作者:夢電編輯部
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前言
《ROUTINE》(月球任務)是一款在2012年宣稱要用虛幻三引擎打造、將于2013年登陸PC與MAC平臺的恐怖解謎游戲。在2017年的時候,這部陷入了開發瓶頸期的作品像《瓢蟲之年》和《ILL》一樣,再度銷聲匿跡。直到2022年公布了全新預告片之后,《月球任務》才終于在2025年變成了一款首發XGP的成品。
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作為一款風格硬核的潛行解密游戲,《月球任務》在科幻的外衣之下,不僅有著與《異形:隔離》一脈相承的游戲氛圍,還利用降低畫質的獨特濾鏡展現出了如同《致命錄像帶》般真實與邪典并存的獨特設計。
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盡管游戲初次披露與正式發售之間間隔的過長,在多年以來讓人屢次懷疑制作組究竟是詐騙還是跑路,但游戲最終的成品還是不負這場漫長的等待之旅。
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弱引導的獨特潛行
作為市面上少見的第一人稱恐怖潛行游戲,《異形:隔離》的獨特機制讓這部作品在飽受無法對上電波的玩家誤解的同時,成為了一款市面上不只是少有、更可以稱得上是幾乎沒有同類作品的恐怖潛行神作。而《月球任務》在游戲機制上,很明顯就是《異形:隔離》的精神傳承之作。
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因為在移動方式上,《月球任務》除了下蹲以外,還提供了墊腳、左右傾斜以及專門用于觀察而無法用于移動的趴臥姿勢,除了以此為基礎安插在特定區域的交互機制以外,在大部分情況下,這一獨特的額外移動模式顯然是為了便于玩家潛行而設計的。
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而且作為一款第一人稱恐怖解密游戲,在這部同樣以科幻為題材的作品中,針對游戲全流程中將會出現的不同種敵人,玩家手中承接了解謎、存檔功能的設施只能對敵人起到一定的鉗制作用,除此之外,游戲全程幾乎都沒有任何有效的反制攻擊手段。玩家只能頂著無法擊敗的敵人帶來的巨大壓力探索地圖完成謎題。
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在游戲體驗上,本作雖然通過獨特的游戲機制和壓力更低的敵人向玩家提供了無比接近于《異形:隔離》但自成一派的刺激體驗,可更弱的反制手段以及為了沉浸感而幾乎完全缺失的引導機制也大幅增加了玩家的生存壓力。
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因此如果將《月球任務》和《異形:隔離》比做同一款游戲中的兩個角色的話,那么二者的游戲體驗就是制作組在設計了差異化明顯的技能機制后平衡了游戲數值的結果。
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太空時代的VHS
除了與《異形:隔離》同屬于以空間站為舞臺的太空科幻題材作品以外,在美術風格上,《月球任務》比起《異形》系列的科技復古元素,還多了一層同樣在恐怖游戲市場中少有的錄像帶復古風。
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這部作品不僅充滿了《異形》系列標志性的科技復古裝潢、采用了復古魚眼顆粒錄像濾鏡,還在光影、美術與UI設計上向著《致命錄像帶》那種八九十年代以及Y2K時期的風格所靠攏。
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正如前文所說,《月球任務》在游戲場景的光影效果以及燈光布置甚至是配套的場景音樂上,采用了不少明顯致敬八九十年代風格的元素。就連游戲中包括機器人在內的怪物設計,在游戲獨特的鏡頭以及濾鏡的襯托下,都充滿了《致命錄像帶》那種充滿未知加刻意復古的獨特色彩。
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而且在劇情設置上,與《異形:隔離》這種傳統的好萊塢式《異形》故事相比,《月球任務》隱藏世界觀設定且帶有反轉的情節也比較符合《致命錄像帶》系列中不少科幻單元劇那種讓觀眾看后感覺“后勁十足”的氛圍塑造。
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而顯然,本作正式版本所保留的元素全都是繼承于2012年一開始的游戲設定,因此這種獨特的復古風格也被成功的保留了下來。作為一款少見的VHS復古科幻風游戲以及類《異形:隔離》作品,《月球任務》如此久違的發售也完全可以稱得上是眾望所歸。
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后記
當然,綜合通篇所敘述的游戲特色,《月球任務》雖然并不是一款“電波”游戲,但它最終和《異形:隔離》一樣,都成為了一部需要玩家接受“門檻”并對上電波才能徹底接受的獨特游戲。
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游戲整體的弱引導、無反制要素雖然在很大程度上增加了游戲的難度基礎,但恰到好處的謎題與平衡性設計其實也正是這類作品能夠吸引玩家的特色所在。
優點:
1.科技復古元素引人入勝,氛圍塑造拉滿
2.潛行機制充滿緊張感,玩法設計獨特
3.劇情反轉較為常規但依舊比普通游戲精彩
缺點:
1.弱引導,弱反制,受眾面窄
2.優化完美但由于菜單界面無暫停因此可能會出現一些bug
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