
導語
2025年已行至尾聲,游戲與電競行業也迎來了各自的“年終總結”。11月至12月期間,多家游戲企業陸續披露2025年第三季度(Q3)財報,在日益增長的數字中,這些財報想告訴我們什么呢?
一、游戲行業也是“好”起來了
2025年7-9月,國內游戲行業終于結束了從2024年第四季度開始的連續下滑,整體呈現“環比漲得快、大公司帶頭、不同領域表現不一樣”的上漲態勢,行業盈利水平與收入規模均交出亮眼答卷。
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從整體數據來看,根據伽馬數據的報告,2025年Q3國內游戲市場實際收入有880.26億元,比上一季度增長了6.96%。雖然和2024年Q3比稍微降了4.08%,但自2024年Q3至2025年Q2季度以來業績下滑的情況逐漸被打破,說明游戲行業的供給和需求逐漸恢復到了增長的狀態。
從游戲公司的表現來看,大公司和中等規模公司的業績都很亮眼:騰訊Q3游戲總收入636億元,比去年同期大漲22.77%,其中海外市場收入208億元,增速高達43%,《皇室戰爭》《消逝的光芒:困獸》還有新收購工作室做的游戲都是主要的收入增長點;網易游戲相關收入233億元,《夢幻西游》電腦版連續三個月同時在線人數都創了新高,《燕云十六聲》國際版一經推出便在海外廣受好評;世紀華通的游戲收入突破了100億元,達到100.2億元,比去年同期增長60.2%,旗下《Whiteout Survival》(無盡冬日)這款游戲長期運營效果很好,讓公司前三季度的凈利潤漲了141.65%。另外,完美世界(收入17.3億,增長31.5%)、游族網絡(收入3.31億,增長11.99%)等公司也實現了“從虧損變盈利”或“增長變快”。
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不同細分市場里,PC端游戲成了最大亮點:Q3PC端游戲收入202.9億元,比上一季度增長16.05%,《夢幻西游》電腦版“暢玩服”、《三角洲行動》、《暗黑破壞神Ⅱ重制版》這些游戲一起讓電腦端游戲重新進入高速增長;手機游戲雖然比去年同期稍微降了1.93%,但643.89億元的收入還是占了市場的主要份額,而且《三角洲行動》“烈火沖天”賽季、《穿越火線:槍戰王者》“爽扣節”等多款游戲的活動都帶來了可觀的收益。
整體看來,國內游戲市場逐漸打破了“逐季下滑”的頹勢,營收也呈現出了增長的趨勢。在這一片向好的背后,諸多因素正在共同發力。
二、政策與市場雙重“發力”
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游戲行業做到“做出來、推出去”
2025年Q3季度能夠迎來翻盤,一方面要歸功于游戲版號。2025年1-11月國內一共發了1624個游戲版號,遠超2024年的1416個,11月單月發布的184個創下單月最高記錄。版號變多讓游戲公司更愿意投入研發,Q3上線的《天龍八部·歸來》《流放之路:降臨》《杖劍傳說》這些新游戲,都是2024-2025年拿到版號儲備的,其中《杖劍傳說》還進入了Q3海外市場收入增長前十,成了雷霆游戲出海的新助力。
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二是國內外市場相互開放,讓游戲行業有了更大的增長空間。國內政策明確了游戲行業“數字文化出口主力”和“高新技術產業”的定位,《提振消費專項行動方案》第一次把“游戲消費”納入居民消費提振的重點領域,還推出了游戲消費券、數字內容補貼等福利;商務部的相關方案對符合條件的出海游戲項目,最多給500萬元的資金支持,2025年更新的《文化出口重點項目目錄》里,游戲占了13.2%,成了數字文化出口最多的品類。在這些政策推動下,Q3中國自己研發的游戲在海外收入繼續高速增長,騰訊海外市場43%的增速、網易《命運:崛起》多次登上美國iOS免費榜第一名、世紀華通《Whiteout Survival》全球收入持續上漲,都能說明海外市場已經成了游戲行業賺錢的重要引擎。
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消費意愿推動市場增長
除了版號外,“回暖”同樣離不開用戶的支持。從用戶數量來看,2025年上半年國內游戲用戶快到6.79億人,比去年同期增長0.72%,其中三四線城市的用戶增長特別快——根據相關報告,三四線城市用戶的付費能力比2024年提高了15%以上,成了手機游戲和小游戲市場的主要增長群體,《蛋仔派對》《賓果消消消》這些游戲在三四線城市的普及率都超過了60%。
從消費意愿來看,大家在游戲上的花錢方式,從“多買便宜的”變成了“買好的、買喜歡的”。Q3手機游戲市場里,玩法復雜、內容豐富的中重度游戲占了收入前十的大部分,射擊類游戲表現尤其突出,《穿越火線:槍戰王者》“爽扣節”期間,單日活躍用戶突破1200萬,實現了超億元的營收;一次性付費的買斷制游戲也有了突破,B站的《逃離鴨科夫》賣了超過300萬份,成了2025年Q3買斷制游戲的銷量冠軍。另外,花錢的方式也變多了,虛擬貨幣支付、游戲內廣告分成、游戲周邊產品銷售等模式的占比越來越高,騰訊、網易等公司靠這些非道具銷售獲得的收入,已經超過了總收入的20%。
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經典IP和當下爆火的雙贏
從游戲行業發展至今,很多游戲已經不僅僅是一種娛樂方式,而是用戶的青春與情懷,很多游戲公司看中這點對經典游戲IP通過創新運營來達到創造營收的效果:《夢幻西游》電腦版推出“暢玩服”降低了新用戶的入門門檻,Q3連續三個月同時在線人數創新高;《暗黑破壞神Ⅱ重制版》也迎來了用戶的大量增長。
除此之外,新游的競爭力也著實可見:《金鏟鏟之戰》通過“天下無雙格斗大會”“四周年慶典”“強音對決”三個活動疊加,實現了Q3收入環比、同比都增長;手機和電腦賬號互通的策略,進一步打通了用戶群體,《三角洲行動》《燕云十六聲》利用“三端互通”的游戲配置到達“隨時隨地都可以享受游戲”的效果。
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由此看來,國內游戲行業“回暖”的背后,是多層次、多渠道共同發力的成果,版號給了企業自研的前景和動力,用戶需求為企業培育了深厚的市場基礎,同時多樣化的市場需求與環境共同造就了游戲行業越來越“好”的局面。
三、2026年的游戲行業會是什么樣?
基于2025年Q3的增長基礎和行業變化,在這里我們淺淺預測一下2026年中國游戲行業的發展情況,2026年游戲行業將在“全球化、質量化、細分化”等三個方面繼續發揮行業核心驅動力。
2025年前三季度,中國自己研發的游戲在海外收入已經達到145億美元,比去年同期增長5.3%,美國、日本、韓國三大市場貢獻了56%的收入。2026年這個趨勢會更明顯,而且出海模式會從“單一賣游戲”變成“在當地做研發+構建運營生態”。一方面,大游戲公司會加速在海外設立研發中心,騰訊已經計劃在加拿大、印度設立新工作室,專門做3A主機游戲;網易則打算在日本成立二次元游戲研發團隊,適配當地用戶的審美喜好。另一方面,企業會更注重“本地運營生態”,比如世紀華通計劃為《Whiteout Survival》推出多語言社區,邀請當地的網紅參與內容創作;米哈游可能會在歐美市場舉辦線下電競賽事,提升游戲IP的影響力。
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除了國際市場外,國內小游戲市場也許會成為明年的一匹“黑馬”。2025年上半年小游戲市場實際收入232.76億元,比去年同期增長40.2%。大膽預測一下2026年這個賽道會繼續保持30%以上的高增長,還會呈現“大公司入局、游戲類型變多、賺錢方式創新”三個特點。原因在于一方面,騰訊、網易等大公司會加速布局小游戲,騰訊計劃把《QQ飛車》《穿越火線》等知名IP改成小游戲,網易可能會推出《陰陽師》的衍生休閑小游戲,通過“簡單易玩”吸引更多普通用戶;另一方面,小游戲的類型會從“消除、放置”擴展到“輕度競技、模擬經營”,比如檸檬微趣打算推出《浪漫餐廳2》,融合“模擬經營+社交互動”的玩法,測試期間單日活躍用戶已經突破500萬。
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同時2026年游戲行業還可能會打破“只靠新游戲爆款”的單一增長模式,形成“老游戲穩定賺錢、新游戲帶來增量”的雙輪驅動格局。一方面,運營多年的經典游戲會通過技術升級和運營創新繼續煥發生機,比如《王者榮耀》《夢幻西游》這些運營超過10年的游戲,在新技術的加成下,預計2026年仍能保持10%以上的增長;另一方面,新游戲會聚焦“細分品類創新”,比如“射擊+生存建造”“二次元+策略”等融合玩法,吉比特的《道友來挖寶》已經驗證了“仙俠+放置”這種玩法的可行性,預計2026年可能會出現更多“小而精”的細分品類爆款游戲。
四、結語
2025年Q3國內游戲行業的“回暖”,是版號政策支持、用戶需求增長、技術創新共同作用的結果,意味著游戲行業迎來“春天”已經不再是一句妄想。對于游戲企業來說,抓住“全球化合規能力”“AI技術應用”“細分賽道創新”三個核心競爭力,能在2026年的競爭中占據優勢;而對于行業整體來說,2026年將是中國游戲從“本土巨頭”向“全球領導者”跨越的關鍵一年,有望實現“市場規模突破4000億元、出海收入占比超過35%”的目標,真正成為全球游戲產業的“創新引擎”。
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