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      出海必讀!游戲本地化的兩三事

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      文 | Louisema

      騰訊互動娛樂 本地化管理

      導語

      筆者自畢業后進入本地化行業,在行業內浸潤10年,早期負責toC消費電子產品的本地化工作,曾在華為和大疆供職;進入游戲本地化行業后,先后負責過Nikke: Goddes of Victory,HoK,幻塔,三角洲行動,盛世天下等多款產品的本地化工作,積累了豐富的本地化經驗。

      2025年可謂是中國游戲星光熠熠的一年,無論是8月的科隆游戲展,還是剛剛過去的日本TGS游戲展,中國的游戲都占領了半壁江山,游戲出海愈發成為中國各個游戲廠商關注的事情。

      提到游戲出海,不得不提作為基地的游戲本地化工作,游戲本地化之于游戲出海,可能可以起到畫龍點睛的的作用,也可能成為失敗的第一塊多米諾骨牌。

      在我從業的十年中,看到了太多因為不重視本地化導致很好的項目折戟沉沙,也看到過讓人驚艷感嘆的優秀出海作品,因此我將自己攢下的經驗總結成心得,希望能給各位考慮出海,正在出海,即將出海的項目做一些小小參考。

      一、什么是本地化

      乍一聽本地化,可能大家會覺得就是翻譯,讓我用一個通俗的例子解釋一些什么是本地化,以及本地化和翻譯的區別是什么。

      看到肯德基,我們第一時間想到的是他們聞名全世界的炸雞:



      而進入中國市場后,除了炸雞,肯德基提供了更多適應中國用戶的餐品,如老北京雞肉卷,嫩牛五方,最近我甚至發現肯德基開始售賣起了螺螄粉。



      這種為了進入特定目標市場,而做出適應目標市場舉動的行為,就可以理解為本地化。

      除了本地化,你可能還聽過全球化,國際化,這些又和本地化有什么區別,讓我依舊用肯德基做個例子:



      二、本地化和翻譯的區別

      用一句話總結兩者的區別:翻譯是本地化的一部分,但不是本地化的全部。

      舉個例子,"Barking dogs seldom bite." 這句話,從翻譯的角度來講,翻譯成“愛叫的狗不咬人。”是完全合格的,準確地表達了原文的意思,但是就像我們小時候聽的譯制片一樣,總讓人覺得有一股濃濃的異國腔,懂了,但好像又沒懂。但如果你把它處理成“外強中干”,相信大家一下子就明白了。而這種讓翻譯更加貼合目標受眾的文化背景的操作,就是翻譯和本地化最大的區別。

      基于全球市場的復雜環境,除了語言翻譯,我們還得在以下幾個維度多下功夫,真正打破“文化隔閡”:

      1. 合規是底線,別去踩“雷區”

      本地化不僅僅是換個語言,更要有敏銳的“紅線意識”。

      我們在立項之初就要做好功課:目標市場的文化敏不敏感?有什么禁忌?千萬別因為“不懂行”產生文化誤讀,觸碰了當地玩家的情感雷區。

      2. 拒絕“刻板印象”

      我們提倡多元共融,但絕不是為了湊數去硬塞角色。如果為了追求所謂的“主角多元性”,反而去堆砌那些老舊的刻板印象,那只會“好心辦壞事”,引發反感。

      3. 文化還原要“形神兼備”

      作為出海的游戲,我們希望向當地玩家尋求文化共鳴時,不能簡單地照搬單一視角的“濾鏡”。

      從人設到臺詞,我們都要追求更真實的文化還原。拒絕臉譜化,用考究的細節去打動玩家,展現真正文化韻味。

      除了目標受眾的文化背景以外,還有地理政治,歷史淵源,法律法規等多重因素都需要考慮在內,旨在消除目標市場玩家與產品的文化隔閡:



      三、如何做本地化

      終于來到了本篇文章的重頭戲,前面講了那么多,那具體要怎么做本地化?怎么做好本地化?既然本地化不等于翻譯,那除了翻譯之外,還需要做什么?開發和發行團隊應該如何分工?怎樣做可以多快好省?我想這些都是大家在開啟本地化之前常見的問題,讓我從本地化的開頭捋起。

      在開啟本地化工作之前,首先需要破除大家的一些舊觀念:



      本地化是一項專業且需要一定時間的工作,需要研發與發行團隊共同配合才能將工作一起做好。

      國際化改造

      觀念刷新,我們進入到產品的國際化改造部分:

      前面講到,本地化≠翻譯,那除了翻譯之外,還需要提前對游戲做國際化改造,包括但不限于多語言的單復數規則,日期的顯示順序,RTL語言(阿語)的鏡像處理,UI長度適配,字體的選擇,帳號登錄選擇(國內習慣使用微信和QQ,海外要改成FB, Google,Apple ID等)等等:



      以下是一些常見且重要,需要在早期就進行改造的部分:

      1、 UI長度

      不同的語言在同一個文本下會呈現不同的長度和高度,國際版的UI長度建議比國服版本拉長1.5-2倍,高度拉高1/3:



      2、 字體選擇

      可以根據游戲的風格和長度進行選擇,并確保所有語言的所有文字都能正常顯示:





      3、 顯示效果

      • 豎體顯示文字需要改造為橫向顯示



      • 大段文字可以改為上下滾動顯示





      • 同一個層級的文字保持字號大小一致,避免盲目縮字號導致字體過小





      • 過長文字可以選擇跑馬燈顯示,但需要避免整個頁面都走跑馬燈
      • 避免從單詞中間換行



      • 有常見圖標的時候,可以考慮去掉文字

      4、 語言規則

      • 單復數規則改造



      • 拼接文本改造
      • 日期,時間,貨幣改造



      翻譯部分

      以上主要為開發團隊需要重點關注的國際化改造部分,進入到本地化團隊的工作模塊中,我將從人員配置、時間分配、資源投入三個方面聊聊怎樣做好最大頭的翻譯工作。

      1. 人員配置

      在人員配置上,開發與發行運營側需要安排以下職能:

      • 本地化PO:本地化團隊唯一的需求對接人,負責本地化需求的對接,確認,答疑,跟進等。
      • 本地化專用開發人力:負責推動本地化改造,本地化需求落地,文本提取與合入,制作效率提升工具等。
      • LQA人力:負責跟進本地化LQA期間的阻塞問題答復與修復。
      • 發行運營PO:負責跟進發行語種計劃,游戲名稱,發行排期的同步。

      2. 時間分配

      科學的本地化排期將會從根源上決定了本地化的品質。在當前AI的大勢之下,整體的翻譯效率已經有了質的飛躍,但在當前的算力和質量限制下,翻譯仍然是一個需要時間成本的工作。受客觀因素限制,仍然需要給翻譯工作預留合理的時間。這就好比在當前的技術限制之下,即使我們再著急,仍需要10個月才能將寶寶生下來,無法縮短為1個月,或者5個人2個月生下來一樣。

      3. 資源準備

      在翻譯過程中,本地化團隊需要做好前置準備,包括但不限于術語的抽取與翻譯,風格指引的制作(舉例:文本翻譯長度控制,使用美式英語還是英式英語,大小寫該如何使用,語言風格如何設定等),答疑表格的建立,是否涉及模塊的優先級等,這些內容就像砍柴前的磨刀一樣,只有把刀磨利了,后續的砍柴工作才會又快又好。

      翻譯開始后,本地化團隊需要對術語表進行常規維護,包括新增術語與變更術語的管理,除此以外,還需要對過往翻譯內容進行常態維護與清理。翻譯過程中,可以按照一定的頻次將文本交付和開發團隊合入,提前識別字體和UI顯示等問題,將問題前置化處理,避免堆積在產品上線前。

      當翻譯完成后,我們就進入了本地化測試,也就是LQA的流程。LQA作為守護本地化質量的最后一道大門,可以幫助發現翻譯期間沒有發現的問題,如因缺少上下文導致的翻譯錯誤,超框,截斷,換行錯誤,字體顯示錯誤,漏譯等。是本地化流程中非常重要的一環。常見的可以在LQA環節解決的問題包括:漏譯、截斷、斷行錯誤、超框、界面顯示代碼等。









      至此,本地化的工作就基本告一段落。

      四、如何評價本地化質量

      當我們辛辛苦苦做的產品上線后,怎樣評判我們的交付質量如何呢?常見的方法一般有兩種:

      1. 玩家問卷調研

      天大地大,玩家最大,想要知道玩家對于產品的滿意程度,問卷調研是一個比較常用的方法,通過發放游戲內的問卷,調研玩家的具體反饋,可以快速得到游戲本地化模塊的玩家整體滿意程度,方便本地化和項目團隊對之后的版本進行調整優化。



      每個項目的調研問卷都各有不同,常見的調研范圍主要包括:

      • 玩家對本地化滿意度的整體打分
      • 玩家對于本地化翻譯,UI適配,UI使用,配音等的滿意度評分
      • 玩家對于各個游戲模塊的本地化滿意度評分
      • 玩家是否有具體的本地化反饋

      2. 本地化質量評估(LQE)

      在無法進行玩家問卷調研的前提下,本地化質量評估也是一個可以用來評估的方法。項目可以邀請本地化語言專家對游戲包體進行4-8小時的跑測,并根據評分報告得出本地化的質量。但該方法存在以下兩個缺陷:

      • 本地化語言專家的評估更加偏向于翻譯層面,與玩家視角不同
      • 報告主觀性較高,且受評測人員數量限制,客觀可參考性有風險



      近年來,中國游戲在海外勢頭越來越猛,衷心希望我們將涌現出更多優秀的游戲準備走出國門,為全球玩家提供精美的游戲產品服務。

      歡迎正在從事游戲出海或者對本地化有興趣的小伙伴們在評論區交流討論本地化相關問題。

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