
“奔波兒灞能不能單刷寂靜嶺?”
“妖怪為什么不去五莊觀搶人參果?”
甭管你是黑神話玩家,還是哪吒電影粉絲,哪怕是偷偷云了幾集JK大戰寂靜嶺,我猜你都有可能刷到這些“關公戰秦瓊”的戰力解析視頻。
里面有神仙佛祖就算了,但要說熱度都最高的,居然是妖怪......
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給妖怪評個“從夯到拉”算是經典話題,很早就有了。
我國關于妖鬼的體系相當繁多,比如《西游記》,因為孫悟空和各路妖精都擁有千奇百怪的神通法寶,設定復雜,所以就容易形成“誰更強”的討論點。
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既然大家對“誰更強”這個話題早就情有獨鐘,為啥直到近年來才開始在流行在網上給神仙妖鬼分個高下?
理由很簡單,妖鬼神話題材經過《黑神話:悟空》《哪吒2:魔童鬧海》《浪浪山小妖怪》等熱門作品的發酵,近年來已經燙出了新高度。
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這些現象級作品,讓越來越多的年輕人開始關注到了經典的妖鬼形象,順理成章地爭論起戰力來。
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比歸比,妖鬼神仙之間的大戰可不是Boss Rush,率十萬兵將那都是固定展開,真要比個高下,只說個體能力還不夠,得聊聊這千軍萬馬的戰場。
看到這里,有讀者就會問了:姬姬,我就是想看這些妖王鬼王和神仙們干一架,爭個GOAT出來,你有什么推薦嗎?
有的兄弟有的,最近網易正在開測的自走棋新品——《代號:妖鬼》,就能完美迎合你的需求。
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這個自走棋,說是自走棋,但就算說它是一款從底層創新了自走棋機制的全新自走棋,也不為過。
因為在這里,你能看到那些從我國妖鬼文化和志怪典籍中走出來的經典人物,他們率領部從在戰場上沖鋒陷陣,整片大戰場打破了自走棋的框架,不設棋盤限制,能夠容納上千個單位同屏戰斗:
不是我去,這還是自走棋嗎?沒想到我居然在自走棋里玩出了縱橫捭闔的策略感……
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(光看圖你能猜到這是自走棋嗎)
平時我們一說到自走棋,就繞不開這幾套固定玩法:比如集卡湊陣容、自動戰斗、策略運營,和一人吃雞等。這些底層核心玩法是市面上絕大多數自走棋游戲的定番,想必大家再熟悉不過。
而網易的這款《代號:妖鬼》則大有不同。
雖然它同樣具備自走棋的一些基本特征,但在此之上,游戲做出了不少極盡創新的差異化體驗,就如你前面所見。
然而,差異當然遠遠不只體現在“大戰場”的演繹上——恰恰相反,那只是更加令人瞠目結舌的創新的玩法,最終導向的結果。
接下來我要說的這些,才是《代號:妖鬼》真正不同于其他自走棋游戲的特別之處。
首先,游戲更講究長線的戰略鋪墊。
和以往自走棋游戲相比,《代號:妖鬼》沒有羈絆系統,沒有利息。
這意味著,《代號:妖鬼》對局的風格更偏扎實穩健,很少會出現某位玩家后期抽到特定強力棋子逆天改命快速翻盤,或者玩家靠前期積攢資源吃利息結果后期用資源篩牌完成逆轉的“天降”局面。
因為資源獲取更為保守穩健,每一次升級、購入和置換,都會對戰局產生極大影響,所以玩家從頭開始就得精打細算每一步的決策。而游戲還有一個獨特的機制,即越到對局的后期,游戲為玩家提供的準備時間(游戲里叫天書階段)會越長,目的也是給足玩家權衡的時間,以便好好思考接下來的布局。
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(《代號:妖鬼》到對局后期會給你更長的時間來思考布局策略)
其次,游戲里每個陣營,都有獨一無二的戰斗風格與資源系統。
游戲目前有六大陣營,分別為幽都、妖界、帝國、仙庭、龍宮、中立。而每局玩家能使用隨機輪換的4個勢力,以及1個常駐的中立勢力。
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各個勢力都有專屬的機制,以幽都為例,主打的機制是“瘴氣”,通過堆疊瘴氣,提升攻擊和生命,層數越高,戰力越強。
這還只是基礎,通過專屬機制與對應勢力卡牌的效果,可以衍生出更加豐富的玩法體系。比如幽都最經典的【小鬼戰士流】,就是通過陰兵、鬼卒這些低級兵種堆疊瘴氣,而瘴氣又能觸發“鬼將”技能,增加所有戰士的數量,實現左腳踩右腳無限疊疊樂。

此外,有時不同勢力間還會存在機制交叉,大大增添了策略的維度。比如除了“幽都”本家的“奈何橋守衛”“五岳衛兵”能給戰士部從提供數量加成之外,中立勢力“玄武”也有一個戰士增量的效果,一樣能用到幽都這套體系內。
所以除了本家勢力內部機制的權衡,玩家也需要考慮到中立勢力萬能輔助的定位。這套獨特的機制,為玩家體系的展開提供了更多選擇。
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當然所有策略都有一個目標,玩【小鬼戰士流】之所以要如此反復去疊增量效果,不僅是為了增加兵力,把棋力做好看點,更重要的是將小鬼的數量積累到100個,觸發小鬼的特殊機制,變身為平A帶順劈又能吸血的首領【閻羅】,依靠其越殺越強的特性,鎖定勝負。
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光聽我說的,你可能覺得這套體系好像很簡單,實際就如前面提到的,它需要較長的戰略鋪墊,轉幾個回合才能攢到足夠的小鬼數量。如果你已經運籌到了后期,就算抽到“五岳衛兵”“鬼將”這樣的核心兵種,也沒辦法起到決定性的作用。
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為了防止造成太多“大后期翻盤無力氣數已定糊牌無望”的局面,《代號:妖鬼》采用了另一種方式來填補戰略的維度:【幻神】。
在對局開始時,玩家對【幻神】的選擇也很重要,這些幻神的【神通】能夠直接影響本局的對戰策略和戰斗節奏。

還是拿我們前面提到的幽都體系來說,【黑白無常】能快速積攢小鬼數量及瘴氣,【鐘馗】每回合可以穩定提供瘴氣來源,而【玄武】則是強化戰士的能力,他們都是很好的選擇,可以幫助玩家快速地構筑起自己需要的牌型和畫面,盡可能縮減“后期”無能為力的時間。
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不過,想要拿到符合自己心意的幻神,也得費一番功夫。目前我玩到的版本里,幻神接近45種,每局隨機發到玩家面前的有4種,因此如何選擇符合體系的幻神,或者如何根據發到的幻神來實時轉變當局策略,即要靠運氣,也需要權衡變通。整個對局都比較考驗玩家對游戲卡池和體系的整體理解。
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第三,打破棋盤的大戰場,把游戲的策略性拉上了更高的維度。
《代號:妖鬼》自走棋最引人矚目的特色,就在于“大戰場”的對局設計:你的“棋子”并非個體作戰,而是排山倒海浩浩蕩蕩而來,每一個個體都有獨立的攻防判定,是名副其實的“大戰場”。
戰場上本來存在的兵種克制,會因為龐大的士兵數量而被進一步放大:龐大的戰士兵種能包圍敵人并有效吞并、射手兵種能用后排的距離優勢有效牽制戰士、刺客兵種可以切入后排,分割戰場,逐個擊破后方脆弱的射手兵種……
最能體現大戰場獨特之處的,就是“接敵面積”這項設計。前面我們聊到過“幽都”疊閻羅的玩法,但這些“大體型”棋子盡管數值高,卻也存在著較大體型。體型越大,就說明其“接敵面積”越大,因此同時受到復數敵人的傷害也會越高,因此個體和群體的博弈,也是一種唯有本作獨特的大戰場體系下,才能體現出來的策略維度。
那些傳統自走棋單一棋子上表現乏力、難出效果的克制策略,反而在大戰場上能最大限度地發揮出效果。

值得注意的是,游戲還圍繞傳統設定為角色做了不少定制的能力。
比如大家熟悉的哪吒,在神話里他擁有諸多法寶,游戲同樣還原了這些設定,每回合開始前都會給哪吒添加一件神器,什么【火尖槍】【混天綾】,不說后期越打越強這事,這變著法寶虐菜的戰斗風格,倒也挺符合哪吒的特色。
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不過,游戲還處于早期技術測試階段,存在一些瑕疵:一來是如你所見,游戲的學習成本并不低,而目前的新手教程仍然不夠完善;二來是美術表現相較同類游戲有所特長,但仍需更深度全面的優化。
這些倒不算硬傷,新手教程未來能根據玩家的反饋做持續調整,而以網易的美術積累,后續游戲美術肯定會有大跨步的迭代。
總的來說,《代號:妖鬼》在自走棋玩法上做出了不少創新,這些新內容、新表現的加入拔高了自走棋這套玩法的策略性。另外,區別于市面上主流的日式、西幻風格,中式妖鬼題材也為這款游戲在市場中做出了區隔度。
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盡管《代號:妖鬼》還在早期技術測試階段,但就玩法創新而言,游戲在自走棋賽道的細分市場上,還真有著成為黑馬的潛力。這就是網易敢在前有《金鏟鏟之戰》,后有《崩壞:因緣精靈》的這個自走棋回春時代,挑戰該品類的信心。
《代號:妖鬼》也沒有辜負期待,TapTap首測便贏得了上千位玩家的認可,核心玩家次留率近70%。
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盡管形勢大好,制作團隊并沒有因此怠慢,首測玩家總會吐槽的游戲迷之UI界面操作邏輯,在這次新版本中迅速調整,同時新增了更多的幻神,連游戲的平衡性都重做了一遍。
老實說,還沒上手這款游戲的時候,我曾擔心沒有IP加持的《代號:妖鬼》,是否會不如市面上其他自帶IP熱度的自走棋產品那般有競爭力。
實際玩了一段時間,我才能理解,其實這款游戲不需要IP的加持,因為游戲里登場的妖鬼人物,都是刻在我們每個國人心中的文化象征,我們能夠清晰地辨認這些妖鬼的相貌和設定,自然而然地適應他們的能力。
日后隨著美術和玩法的不斷完善,我相信,這款游戲一定能成為最能呈現中國文化特色的自走棋產品。
如果你對這款游戲的自走棋玩法躍躍欲試,或者單純就是對妖鬼這個題材感興趣,今天也正好是《代號:妖鬼》奇譚論道測試開測的日子,不妨直接下載來玩幾把,我想你也會與我得出相同的感受。
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