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      《影之刃零》有頂尖武術大師參與 動作戰斗表現震撼

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      近日《影之刃零》開發團隊靈游坊接受Epic游戲商城專訪,闡釋了動捕技術如何塑造充滿張力的戰斗體系,以及如何以武術為載體向世界傳遞游戲敘事與玩法。在本作開端,“魂”的生命僅剩數月。他被迫踏入東方美學構筑的”影境“世界,為洗刷弒殺組織首領的罪名而踏上了一段救贖之旅。在這場追尋清白的征程中,他逐漸揭開了潛伏于陰影中的更大陰謀。


      游靈坊創始人兼CEO梁其偉表示:“我會從兩個維度來描述《影之刃零》。其一是風格定位。《影之刃零》是將中國武術文化與現代流行元素——諸如蒸汽朋克、賽博朋克及動漫文化相融合的動作 RPG。我們由此創造了全新定位——功夫朋克。”“其二是《影之刃零》的玩法設計。有人將它類比為《艾爾登法環》般的魂系游戲,也有人將它視作《忍者龍劍傳》式的砍殺游戲,兩者都對,也都不完全對。“

      “《影之刃零》確實汲取了兩類游戲的精髓,但并不屬于其中任何一種,”梁其偉強調,“我們想創造一種大多數玩家都能上手的新玩法。游戲確實借鑒了魂系與砍殺游戲的一些特質,但我們將這些融合在一起,創造了一種全新的類型。”


      武俠是中國特有的幻想題材,以武術格斗為核心表現手段。這類作品通常設定在現實的歷史背景中,但戰斗方式頗為夸張。正如《臥虎藏龍》《十面埋伏》等武俠電影需要借助威亞實現超現實動作,游戲中的角色同樣能突破人體極限。梁其偉表示:“我們正在打造屬于自己的武俠風格,并以此重新詮釋角色在游戲中的戰斗方式與動作表現。”

      這支超過150人的團隊(含發行部門)正橫跨中美四地城市協同開發:北京總部統籌全局,上海團隊負責動作捕獲與動畫制作,香港團隊專注概念美術與設計,洛杉磯團隊則承擔全球發行重任。梁其偉表示:“我們是一個小團隊,但我們想完成一些大制作任務。”除此之外,梁其偉還提到,承包商和外包人員人數約為內部團隊的十倍。

      梁其偉表示,“精簡的決策鏈條”與對虛幻5引擎功能的深度挖掘,正是團隊能以相對精簡的規模實現宏大愿景的關鍵。

      “如果沒有虛幻引擎 5,區區 150 人絕無可能完成這種體量的項目,”梁其偉坦言,“我們快速推進、快速測試和迭代。這里面沒有什么秘訣——我們充分調用了中國本土的制作力量,比如 3D 建模、3D 掃描和動作捕獲。中國擁有一些世界頂尖的制作資源,這對打造大型游戲至關重要。”


      盡管《影之刃零》以武俠為載體,講述關于“復仇、忠義、愛恨與情誼”的普世故事,但正如梁其偉所言,戰斗系統始終是吸引玩家的核心。游戲中陰郁的色彩搭配與騰挪閃轉的戰斗場面,確實帶有幾分魂系游戲的既視感;而華麗爽快的連招系統,又明顯帶有幾分《忍者龍劍傳》、《鬼泣》等經典動作游戲的色彩。

      但對梁其偉而言,這兩類戰斗模式都存在局限性。他認為砍殺類游戲往往觀感優于實操,而魂系游戲則常讓玩家在開局階段感到自身過于弱小。自設計之初,《影之刃零》就致力于讓玩家即刻感受到強大的力量——即便他們并不具備施展復雜的連招這種極限反應能力。

      “我們注重的是行云流水的節奏感,而不是強調招式本身,”《影之刃零》的戰斗設計師 Bob Wu 解釋稱,“能讓玩家沉浸在力量幻想中的關鍵,是無縫銜接的攻防切換,以及那些炫酷的殺招。”

      為精準捕獲這種戰斗風格,靈游坊邀請武術專家與頂級動作編排團隊進駐公司自建的動作捕獲工作室。Bob Wu 表示,游戲設計師與動作捕獲團隊形成了相輔相成的合作關系。

      進行動作捕獲編排的武術專家都是行業高手,他們為游戲中的武器與戰斗動作注入了極強的真實性;而動作捕獲團隊則需要游戲開發者搭建框架,確認需要捕獲哪些動作、能力和移動類型。據他所稱,“設計師與動作捕獲藝術家之間保持著極其緊密的協作。”


      靈游坊位于上海的動作捕獲工作室空間開闊并擁有挑高天花,便于吊威亞的演員完成騰躍、翻騰與飛踢等超常規動作。按照動捕工作室慣例,場地多以灰白色為主,以便追蹤黑色動捕服上密布的白色標記點。四周架設的攝像機陣列精準追蹤著被捕獲的動作,并在現場屏幕上實時呈現演員的白色骨骼動態模型。

      現場工作人員會操控威亞,助力演員從箱體騰空躍起,并揮動為此特制的道具和兵器。現場陳列的道具可謂琳瑯滿目,其中包括大量武器,這對于《影之刃零》這類游戲尤為重要,因為玩家將擁有豐富的武器選擇——長短兼備、輕重各異。例如模仿蛇形的波紋劍,以及能夠靈活格擋的軟劍等。

      敵人的設計同樣千變萬化。在《影之刃零》中,有一場“魂”與裝甲醒獅的對戰。在這段動捕拍攝中,演員身著黑色動捕服,戴著特制的舞獅骨架頭套進行表演。


      動捕工作室的樓上就是動畫制作區,那里的動畫師會將這些動捕數據整理并導入《影之刃零》。Bob Wu 表示:“我們建立了動捕工作室與設計師之間的高速開發循環,一樓是動捕團隊,二樓是負責清理數據的動畫師,處理好后會立即交回總部,一切都非常高效。”

      設計師也經常直接到動捕工作室溝通需求,進一步加快開發效率。Bob Wu 說:“關鍵在于既保持武術招式的真實神韻,又通過游戲化設計讓玩家切實感受到這份真實。這種效果有賴于設計團隊與動捕藝術家的密切合作。”

      《影之刃零》市場總監 Julius Li 表示,從零開始設計一場 Boss 戰到完全實現,大約只需要一周時間。“與那些習武數十年的大師合作,讓我們建立起一套高效的工作流程,我們對這套流程非常有信心。”


      在設計大型戰斗時,《影之刃零》團隊會從角色的“宏觀背景故事”入手——正如 Bob Wu 所說,要先定義角色的“目標以及他們存在的意義”。之后團隊再將這些背景代入《影之刃零》黑暗武俠世界的情境中:為了傳達靈游坊想講的故事,這個角色的戰斗機制需要具備哪些特點?這個過程當然離不開游戲設計師與武術編導之間的協作,后者會提供大量關于中國古代兵器和戰斗方式的專業意見。

      Bob Wu表示:“我們的武術編導深諳兵器在實戰中的運用。我們會融合角色背景、歷史考據等所有信息,設計出能讓玩家獲得完整體驗的戰斗機制。”

      設計團隊表示,《影之刃零》里幾乎所有內容都使用了動作捕獲——甚至包括一些怪物。“只要它有胳膊和腿,我們在第一輪就會使用動作捕獲,”梁其偉說。例如,開門這個動作看似簡單,但可能因方向、角度、位置不同而需要多達 15 種動畫。如果你想推開門而不是以旋轉門把的方式開門,那就需要更多動畫了。這些動作被拆解成適用于不同情境的微小片段,最終在《影之刃零》中的各處實現。

      梁其偉認為,行走與奔跑的動畫制作可能比戰斗動畫更困難。戰斗動作與終結技往往非常酷炫,但它們是單一的動畫組。而奔跑則涉及超過100種動畫的協調工作,角色的情緒與肢體語言必須與行走或奔跑的狀態匹配,開門等動作亦是如此。

      武術大師的參與至關重要,他們的貢獻體現在每一處細節中。梁其偉指出,武術大師的跑步方式與常人不同,甚至與《荒野大鏢客2》等西方游戲中的角色也不同。魁梧的壯漢力量雖強,但在奔跑時身形會略顯沉重。而武術講究輕盈,有一種“反重力”的感覺,這種氣質非常難以掌握。如果做得不對,玩家一眼就能看出來——畢竟游戲里包含大量這種基礎動作,它們也是各種動作之間的過渡部分。

      Julius Li 補充道,參與《影之刃零》項目的資深動作指導和武術家對身體與兵器的運用有一種出自本能的深刻理解。這意味著他們的一舉一動都能創造出故事。他提到了片場中的一幕:一位動作演員使用鋼刀拍攝一個收招動作——先將敵人踢倒在地,再一刀斬首。

      “我問動作演員和武術編導:‘要讓這個連招特別有力量感,尤其是踢飛敵人并準備處決的時候,這里的關鍵點是什么?’”Julius Li回憶道,“他們回答我:‘踢之前一定要先扭胯。’然后他們進行了現場演示——其中的力量感令人震撼。這只是我們每天遇到的無數例子之一,而這些本能的動作和理解,早已深深刻在武術人的文化認知和習慣里。”

      正是這種專業能力,讓靈游坊相信他們能夠創造出在電子游戲中極為罕見的動作與戰斗表現。

      梁其偉稱:“如果我們照搬老方法,就永遠不可能做出超越《忍者龍劍傳》或《鬼泣》的作品,因為這些都是已經存在的體驗。如果把自己限制在既有游戲體驗里,我們就永遠做不出人們沒有體驗過的東西。但幸運的是,中國武術與劍術的‘冰山’之下,潛藏著大量尚未在游戲中得到表現的內容。我們要做的就是挖掘這些內容,將它們打磨后再展現出來。”

      梁其偉表示,《影之刃零》里的武術是一種“載體”,用來講述普世的故事。靈游坊對武術的態度與幾十年前李小龍讓世界認識這一中國文化的方式異曲同工。


      梁其偉說:“他利用功夫作為渠道傳遞哲學思想、塑造人物并講述故事。功夫僅僅是表達某種普世內容的媒介。半個世紀后的今天,我們所做的或多或少是同樣的事情。我們將武術和電子游戲作為媒介和渠道,但我們所傳遞的是玩法、故事、圖像、技術,以及對風格、角色、劇本等諸多事物的激情。即便玩家不懂中國文化或功夫,也能理解這些內容。”

      Julius Li 補充道,通過李小龍等人的影響,功夫“已成為西方世界理解現代中國的一種象征性符號”。

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