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      今天TGA上的暴雪翻身之作,要掀翻賽道桌子

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      重量級選手登場

      5天銷售額超6.66億美元,首月玩家超1000萬,到底有怎樣的含金量?

      作為暴雪有史以來銷售最快的游戲,早在23年,《暗黑破壞神IV》(下文稱暗黑4)便已經(jīng)證明了自身在賽道的超然位置。在經(jīng)歷過十個賽季沉淀后,暗黑4在當(dāng)下最成熟的階段中,終于引進(jìn)了國服。

      與此同時,在今日TGA2026上,暗黑4公布了新職業(yè)“圣騎士”于今日全球同步上線,新DLC“憎恨之王”,將于2026年4月28日推出。



      不過,更讓人驚喜的,便是游戲的定價:基礎(chǔ)版128元,全球最低。先不提23年動不動四五百的首發(fā)價格,即便對比Steam史低(國區(qū)156.6元),暗黑4國服128元的定價也顯得極具競爭力。要知道,暗黑4作為一款買斷制刷寶游戲,基礎(chǔ)版價格,便足以讓玩家暢玩當(dāng)前絕大部分的游戲內(nèi)容,而無需為道具、背包等額外付費(fèi)。


      至于488元狂歡禮包,則是凸顯了暗黑4國服的誠意。包含“憎恨之軀”,TGA最新公布的“憎恨之王”等全部DLC,以及新職業(yè)“圣騎士”,暢玩所有游戲內(nèi)容。此外,不僅額外贈送商城30套高人氣時裝,甚至1-10賽季所有通行證時裝,也一并贈送給玩家。相當(dāng)于一次性付費(fèi),直接在暗黑4內(nèi)實(shí)現(xiàn)游玩內(nèi)容、時裝自由。


      況且,暗黑4本身便有著一定的社交基因,狂歡禮包所實(shí)現(xiàn)的外觀自由,無疑能讓玩家獲得更多的社交情緒價值。當(dāng)然,為了滿足玩家多樣購買需求,全新DLC憎恨之王也可以單獨(dú)購買。圍繞新DLC,推出了基礎(chǔ)版、豪華版、終極版三種不同版本。

      至于888元的全家桶,在包含488禮包所有內(nèi)容外,還可以領(lǐng)取更加稀有的終極版限定皮膚,更絕的是還額外贈送暗黑3、暗黑2重置版所有終極版內(nèi)容,相當(dāng)于一次付費(fèi),直接在三款頂級刷寶游戲中“拉滿”。

      值得一提的是,暗黑4國際服玩家回歸,還可以額外領(lǐng)取1600白金幣獎勵。

      其實(shí)網(wǎng)易此番定價,探索了長線網(wǎng)游的“買斷制”的模式:即一次性付費(fèi),為玩家提供不同檔次的永久性服務(wù)。從性價比的角度來看,這與市面上主流刷寶游戲依靠持續(xù)性付費(fèi)(道具付費(fèi)或抽卡付費(fèi))的商業(yè)化模式,拉開了明顯的差距。

      從某種意義上來看,暗黑4國服的定價,甚至掀起了刷寶游戲的“價格戰(zhàn)”,更加透明的付費(fèi)內(nèi)容,以及買斷制基因,讓刷寶游戲回歸到它應(yīng)有的價格上。


      最低的價格,體驗(yàn)頂級刷寶游戲的“完全體”

      為什么筆者開頭會反復(fù)提及暗黑4的定價?關(guān)鍵在于游戲的本質(zhì)是商品,能讓暗黑4友好價格成為立足賽道的決定性因素,在于暗黑4本身的內(nèi)容與品質(zhì)。

      刷寶游戲最核心的體驗(yàn)無外乎三點(diǎn):戰(zhàn)斗體驗(yàn)、刷寶體驗(yàn)、成長體驗(yàn)。在經(jīng)歷過數(shù)代作品的積累下,暗黑4本就是圍繞這三點(diǎn)做出突破的跨時代作品。

      它既汲取了《暗黑2》中,圍繞技能多重分支的自由構(gòu)筑玩法,也汲取了《暗黑3》中絲滑的成長體驗(yàn)(如世界等級)與養(yǎng)成縱深,在上手難度低的同時,有著極強(qiáng)的玩法深度。除了繼承歷代優(yōu)秀設(shè)計外,暗黑4也嘗試通過在戰(zhàn)斗、刷寶、養(yǎng)成等方面的創(chuàng)新,來打造獨(dú)特的刷寶體驗(yàn)。

      從戰(zhàn)斗底層來看,對比前作系列,暗黑4更加聚焦APRG戰(zhàn)斗。如BOSS更加機(jī)制化(典型如主線BOSS莉莉絲),比較考驗(yàn)動作交互與閃避,需要玩家利用閃避以及部分技能的位移效果進(jìn)行規(guī)避,初見還是具有一定的挑戰(zhàn)性。


      為了實(shí)現(xiàn)更加豐富的戰(zhàn)斗體驗(yàn),在構(gòu)筑方面上,暗黑4將原有傳奇裝備“傳奇威能”與裝備拆分,去提升構(gòu)筑的靈活性。玩家可以通過萃取來提取“傳奇威能”,并可以賦予到任意一件同類型稀有裝備上。這樣的改動,一方面可以讓玩家刷寶目標(biāo)不再聚焦于單一的傳奇裝備,另一方面,大幅度降低構(gòu)筑門檻,玩家甚至在前期升級過程中既可以嘗試構(gòu)筑BD,快速感受核心樂趣。


      當(dāng)然,暗黑4也沒有忘記繼續(xù)探索構(gòu)筑玩法的可能性,在前作巔峰等級的基礎(chǔ)上引入巔峰盤等深度系統(tǒng),來進(jìn)一步強(qiáng)化玩家中后期的BD構(gòu)筑深度。

      與此同時,為了適配養(yǎng)成刷寶自由,滿足玩家的多樣刷寶體驗(yàn),暗黑4構(gòu)建了一個多人大世界舞臺。包括可以組隊(duì)的夢魘地下城、要塞、大地圖多人事件、以及多人限時活動(包括世界BOSS、地獄狂潮等),甚至在地圖還有PvP區(qū)域,滿足不同玩家的刷寶、戰(zhàn)斗體驗(yàn)。


      早期暗黑4,通過核心體驗(yàn)的變革,在刷寶類游戲中創(chuàng)造了相對獨(dú)特的體驗(yàn)。不過,遠(yuǎn)超前作系列的內(nèi)容、玩法規(guī)模,也讓S1不可避免地存在一些痛點(diǎn),例如后期玩法的缺失,沒有終局BOSS,裝備數(shù)量少等等,與真正的完全體還存在一定的距離。

      暗黑4真正開始蛻變,是從S2開始。

      首先,圍繞終局玩法薄弱的痛點(diǎn),S2賽季額外增加了終局BOSS的數(shù)量,與之匹配的便是大量暗金裝備產(chǎn)出。這提升了終局玩法的豐富度,同時也讓構(gòu)筑體系更加多樣。

      甚至為了匹配終局玩法的多樣性,暗黑4在BD構(gòu)筑上也下了苦功夫。將這“易傷”、“爆傷”兩個詞條的乘算增傷區(qū)間變?yōu)楣潭〝?shù)值,將BD強(qiáng)度的評判標(biāo)準(zhǔn)從單純的數(shù)值強(qiáng)度,變?yōu)榧寄苄螒B(tài)、刷圖效率等全維度評判,刺激了BD的百花齊放。


      S2也只是個開始,后續(xù)暗黑4也在戰(zhàn)斗、刷寶、成長核心體驗(yàn)方面做了持續(xù)性優(yōu)化。例如S4時,游戲引入了淬煉(回火)、精造系統(tǒng),同時減少垃圾掉落,解決了裝備隨機(jī)性過高的痛點(diǎn),讓玩家的時間更有價值。又比如S7縮短“煉獄狂潮”事件間隔,優(yōu)化夢魘地牢的攻關(guān)流程等。同時在數(shù)個賽季內(nèi)持續(xù)新增怪物詞綴與組合,進(jìn)而增加戰(zhàn)斗多樣性和挑戰(zhàn)性等等。

      除此之外,為了進(jìn)一步豐富玩家的刷寶體驗(yàn),暗黑4幾乎在每個賽季中都做了針對性的優(yōu)化。例如在S4賽季,游戲增加了沖層的“深坑”終局玩法;S5則強(qiáng)化地獄狂潮的割草體驗(yàn),同時增加了“地獄羅盤”的掉落;S6增加了符文系統(tǒng),進(jìn)一步釋放構(gòu)筑的可能性。


      在體驗(yàn)便利性上的優(yōu)化亦是如此:在S7賽季中,游戲增加了一鍵切換構(gòu)筑的武器庫系統(tǒng);S4中后期則增加了可幫助玩家自動拾取材料的寵物系統(tǒng);S2和S4分別讓寶石和威能不再占用背包;S4推出了萃取威能自動保存最大數(shù)值。此外,還有點(diǎn)擊地圖直接傳送進(jìn)副本,無需再趕路等易用性調(diào)整。

      但要說,暗黑4真正完全蛻變,正是國服即將同步上線的S11賽季“神圣干涉”。

      從戰(zhàn)斗底層來看,S11有兩處比較關(guān)鍵的改動,其一是將怪物AI與行為邏輯重做,敵人會根據(jù)玩家的走位以及技能釋放節(jié)奏實(shí)時調(diào)整攻擊模式,敵人的行為更具策略。其二則是生存屬性重做,改為評級系統(tǒng),并移除了苦痛難度對護(hù)甲、抗性的懲罰。同時“強(qiáng)固”機(jī)制從減傷變?yōu)椤邦~外護(hù)盾”,強(qiáng)化了生存循環(huán)的聯(lián)動性。


      為了匹配這樣的改動,S11在終局玩法上推出了類似《暗黑3》大秘境玩法的“塔之試煉”,相比于夢魘地牢,無層級上限的“塔之試煉”在終局玩法中能覆蓋所有難度區(qū)間,10分鐘需要擊敗一定數(shù)量的小怪并擊敗最終層級BOSS,也讓這玩法具有較強(qiáng)的挑戰(zhàn)感。


      這兩處改動明顯來看,很明顯暗黑4著重強(qiáng)調(diào)動作體驗(yàn),更高難度下的副本不僅僅只作為數(shù)值檢定,同樣也承擔(dān)著玩家的操作檢定。也就是說,隨著難度不斷提升,玩家的戰(zhàn)斗體驗(yàn)將從數(shù)值割草逐漸轉(zhuǎn)向動作戰(zhàn)斗,直到匹配玩家的操作區(qū)間的難度,讓刷寶過程變得更加有趣。

      既然戰(zhàn)斗需要玩家投入更多的心思,刷寶方面自然需要隨之變化。最直接的,便是將裝備的隨機(jī)詞條,變?yōu)楦涌煽亍H缰刂没鼗鹣到y(tǒng),支持從預(yù)設(shè)配方直接選定目標(biāo)詞綴,每件裝備可應(yīng)用一個回火詞綴,用玩家更容易獲得理想中的裝備詞條的方式,解放玩家的垃圾時間。

      不過,S11的暗黑4也并沒有忘記刷寶帶給玩家最初的體驗(yàn)——驚喜感。為了突出驚喜感,一方面,S11的特色玩法,“圣化”系統(tǒng),可額外增加威能(神話或傳奇威能),并增加、強(qiáng)化詞條,通過多重驚喜的方式,來強(qiáng)化玩家獲得神裝的驚喜感。甚至玩家“圣化”后的裝備可以進(jìn)一步進(jìn)行精造,品質(zhì)最高可提升25級,進(jìn)一步提升神裝上限。

      基于暗黑4本身的獨(dú)特體驗(yàn)出發(fā),在這兩年以來圍繞戰(zhàn)斗、刷寶、成長核心體驗(yàn)的持續(xù)優(yōu)化。再到S11的全面革新,國服玩家能夠得到的,便是用最低的價格,來體驗(yàn)暗黑4的完全體。


      25年最扎實(shí)的刷子游戲

      當(dāng)然,筆者作為“老刷子”的一員,要問刷寶游戲最重要的是什么?筆者第一回答是基礎(chǔ)體驗(yàn)。

      刷寶游戲近幾年最明顯趨勢,一是更強(qiáng)調(diào)戰(zhàn)斗的機(jī)制、動作交互,去改變過往無腦割草的單一體驗(yàn)。二是頭部作品的美術(shù)風(fēng)格也越來越回歸早前的“暗黑味兒”,畫面規(guī)格也不斷拉高,將玩家?guī)牒诎怠⒖刹赖氖澜缬^中,用生存去驅(qū)動玩家擊敗敵人,利用敘事去引導(dǎo)玩家探索世界。


      不過想要徹底實(shí)現(xiàn)這兩點(diǎn),都離不開幾個看似不起眼的基礎(chǔ)問題:

      首先便是優(yōu)化問題,這個甚至可以說是刷寶游戲的底線。無論是刷寶時的群怪割草,還是激情澎湃的BOSS挑戰(zhàn),都離不開穩(wěn)定的幀數(shù)表現(xiàn)。

      去年年底,Steam上線了一款高品質(zhì)的刷寶游戲,游戲深度硬核,戰(zhàn)斗體驗(yàn)也蠻有新意,不過卻偏偏在性能表現(xiàn)上,不如人意。筆者甚至為能夠繼續(xù)暢玩這款游戲,不得不升級更換配置。

      這聽起來或許有點(diǎn)“小題大做”的感覺,但實(shí)際上,在高難度玩法的高壓環(huán)境下,幀數(shù)的波動,極易導(dǎo)致玩家的操作變型,而一點(diǎn)的操作失誤,則有可能導(dǎo)致挑戰(zhàn)失敗。這些并非由玩家自主操作所帶來的“失敗”,在開啟玩法的“門票”成本損失以及死亡懲罰的雙重?fù)p失下,會形成極大的負(fù)反饋。這種情況一旦頻繁出現(xiàn),玩家很容易“紅溫”。

      雖然暗黑4上線初期也遭遇過性能優(yōu)化問題,不過這兩年,暗黑4持續(xù)圍繞性能表現(xiàn)做優(yōu)化,當(dāng)下確實(shí)已經(jīng)做到無可挑剔的程度。可以舉個極端一點(diǎn)的例子,甚至筆者2年前的核顯輕薄本(R9-7840H),面對地牢中的各種復(fù)雜戰(zhàn)況,也能在低畫質(zhì)下穩(wěn)定60幀運(yùn)行。


      其次是手感體驗(yàn),它可以說是刷寶游戲的命脈所在。相比于其他游戲復(fù)雜的核心體驗(yàn),刷寶游戲中,無論是是戰(zhàn)斗、刷寶、成長核心體驗(yàn),都可以用“刷刷刷”三個字來概括。這也意味著,玩家在游玩過程中將經(jīng)歷無數(shù)場戰(zhàn)斗,可能是怪群中無腦割草,也可能是與精英、BOSS酣暢淋漓的博弈。而戰(zhàn)斗手感,則是影響這一切的關(guān)鍵。

      但要分析手感,可能會比較主觀抽象,筆者將其拆解為兩個更易理解的維度:其一是不同職業(yè)的戰(zhàn)斗方式是否符合玩家直覺,其二是打擊感反饋是否到位。

      先說打擊感,它又可以細(xì)分為角色動作以及擊打反饋。從動作來看,暗黑4每個職業(yè)的普攻和技能都有清晰的起手、打擊和收招動作,去反饋角色的戰(zhàn)斗風(fēng)格。例如蠻子的前搖長后搖短來體現(xiàn)力量感,如游俠較短的前后搖去凸顯角色的靈巧感。


      與之對應(yīng)的,便是怪物受擊時會有明顯的硬直和受擊動畫,畫面上,蠻子勢大力沉的攻擊能夠?qū)Υ蟛糠謹(jǐn)橙嗽斐蓳麸w效果,配合沉重的擊打音效,進(jìn)一步釋放了“一發(fā)入魂”的力量感。而游俠的高頻攻擊則會造成連續(xù)的僵直,配合清脆的打擊音效,為玩家持提供正反饋。

      至于不同職業(yè)的戰(zhàn)斗是否符合玩家直覺,從上文不同職業(yè)戰(zhàn)斗打擊感差異也能窺見一二。作為深耕ARPG近30年的暗黑系列,從某種程度上來看,它持續(xù)影響著現(xiàn)代游戲?qū)PG的塑造與理解。在過往很多西幻題材的MMO中,其中的職業(yè)設(shè)計,也能看到一些暗黑的影子。例如《神佑釋放》中冰法的“冰霜新星”,野蠻人的拜年劍法等等。



      《神佑釋放》中冰法的核心技能,便是取經(jīng)暗黑系列的“冰霜新星”

      再者,便是網(wǎng)易強(qiáng)大的反外掛系統(tǒng)所創(chuàng)造的公平的環(huán)境。反外掛一直是網(wǎng)易重點(diǎn)投入的方向之一,關(guān)于暗黑4國服的反外掛能力,其實(shí)能夠從《暗黑2重置版》窺見一二。從成果來看,無論是游戲內(nèi)相對穩(wěn)定的物價,還是游戲外玩家社區(qū)的和諧氛圍,《暗黑2重置版》可以說是25年反外掛做的最出色的刷寶游戲。

      而這些扎實(shí)完善的基礎(chǔ)體驗(yàn),極大地減少了玩家游戲外的打擾,讓玩家更加沉浸于游戲的核心體驗(yàn),這也奠定了暗黑4更爽快的刷寶體驗(yàn)。

      除了基礎(chǔ)體驗(yàn)外,暗黑4國服對比當(dāng)前刷寶游戲也有不小優(yōu)勢,最直接的便是其回歸純正暗黑風(fēng)格的美術(shù)表達(dá)。需要指出的是,為了滿足原汁原味的暗黑體驗(yàn),國服有專門的反和諧補(bǔ)丁后門,玩家并不需要擔(dān)心和諧問題。

      至于體驗(yàn)上的優(yōu)勢,就如前文提到的:游戲汲取了《暗黑2》的構(gòu)筑自由與《暗黑3》的平滑成長,巔峰盤和威能系統(tǒng)在保證深度之余,上手門檻更低,讓更多玩家能輕松體驗(yàn)BD成型的樂趣。


      又比如大世界所帶來的玩法多樣性,玩家能從各個玩法內(nèi)容獲取頂級裝備。玩家既可以選擇大秘境獲取海量裝備,也可以參與多人限時玩法,獲取大量的資源與裝備,頂級裝備更易得。并且玩家做裝路徑十分清晰,裝備價值更加透明,玩家無需在交易中勾心斗角等等。

      作為老刷子,我認(rèn)為刷寶游戲的核心永遠(yuǎn)是基礎(chǔ)體驗(yàn)。優(yōu)化和手感是底線,幀數(shù)不穩(wěn)直接讓人“紅溫”,而扎實(shí)的打擊感和職業(yè)設(shè)計才是沉浸“刷刷刷”的關(guān)鍵。這些看似基礎(chǔ)的環(huán)節(jié),實(shí)際決定了玩家能否爽快割草、持久投入。

      說完基礎(chǔ),我們再放眼整個賽道——當(dāng)前賽道有哪些新趨勢和競爭關(guān)鍵?暗黑4的優(yōu)勢又有哪些,接下來展開聊聊。

      賽道的“終極答案”,會是暗黑4嗎?

      在“刷寶”這個擁擠的賽道上,每年都有挑戰(zhàn)者試圖撼動王座。

      不可否認(rèn)的是,近年來,這一賽道出現(xiàn)了兩種截然不同的方向,一邊是傳承與變革中的暗黑正統(tǒng)暗黑4,另一邊是更具深度與挑戰(zhàn)的硬核新生代刷寶產(chǎn)品。前者通過更加絲滑的成長以及明確的構(gòu)筑,追求更加成熟體驗(yàn),后者則追求深度革新。

      不過隨著刷寶游戲大盤的擴(kuò)張,新生代玩家加入,市場上需要這樣一款門檻更低,體驗(yàn)更加豐富的成熟的產(chǎn)品。

      為何會說暗黑4更加成熟?

      一是,經(jīng)歷史沉淀的“確定性”。從第二賽季開始,游戲更新的核心邏輯從 “限制與削弱” 轉(zhuǎn)向了 “賦予與增強(qiáng)” 。傷害公式重做、威能系統(tǒng)優(yōu)化、夢魘地下城流程精簡,再到第四賽季徹底革新裝備系統(tǒng),每一步都直指玩家體驗(yàn)的痛點(diǎn)。

      即將隨國服上線的S11“神圣干涉”賽季,其“回火詞綴可控”、“圣化系統(tǒng)打破上限”等改動,更是將“讓玩家刷得更爽、成長更自由”的理念推至新高。


      國服玩家踏入的,正是一個已經(jīng)完成了蛻變的暗黑4。它不再是一個充滿不確定性的實(shí)驗(yàn)場,而是一個運(yùn)營策略成熟、懂得傾聽與尊重的完整生態(tài)系統(tǒng)。這種確定性,對于追求穩(wěn)定心流體驗(yàn)的廣大刷寶玩家而言,比任何天花亂墜的承諾都更為寶貴。

      二是,是尊重玩家的“可持續(xù)性”。一款“成熟”的刷寶游戲,其內(nèi)涵遠(yuǎn)不止于玩法內(nèi)容的豐富。它更體現(xiàn)在對玩家時間、精力與情感的尊重上。

      暗黑4國服的策略并非在單一維度上做到極致,而是在體驗(yàn)門檻、成長正反饋、社交氛圍和長期運(yùn)營穩(wěn)定之間,找到了一個更普適、更健康的平衡點(diǎn)。它不追求用深不可測的系統(tǒng)“篩選”玩家,而是致力于用扎實(shí)的手感、華麗的視聽效果和逐步深入的玩法層次“吸引”并“留住”玩家。

      三是,國服為玩家提供“高性價比入口”,提供完整的現(xiàn)代刷寶體驗(yàn)。國服的開啟,不僅是服務(wù)的本地化,更是暗黑4成熟產(chǎn)品理念的一次集中展示。全球史低的基礎(chǔ)版售價(128元)與極具誠意的捆綁禮包,極大地降低了玩家的體驗(yàn)門檻,讓更多人能夠毫無壓力地踏入圣休亞瑞。

      更重要的是,國服提供了一個從起點(diǎn)就規(guī)則明晰、環(huán)境公平的賽場。針對國際服回歸玩家的福利,以及與國際服同步的版本更新,確保了所有玩家站在同一起跑線上,共同體驗(yàn)這個歷經(jīng)錘煉后的“完全體”。這對于厭惡“科技”擾攘、渴望純粹刷寶樂趣的玩家來說,具有莫大的吸引力。


      結(jié)語:

      刷寶游戲的“終極答案”從來不是唯一的。不同的玩家追求不同的體驗(yàn):有人渴望硬核的深度挑戰(zhàn),有人偏愛輕松的割草快感,而有人則看重穩(wěn)定持久的成長與陪伴。在這個多元的賽道上,《暗黑破壞神IV》國服所呈現(xiàn)的,是一條經(jīng)過反復(fù)打磨、試圖在深度與廣度、挑戰(zhàn)與舒適之間找到平衡的道路。

      它用扎實(shí)的基礎(chǔ)體驗(yàn)(優(yōu)化、手感、公平環(huán)境)構(gòu)筑了可靠的下限,又通過持續(xù)進(jìn)化的賽季內(nèi)容與BD可能性不斷抬高上限。國服以極具競爭力的定價與誠意捆綁內(nèi)容,提供了一個體驗(yàn)這一“完全體”的高性價比入口,并與國際服同步的版本確保了玩家能置身于全球統(tǒng)一的演進(jìn)節(jié)奏中。

      首月千萬玩家、五天破6.66億銷售額的成績,是口碑與商業(yè)的雙重印證。對于正在尋找一款能夠長期投入、兼具動作感與構(gòu)筑樂趣、且擁有健康生態(tài)的刷寶游戲的玩家來說,《暗黑破壞神IV》國服無疑是一個值得認(rèn)真考慮的選項(xiàng)。它或許不是每個玩家心中的唯一答案,但可以是一個堅實(shí)且內(nèi)容豐厚的出發(fā)點(diǎn)。


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      念洲
      2026-01-23 18:35:58
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      梁訊
      2026-01-23 16:59:04
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      新民晚報
      2026-01-24 09:47:46
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      揚(yáng)子晚報
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      2026-01-23 21:17:05
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