以快速擴散為典型表現,像馬斯克和愛迪生那樣,他們致力于讓人們擁有更多的資源,如汽車等;第二種是讓人們活得更長久,比如各種醫療公司,他們的目標是讓人們從原本只能活到 50 歲,到能活100歲、1000 歲,甚至是永生;而我更喜歡第三種,就像迪士尼那樣,哪怕只有五個人,這五個人只能活三天,我也希望讓這五個人在這三天內能夠活得最開心。對我來說,這才是最重要的事情。

      李善友:嗯,那你在做這件事的時候,什么對你最重要?第一性原理是什么?你的核心信念在哪里?比如馬斯克,他說要讓人類成為跨行星的物種,這件事對他很重要,他覺得如果死之前不能完成這件事,這一生就白活了。但黃仁勛肯定不是這么想的,他先考慮的是活下去。

      宋亞宸:我覺得人可以選擇自己最極致的體驗,這對我來說很重要,甚至我覺得每個人都能擁有自己最極致的體驗,這件事很難得。

      李善友:這是你最重要的東西,是你堅信的信念。

      宋亞宸:對,我覺得這件事是最重要的。

      李善友:你的能力在哪里?你的天賦在哪里?為什么你能做這件事情?

      宋亞宸我覺得這跟能不能做沒有關系,而是跟方向對不對有關系。我可以跑得慢,那就慢慢跑。我也可以接受這件事最后不是我一個人做成的,可能是和別人合作完成的,或者最終是別人做成的。

      我不愿意去做一件看似我擅長,但我不相信或覺得沒有意義的事情。反過來,我可能不擅長把這件事做出來。比如我對技術一無所知,但我認為做這件事本身是重要的,至于是不是我最擅長,倒不那么重要。

      馬云可能也不一定是最擅長做阿里巴巴的,當時可能有上萬人比他更擅長,但做不做這件事可能是最重要的能力。

      李善友:你剛才想表達的是,這件事本身的意義。我覺得你很幸福,因為你真的相信這件事對你很重要。不是每個人都能這樣。你是理念型創業者,而且你認為理念對你很重要。

      宋亞宸:很重要。

      李善友:你絕對是少數的。所以我覺得你是個小怪獸,是我特別欣賞、喜歡并愿意陪伴的小怪獸。第二點,我們找到了這個載體,從邏輯上推,它能通往那個目標。

      我最近看黃仁勛的人生,最打動我的是他的人生上半場和下半場不一樣。上半場他做游戲芯片,充滿競爭,只是為了求存。下半場他走到GPU、CUDA、加速計算和人工智能領域,我覺得他在做自己。這時候應該是沒有競爭的。上半場他的競爭方式是不競爭,下半場他成為自己了。

      我相信人生是有上半場和下半場的。上半場是被EGO(自我)推動的,被貪嗔癡推動的,是人性本能推動的。但我相信有下半場,下半場是被真善美推動的。這件事不僅僅是為了我、為了大家,還是為了宇宙。大多數人先完成上半場,再進入下半場。而你是個少有的例外,你直接站在了下半場,這非常了不起。

      我覺得人這輩子最幸福的事情就是做我此生該做的事情,在該做的事情里成為最好的自己,這就是借事修人,人事合一。這也是我說的以商入道。


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