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      《馬力歐網球 狂熱》評測7.5分:在狂熱褪去之后

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      以競技運動為基礎的聚會游戲一直有著自己獨特的舒適區:無論是專注于挑戰與磨練技術的PVP錦標賽,抑或是各種特殊規則下的搞怪娛樂,都能讓玩家在方寸之間感受到運動本身對感官的刺激。

      而NS的分離式手柄,無疑進一步放大了這種傾向,這種不完全嚴肅的競技快感,成了歡樂聚會經久不衰的選擇。隨著越來越多的“超能力運動”作品出現,“Party game”的狂熱最終又要進行怎樣的表達?

      《馬力歐網球》和不變之基



      從《馬力歐網球》到如今的《馬力歐網球 狂熱》(后簡稱《狂熱》),游戲的玩法本質始終是對“網球”本身做加法,最大限度的保留運動競技性的同時,在場地、角色和能力上,擦出別樣的火花。



      《馬力歐網球 狂熱》同樣保留了基本的運動特色,玩家可以通過A\B\X\Y的按鍵組合,配合搖桿打出不同的球路,完成各種擊球動作。值得注意的是,隨著畫面表現的提升,本作中不同類型的擊球被賦予了清晰的閃光區別,更加方便玩家進行對抗。



      同時,本作在擊球動作上相當智能化,操作的本質在于判定玩家和球處在一定距離的范圍內,并識別玩家的特殊擊球指令。

      在指令鍵入方面,則相當的現代化:除了作為基本動作的上旋、側旋和平擊直接綁定了按鍵之外,快速雙擊對應按鍵可以打出強力擊,蓄力使用則會在限制移動的情況下打出強化動作,高低球則使用了組合摁鍵打出。

      這意味著實際上《狂熱》中玩家的所有擊球動作都來自于方向鍵+(至多)兩次擊球鍵實現。這種方式極大的降低了本作的上手門檻,也促使《狂熱》同時作為聚會游戲和競技游戲的易學難精。

      因為自由,所以狂熱



      而《狂熱》的核心特色,則在于引入了獨特的球拍系統。

      在每個球員角色都具備不同特色技能的情況下,可以自由組合的“狂熱球拍”塑造了真正的“超能力”:火花球拍擊球后會在場地上留下分散的火焰錨點,泥濘球拍則會留下持續減速的沼澤;疾風球拍持續打出的風柱可以清理場地上的陷阱……特殊的球拍甚至能塑造臨時的影子球員,或者讓球員改變體型……配合不同角色本身的基礎屬性和球路設計,使得網球對戰有著獨特的“策略性”。



      此外,狂熱擊球需要玩家持續接球積累氣力條,且其回擊具有獨特的規則:狂熱擊球的效果會在落地時觸發,因此玩家可以在球落地前回擊,不僅不會視為失誤,還能將效果反擊給對手。



      而與之對應的是,本作進一步放大了“生命值”對戰場的影響:通過狂熱球拍的特殊效果,玩家可以臨時性的“擊敗”對手創造優勢,甚至在雙打模式中直接令對手減員。

      而受擊時的反饋動作、恢復期間得減益效果,以及直接打中軀體后的計分效果,讓本作有了另一個獲勝的方式——“殺人網球”這個伴隨著《網球王子》一路的戲稱,在超能力網球中得到了更歡樂的具象化。



      在角色方面,或許是因為故事模式的加持,本作為角色設計了速度、耐力、奇巧等多種偏向特征和獨立的被動技能,甚至為個別角色設計了獨特的基本“球路”,在基礎玩法上盡可能的豐富了玩家的選擇。這也是《馬力歐》宇宙的另一個特色:全明星大亂斗。

      深入淺出和由淺入深



      在內容方面,與近些年同類作品相似,《狂熱》也提供了一個相當別致的故事模式。

      玩家扮演的馬力歐一行受到特殊詛咒變成了小孩,并需要通過訓練重新增強能力,打敗怪物。



      比較可惜的是,整個故事模式實際上更偏向于對《狂熱》玩法的長教程,在玩法上,除了大量引入了小游戲之外,以“回擊”為主題設計的幾名BOSS角色表現都比較平庸,反倒是將這個專注于單人探索的模式變成了節奏拖沓的添頭。



      特別是其中對角色的養成和訓練中,玩家需要反復在有限的地圖中奔跑探索,刷取固定的數個小游戲的成績來積累屬性,配合上大量無法跳過且使用蘑菇語音貫通的幼化版劇情并沒有能像同類作品一樣調節單人游戲體驗。

      特別是在馬力歐系列本身就有著優秀的小游戲合集作品的情況下,客觀上說即便是“小游戲”的選取上都多少有些敷衍。好在《狂熱》的重點并不在緩解單人游玩體驗上,多人“共斗”才是其特長。



      如果說故事模式是“深入淺出”的引導,那么各種對戰模式就是《狂熱》由淺入深的路徑。

      除了錦標賽和自由對戰模式等偏向競技的模式之外,任務高塔和特別游戲模式干脆剝離了網球的勝負條件。專注于球路控制的套圈模式,或者是同時多個球存在的積分戰,在“網”和“球”之外進一步發散了內容的邊界。

      本作支持雙人挑戰,或四人對抗模式,保證了其在聚會中內容的豐富性——不過與之相對的是,娛樂模式目前僅有5個規則,因此僅就豐富程度,本作主要還是靠著角色和球拍組合來支撐。



      作為NS機型的特色,本次《狂熱》同樣支持揮動模式進行戰斗,同時支持本地聯機——這種需要朋友的高端模式這里就不過分贅述了。

      至于排位賽,就不得不強調,網球作為競技體育本身具有的競技性:與COM的小打小鬧或者和朋友的勢均力敵,在面對追求分數的排位賽時依舊會揭開本作在對抗上的“深度”和“難度”。

      永不滿足與狂熱褪去

      盡管無意強調《狂熱》在單人、多人模式下游玩體驗的差異性,必須要指出的是,本作在內容上豐富的有些狹窄:作為一款明顯特化了對戰功能的作品,本作的內容在單人體驗上確實相當匱乏。

      劇情模式較長的教程和未完全開發的BOSS挑戰使得內容非常“一次性”,任務之塔受限于娛樂規則的數量而快速變成難度的堆砌和精準度的考較,本作所有的特色和游戲性,顯然都集中在大量的、差異化的角色和球拍組合上。

      這當然意味著豐富的內容,但是其表現形式過分依賴于對戰,使得《狂熱》在娛樂性和競技性的表現上相當割裂。



      特別是占據了本作一半甚至更多的雙打系統設計上,由系統控制的隊友的表現和玩家本身缺乏合理的聯動性,在對局規則上,則始終在“遵守規則”和“跳出球場”之間反復橫跳——《馬力歐網球 狂熱》最大的問題,可能一半在不夠“網球”,另一半在不夠“狂熱”。

      因此,總體上《馬力歐網球 狂熱》:

      +豐富且智能集成的擊球系統

      +多樣化的球員、球拍和同等程度的球場表現

      -較少的內容模式

      -匱乏的單人游玩體驗

      本作在聚會游戲方面的表現絕對能提供一場激情狂熱的旅程,但是或許很難持久。對于單人游玩的非競技玩家,大概要準備好面對狂熱過勁后的空虛……

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