2026年9月9日。
當TGA的新PV上終于預告發(fā)售日期時,懸在無數玩家心頭的石頭落地了一半,而另一半懸念則變成了更具體的期待——這剩下的幾個月時間里,靈游坊還能把《影之刃零》打磨到什么程度?
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帶著這些疑問,在TGA落幕后不久,我們受邀來到了靈游坊位于上海的動作捕捉工作室與制作人梁其偉再度深入交流。在滿是紅外傳感器和威亞設備的房間里,他向我們展示了那些讓老外驚呼“Kungfu”的動作背后的秘密。從重制的PV到最新演示里的醉劍、舞獅BOSS,我們能清晰地感受到,這家中國廠商正在試圖打破日式動作游戲統治全球的范式,確立一套屬于中國人的“中式武打”美學。
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以下是游戲動力與《影之刃零》制作人梁其偉的對話實錄,為方便閱讀,有做刪改。
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媒體:在這次的新PV和演示中,我們看到了大量非人型的敵人,類怪異體型的敵人,制作難點在哪里?也是用動捕完成的嗎?
梁其偉:形態(tài)特別怪的敵人,最大的難點確實是很難使用動作捕捉。但我們目前的原則是:只要它長得像個人,就盡可能使用動捕。哪怕是像“大師兄”那樣懸在半空的角色,其實也是動捕完成的。
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我們在現場會用威亞把武術老師吊起來,下面由兩名工作人員控制滑輪和威亞手柄,模擬他在空中的移動軌跡。武術老師在這個狀態(tài)下做出揮舞動作,我們采集數據后,再由動畫師進行一些“非人化”的夸張?zhí)幚怼_@么做的核心目的,是保證通過威亞借力產生的物理慣性是真實的,所有的動作都要有真人的發(fā)力邏輯在里面。
媒體:現在的硬核動作游戲市場,很大程度上被日式邏輯(如劍道)統治。您曾提到中國武術很難抽象成游戲機制,這方面《影之刃零》是如何做出差異化的?
梁其偉:確實,日本動作游戲很多源于劍道,講究的是“段落感”,一招一式大開大合,觀眾能分清誰在攻、誰在守。但中國武打講究的是“你來我往”,動作極快,往往是攻防一體、瞬息萬變的。
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我們在研發(fā)初期做過很多分析,發(fā)現如果照搬日式的“拼刀”邏輯——比如主角拿著一把極細的軟劍,去硬擋對面一把像“狩獵之神”那樣的大錘或大太刀,這在物理上是不成立的,觀感上也會很違和。
所以我們確立了自己的底層范式:模糊格擋的強段落感,強調“卸力”與“博弈”。在《影之刃零》中,哪怕玩家只是按住格擋鍵,面對不同武器的攻擊,角色也會表現出復雜的“偏轉”或“纏繞”動作。兩把武器交疊的角度往往呈鈍角,通過卸力把攻擊撥開,還原出中國武俠中“兵來將擋,水來土掩”的那種連綿不絕的博弈感。
媒體:新PV中的“舞獅BOSS”讓人印象深刻,相比于《艾爾登法環(huán)》或《怪物獵人》中的四足巨獸,你們在設計舞獅時有何特殊考量?
梁其偉:舞獅設計的精髓在于“似是而非”。 如果把它做成一個純粹的四足怪獸(比如麒麟),那就不如直接做怪獸了。舞獅的魅力在于,它宏觀上是巨獸,但細節(jié)上必須時刻體現出“下面是兩個人在操作”的特質。
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我們在動捕和動畫調整時,非常強調這種“人”的質感。比如它的前腿撐地、后腿甩擊,本質上是后面的人拉著前面的人做出的大風車式翻轉,帶有特有的人體物理慣性。
媒體:除了大開大合的長柄武器(如PV中的“棹刀”),我們也見到了“醉劍”這樣靈巧詭異的武器。這類武器軌跡飄忽,在動作游戲中往往很難設計判定的Hitbox(攻擊框),制作組是如何解決這個矛盾的?
梁其偉:針對不同武器,我們的設計原則是:能用核心機制還原精髓的就還原,還原不了的就用“演出”來補足爽感。
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像大家看到的“棹刀”(其實是融合了陌刀特征的幻想武器),體現的是軍隊廝殺的“拙”與“剛猛”,甚至有腳踢刀背的動作,這可以在招式模組里實現。 而“醉劍”這種軌跡極度復雜、亦真亦幻的招式,如果讓玩家完全手動去抓那個飄忽的格擋時機,體驗會很差。所以我們在機制上做了一些處理: 第一,它的攻擊判定區(qū)域其實是明確的(通常是劍身前方扇形區(qū)域); 第二,對于那些最復雜的招式,我們會通過“處決動畫”或“成功反擊后的特殊演出”來呈現。這樣既保證了視覺上的華麗與“醉意”,又不會讓玩家覺得判定由于難以捉摸而產生挫敗感。
媒體:這次新作對《雨血》的舊劇情進行了重構,重構的基準是什么?是單純的翻拍嗎?
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梁其偉:并不是簡單的翻拍。我們重寫劇本主要遵循三個標準:
第一,基調的傳承。保留原著中“愛恨情仇”的基本基調,延續(xù)那種在雨、殘酷與黑暗中尋找希望的獨特風格。
第二,現代化。這里的現代化指的是價值觀的更新。就像金庸、古龍當年的新派武俠相對于古典俠義小說是一種現代化一樣,現在的玩家審美和價值觀,如對三角戀、犧牲精神的看法已經變了。我們需要用符合現代人——尤其是全球流行文化語境下的邏輯,去重新塑造俠義。
第三,全球化。我們參考了日本動漫將本土文化轉化為全球語言的經驗。武俠的概念需要嫁接到全球觀眾都能理解的普世情感,如親情、友情、生存上,讓海外玩家即使不懂“江湖”,也能看懂故事里的羈絆。
媒體:您提到全球化,但過于“中式”的元素,如抱嬰突圍、銅人、嗩吶,會讓海外玩家產生理解門檻嗎?
梁其偉:我們完全不需要擔心“老外看不懂”,因為好游戲是全球通用的語言。就像中國玩家不需要完全精通日本歷史也能欣賞《仁王》,不需要信奉騎士精神也能沉浸在西幻游戲里一樣。一旦產品質量過硬,文化壁壘就會變成“文化魅力”。
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具體到《影之刃零》,我們主打的是“功夫朋克(Kungfupunk)”。這種將傳統武俠與蒸汽朋克、工業(yè)美學結合的風格,本身就降低了理解門檻。海外玩家可能不懂什么是“內功”,但他們能看懂這種“狂氣”和“酷”。當他們看到古風殺手在鋼鐵巨獸間穿梭,這種矛盾又統一的視覺沖擊力,是跨越國界的。
媒體:最后聊聊發(fā)售日,為什么定在2026年9月9日?
梁其偉:首先從市場角度,9月初是全球發(fā)行的熱門窗口期。 其次,這也和我們游戲的一個核心概念“66天逆轉”有關。我們在官網和物料里的“66”往往是倒著寫的,而“9月9日”恰好在數字形態(tài)上與倒轉的“66”形成了某種呼應。這算是一個只有我們在意的小彩蛋吧(笑)。
媒體:本次公布的新角色臉模似乎都是新面孔?
梁其偉:是的,我們現在的選角有一個重要標準:演員最好本身就是硬核玩家。現在的年輕演員和以前不同,他們自己就打游戲,能理解什么是“打擊感”,什么是“交互”。我們希望這不僅僅是“明星代言”,而是“玩家與玩家之間的對話”。這些演員在游戲中保留了真實的樣貌特征,沒有過度美顏,為的就是那份真實的寫實感。
在采訪的最后,梁其偉告訴我們,如果不算支線和全收集,游戲的主線流程大概在20多小時,但這并不是一個純線性的游戲,而是一個擁有豐富岔路探索的世界。距離2026年9月9日還有近兩年,對于靈游坊來說,TGA的高光時刻只是序章,真正的“長征”才剛剛開始。但至少從上海動捕棚里展示的一切來看,他們確實找到了一條屬于中國動作游戲的“新解法”。
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