12月23日,《無畏契約》在上海發布全新潮流競技IP“無畏巡回”,并公布2026年全國七城巡回規劃,依次登陸廣州、杭州、北京、長沙、成都、上海及一座待公布的濱海城市。
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這一舉措,標志著國內頂級電競聯賽首次系統性放棄成熟的固定主場或集中辦賽模式,轉而嘗試高強度的全年多城市巡回。這不僅僅是一次賽事地理位置的遷移,更被業內視為一場旨在重新定義電競賽事與城市關系、深度連接年輕用戶的“沒有先例的行業實驗”。它挑戰了什么?又試圖構建什么?背后折射出電競產業發展的哪些新思考?
破局:告別“固定”的舒適區,駛向未知的巡回軌道
在過去的許多年里,無論是借鑒傳統體育的主客場制,還是集中于少數城市或固定場館的聯賽模式,穩定性始終是國內外主流電競賽事運營的核心追求。固定化的模式便于管理、控制成本、培育本地粉絲社群,構成了行業通行的高效“解法”。
然而,《無畏契約》電競選擇在進入中國市場的第三個年頭,主動打破這一慣性。全年七城巡回,意味著更高的運營成本、更復雜的后勤統籌、放棄主場沉淀帶來的穩定客流,以及每一站都需從零開始營造現場氛圍的挑戰。這無疑是一次充滿風險的大膽嘗試。
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騰訊體育副總裁馮驍在接受采訪時坦言,邁出這一步需要決心。底氣來源于過去兩年《無畏契約》線下賽事在國內多個城市試水所獲得的積極反饋,從重慶觀音橋的潮流地標活動到各站比賽的火爆現場,以及EDG戰隊奪得全球冠軍后對整個賽區信心的提振。但更深層的動力,源于對行業現狀的審視與對下一代電競用戶需求的預判。
騰訊體育CEO、騰訊互動娛樂無畏契約系列產品國服發行制作人金亦波指出,當代年輕用戶與電競的互動方式正在發生深刻變化。“他們不再只滿足于‘看比賽’,而是更傾向于參與、互動與社交”。
因此,“無畏巡回”的核心邏輯,并非簡單增加比賽數量,而是試圖讓頂級電競賽事及其衍生的潮流文化,更頻繁、更直接地接入全國不同區域年輕人的真實生活場景。它旨在將電競從一場需要“遠赴他鄉”觀看的演出,轉變為一種能夠主動“來到身邊”的體驗。
騰訊體育首席運營官、拳頭游戲中國電競負責人蘇志立強調,作為全球最大規模且首個實踐完整巡回的賽區,VCT CN的任務遠非復制賽事模板。“我們探索的核心之一,是如何符合《無畏契約》的調性,去深度融合當地文化。”這表明,“巡回”的目標不止于競技比賽的呈現,更在于打造一個根植本土、開放多元的內容共創平臺。
內核:“1+1+Plus”框架,系統化構建賽事新形態
如何確保“無畏巡回”不是一場內容同質化的“搬運秀”,而是一個可持續、有生機的內容生態系統?官方提出了“1+1+Plus”的運營框架,這是此次模式創新的核心設計,旨在將單點的賽事活動,升級為整合多維體驗的青年文化事件。
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第一個“1”,是專業電競賽事本體。
巡回將完整覆蓋VCT CN聯賽的啟點賽、常規賽、季后賽,以及年終的全球冠軍賽和源能邀請賽。賽事本身也在為巡回概念做調整。馮驍透露,團隊正著力設計,讓每一站的比賽都更具獨特意義和敘事性,避免常規賽陷入單調循環。“我們希望周周都有新內容,周周都有新故事。”這意味著,競技進程將與城市站點特色嘗試結合,使比賽本身成為在地化敘事的一部分。
第二個“1”,是面向大眾的線下體驗活動。
這是將電競從“觀覽”轉化為“在場”的關鍵環節。它包括但不限于大型玩家互動體驗區、選手與知名主播(KOL)見面會、主題派對、融合電音與潮流元素的Livehouse音樂會等。金亦波特別強調了“互動”的價值:“互動帶來的體驗是更好的。”這些活動旨在降低參與門檻,即使是對電競了解不深的年輕人,也能在音樂、社交和游戲化互動中,感受《無畏契約》所代表的青年文化氛圍。
最具創新性的“Plus”部分,則是對城市文化的系統性融合與創造性表達。
這超越了在賽場布置幾個城市地標模型的淺層聯動。金亦波表示:“我們不會采用一套全國統一的復制模板。”他以首站廣州為例,提出融合粵語文化、醒獅、本土美食等元素的多種可能性,甚至可結合開展“美食吃播”等特色內容。對于北京,則可依托首鋼園獨特的工業景觀,打造賽博朋克風格的視覺盛宴。每一座城市的青年生活方式、文化符號和潮流熱點,都將成為該站“無畏巡回”的獨特創作素材。
通過這一框架,“無畏巡回”試圖超越“電競+文旅”的簡單拼接,追求二者發生“化學反應”。馮驍形容,這是從“年輕人的會客廳”到“超級城市會客廳”的升級。電競比賽和玩家活動是吸引人流的“客廳”,而深度融入的城市文化則是賦予這個客廳獨一無二氣質與記憶點的“裝潢”與“待客之道”。目標是讓每一站都成為一個具有獨立完成度和高辨識度的“內容單元”,最終串聯起一條貫穿中國南北的年度電競文化脈絡。
未來:探索產業新路徑與城市共生新模式
當“無畏巡回”的計劃公之于眾時,它所帶來的討論已超出單個賽季的范疇,觸及電競賽事形態進化、產業與城市關系重塑等更深層議題。其探索成果,可能為中國電競產業提供新的范式參考。
首先,這是對電競賽事IP形態的主動擴容。傳統模式主要將電競作為“賽事產品”來運營。而“無畏巡回”有意將其培育成更廣義的“潮流文化IP”和“系統性內容工程”。金亦波表示,打造獨立于游戲之外的“無畏巡回”IP是核心目標之一。這意味著,聯賽成績固然重要,但每一站所創造的文化影響力、社交話題度和獨特體驗感,將共同構筑該IP的長期價值。商業邏輯也隨之拓寬。蘇志立透露,自巡回概念發布后,商業合作伙伴對其所能整合的線上線下規模化、流動性的年輕流量表現出濃厚興趣。
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其次,它為電競與城市的深度、長效合作提供了新藍圖。過去,大型電競賽事對于舉辦城市,多是短暫、盛大的“事件性消費”。而年度化、站點化的“無畏巡回”,旨在與城市建立更穩定、可預期的綁定關系。金亦波展望:“我們希望未來想到明年一月就是在廣州,‘無畏巡回廣州’成為一個固定的文化時間節點。”這種確定性有助于城市提前規劃配套文旅資源,將電競巡回納入城市年度文化品牌日程,形成可持續的“固定期待”。城市看重的,不僅是賽事期間的直接經濟拉動,更是通過這一頂級潮流IP,對城市年輕、創新、活力的形象進行持續塑造與傳播。各地政府對電競產業的支持政策,為這種深度融合提供了有利環境。
最后,它試圖重塑電競與年輕一代的社會文化連接方式。巡回制的根本出發點,是降低體驗頂級電競文化的門檻,主動走進不同地域的年輕人群體中。將高水準競技與豐富的潮流活動“打包送達”,使電競從“屏幕上的精彩”,轉變為可親身感受現場音浪、可與同好即時分享的“身邊的熱鬧”。這種從“觀賽”到“生活體驗”的轉變,有望吸引大量泛娛樂用戶,逐步培育更廣泛的市場根基。金亦波解釋說:“這并非直接的流量轉化,而是通過流行文化的打造,完成從認知、吸引到最終進入的長期過程。”
當然,前所未有的模式必然伴隨前所未有的挑戰。蘇志立直言,如何在各站實現高品質內容的可復制性與規模化落地,如何有效控制復雜運營成本與保持體驗水準,都是需要在實踐中攻堅的課題。能否在七座城市持續產出既保持統一高水準、又各具匠心、真正打動本地及線上用戶的內容,是對主辦方綜合能力的嚴峻考驗。
文/北京青年報記者 劉藝龍
編輯/胡克青
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