導語
日前,央視主持人在節目中呼吁限制網絡游戲、強化企業社會責任的言論,引發了關于游戲產業的激烈討論。但這場討論中,一個關鍵的認知偏差仍在蔓延——將電子競技與網絡游戲混為一談。
2003年便被國家體育總局列為正式體育項目的電子競技,如今已成長為年產值超千億元的產業,2022年杭州亞運會更將其納入正式比賽項目,中國代表隊在《英雄聯盟》《王者榮耀》(亞運版)等項目中斬獲多枚金牌,讓電競的體育屬性得到廣泛認可。
然而,這份榮光正被不斷透支:網吧換塊招牌就成“電競館”,陪玩店改個名搖身一變“電競俱樂部”,“電競”二字從體育競技的符號,淪為部分商家逐利的“遮羞布”。而這種濫用不僅會誤導公眾認知,更會為行業失序埋下隱患。
一、電子競技從來不是網絡游戲的 “馬甲”
要戳破濫用的假象,首先需明確二者的核心邊界。根據國家體育總局定義,電子競技就其本質來說就是以現代電子技術和電子設備作為運動器械,在信息技術營造的虛擬環境中,采用統一的競賽規則,在有限時間內進行的人與人之間的對抗,既是智力運動,也是身心合一的運動。而網絡游戲本質是娛樂產品,以虛擬體驗為核心,部分甚至依賴充值獲得優勢,與競技的公平性大相徑庭。
國外學者對電子競技也進行了多維度的調查研究,認為:“電子競技是一種運動形式,這個虛擬項運動的主要方面是由電子系統來促進;選手和團隊的輸入以及電子競技系統的輸出都是以人機交互為媒介。”還有學者認為電子競技是有組織的電子游戲比賽,電競包含了游戲和比賽,同時它按照規則組織、需要技巧,并且有廣泛的追隨者。
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能看出來的是,電子競技和網絡游戲或者電子游戲有著本質上的區別,前者的核心定位在“競技”二字,競技就有著競爭以及勝負;但網絡游戲或者電子游戲的本質之一是一種休閑娛樂的活動,并不存在必要的勝負關系。
并且電子競技兼具著多種屬性,其中體育、文化和科技是最基本的三大屬性。
體育屬性
雖然電子競技項目與傳統體育項目在競賽方式上有所區別,但電子競技與傳統體育運動的體育價值內涵基本一致,運作模式和受眾的消費方式也高度相似。
文化屬性
電子競技已經逐漸成為數字時代青年群體的“新競技文化”,其強調“公平、拼搏、協作”的精神,同時是年輕人群體中的“身份認同體系”,并且越來越多的“電競+”產業證明電子競技可以是傳統文化、美好品質的“最佳載體”。
科技屬性
電子競技依托于互聯網以及網絡游戲,在電子競技發展的過程中,5G、VR/AR、AI、大數據等互聯網新興科技被不斷運用到電子競技行業的發展中,包括但不限于賽事賽訓、賽事直轉播、數據統計等方面,同時由于電競行業的發展對科學技術的需求越來越高,電競也推動著互聯網科學技術的不斷創新。
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其實央視主持人對網絡游戲沉迷問題的擔憂不無道理。據CNNIC以及中商研究院整理的數據顯示,截至 2023 年 6 月,我國網絡游戲用戶規模達 5.54 億,這其中也包含了一定的未成年人,部分未成年人存在過度沉迷網游的情況,影響了正常的學習和生活 。但將電子競技納入限制范疇,實則是對二者本質的誤讀。真正值得警惕的,是那些借“電競”之名行網游之實的濫用行為。
二、被“透支”的“電子競技”
如今,“電競”名頭的濫用涉獵的范圍非常廣泛,主要是互聯網行業和電競行業的一些衍生產業,虛假包裝的套路層出不窮,背后更潛藏著法律與道德風險。
場所濫用:網吧換招牌,搖身變“電競館”
在城市的大街小巷,“電競館”的招牌越來越常見,隨處可見“xx電競館”,但這些只是披了“電競”馬甲的傳統網吧。根據2024年實施的《電子競技場館運營服務規范》(GB/T 44456—2024),正規電競場館需具備專業比賽區、觀眾席、高分辨率大屏、低延遲網絡等硬件,還需配備賽事組織、技術支持等專業團隊。以上海東方體育中心為例,其依據《電競場館建設規范》團體標準,憑借優越的設施和專業的服務,被評為B類場館。在這里,不僅舉辦過多項傳統體育項目競賽,更在這里舉辦過“2016英雄聯盟季中冠軍賽”、“2017王者榮耀職業聯賽春季賽總決賽”、“地下城與勇士十周年派對”、“穿越火線十周年火線慶典”等多個大型賽事與活動。
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而現實中,多數“偽電競館”連基礎標準都未達標。這些所謂的“電競館”大多只是在傳統網吧的基礎上,更換了帶有“電競”字樣的招牌,添置了幾臺符合電競場館建設標準的設備,便以“電競館”的名頭對外營業,有的借此抬高銷售價格。更有甚者,部分“電競網咖”以“女仆跪式服務”為噱頭,通過下跪端茶、喂食等低俗營銷招攬顧客,在違法犯罪的紅線邊緣徘徊的同時也是對從業者極大的不尊重。這些場所掛著“電競”招牌,做的卻是與“電子競技”概念完全不相干甚至是違背道德的壞事,嚴重玷污了電競的體育屬性。
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同樣的問題也出現在目前市面上非常流行的“電競酒店”上。在酒店客房里配置上電腦,讓住客可以同時體驗到酒店休憩和上網娛樂兩種體驗,然后掛上“電競”的名頭對外銷售,吸引了大批電競愛好者們進行消費。住戶的行為我們不做過多的解讀,就“電競酒店”這個名稱的問題諸如上述,問題仍然回歸到:并不是所有與互聯網、電子游戲相關的內容都可以被稱作“電子競技”。
隱藏在“電競”下的陪玩、代練
如果說場所濫用是“掛羊頭賣狗肉”,那么業務層面的濫用則直接沖擊行業根基。部分商家將陪玩、代練等灰色業務包裝成“電競服務”,既擾亂市場秩序,更觸碰法律紅線。
江蘇省高級人民法院2023年宣判的“電競幫”糾紛案頗具代表性。被告運營的“
”APP 以“電競代練”為噱頭,招募包括未成年人在內的“打手”,平臺抽取用戶代練費用作為傭金,月流水300萬元到400萬元。該平臺不僅讓未成年人繞開防沉迷系統登錄游戲,游戲實名制原則也“如同虛設”。法院最終認定其構成不正當競爭,判決賠償60萬元并停止侵權。此案揭示了一個殘酷現實:不少所謂的“電競服務”,本質是破壞行業規則的違法行為。
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此外,一些所謂的“電競培訓”機構也存在濫用名頭的情況,這些機構打著“培養職業電競選手”、“包就業”的旗號,收取高額培訓費,但實際上既沒有專業的教練團隊,也沒有完善的培訓體系,只是讓學員在電腦上玩游戲,與職業電子競技的專業培訓天差地別。這也嚴重破壞了“電子競技”在家長眼中的形象,雖然電子競技隨著各類項目在比賽中取得冠軍而逐漸擺脫一些“有色眼鏡”,但隨著行業的逐漸擴大,這些“灰色亂象”便成了制約行業發展的“隱形的刺”。
除了打著“電競”旗號招搖撞騙的虛假培訓機構造成行業危機之外,作為國家認可的電競培訓專業也存在未成年人的問題。目前全國范圍內有很多院校都開設了電競相關專業,包括一些專業院校和技工學校,但他們的招生對象通常是15-17歲的未成年人,這也引發了一些問題:如果使用成年人的賬號進行培訓,那未成年人上網保護條令形同虛設,如果使用自己的賬號,賬號受限的問題則直接影響到培訓的效果。這也是電子競技在發展過程中速度過快引發的供給不足問題。
三、監管困局:觀望背后的隱憂
“電競”濫用為何屢禁不止?主要原因還是在于行業高速發展與監管體系滯后的矛盾。當前,雖然各地方政府積極扶持電競產業的健康發展,但國家還沒有出臺明確的法律條令引導電子競技發展方向,同時行業在發展的過程中難免有疏忽的地方,這些漏洞一旦被“有心者”利用,敗壞“電子競技”形象的同時還會引發社會危害。
從政策層面看,雖有《電子競技場館運營服務規范》等國家標準,但經營者仍會用“模糊手法”混淆“網吧”與“電競館”的概念,經營者“持證上崗”,經營范圍也在許可證內,這一點就很難從法律層面去“根治”這個問題。
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更值得警惕的是,濫用行為正在侵蝕電競產業的健康根基。一方面,虛假宣傳稀釋了電競的專業價值:打著“電競”的名義使部分人沉迷網絡游戲,并引發一些社會事件,讓“電競”背上莫須有的罵名;另一方面,陪玩、代練等亂象引發公眾對電競的負面認知,甚至讓部分人將其與 “沉迷”“低俗” 掛鉤,影響產業長遠發展。“濫用‘電競’名頭,最終傷害的是整個行業的公信力。”
四、破局之路:讓 “電競” 回歸體育本質
目前電競行業存在著“漏洞”的問題已經是不爭的事實,如何解決問題以及避免同樣的情況再度發生,我覺得可以從以下幾個點出發。
首先是政府層面應該總體把握電競行業的發展方向,制定并出臺相應的法律法規,從上文可以看出專項治理行動是非常有效的措施,所以在“有法可依、有法必依”的情況下,建立健全監管機制,讓政策真正落到實處。同時,政府機構還應該做好電子競技的正確輿論引導,確保電子競技在各方面都有正向的輿論價值導向。
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其次,各部門之間應該協調運作,保證電子競技行業的健康發展。各級領導部門包括電子競技的社會團體組織應該建立起有效的運作與管理機制,針對電子競技場館建設、賽事審批流程等問題做到“公平公正、公開透明”,為電子競技的發展營造良好的環境。
文旅與宣傳部門還可以積極推動電競與文旅產業的融合發展,各地方可以根據自身特色開發電競旅游產品,讓游客可以在游玩的過程中體驗電競的樂趣;也可以將電競與音樂、美術、美食等多種元素結合形成大型活動,利用活動的參與度和影響力提高電競的正面形象。
電競教育作為目前行業內最為關注的板塊也應該規范自身,畢竟電競行業發展至今更需要專業的人才作為行業的支撐,在杜絕虛假宣傳的同時應當根據自身的需求提出行業高標準和高要求,培養不同層次的電競人才,促進電競教育產業的規范化發展。
五、結語:別讓濫用毀掉電競的未來
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從2003年成為正式體育項目,到2022年登上亞運會舞臺,電子競技用二十年時間證明了自身的價值。它不該是網吧的“遮羞布”,也不是詐騙的“偽裝衣”,而是需要敬畏與守護的體育事業。央視主持人對網絡游戲的擔憂,恰恰提醒我們:唯有遏制“電競”濫用,才能避免真正的電競產業被“連帶追責”。
當“電競館”不再是網吧的噱頭,當“電競服務”回歸競技本質,這個充滿活力的產業才能真正走向成熟。畢竟,被尊重的不僅僅是“電競”二字,還有其背后的公平、拼搏與團隊精神。
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