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在《阿凡達:火與燼》映前的采訪中,卡梅隆表示:電影應當“首先在影院中被觀看”。
在他看來,流媒體與短視頻的興起使觀影行為墮入了一種極其碎片化的日常——暫停、快進、倒放以及隨時隨地的分心,已成為數字時代的常態。而影院,則是為深度沉浸、為那種“無法逃脫的專注”保留的最后可能性。
《阿凡達3》便是卡梅隆給出的可能性。
這部長達198分鐘的電影以極致的IMAX 3D技術、高幀率視覺細節,以及對潘多拉星極端地貌的再度開發和呈現,試圖再次定義只能在影院發生的體驗。
從《泰坦尼克號》到《阿凡達》系列的全球成功,卡梅隆確實在新世紀以來的電影工業神話中確立了他獨特人設,成為了對銀幕體驗情有獨鐘的觀眾心中的“卡神”。
而在AIGC以指數級的效率解構了影像生成的工業壁壘,并帶來“電影之死”的喧囂時,我們不能不把卡梅隆和《阿凡達3》視為一種回應。
于是,“首先在影院中被觀看”就成了卡梅隆對電影生命的終極回答;而堅信“卡神”的魔力,就成了現代觀眾寄托對電影情感的一種依靠。
《阿凡達》:數字影院時代的“特洛伊木馬”
然而,如果我們再考慮一下卡梅隆所捍衛的“影院”是否能普遍性地安放電影的未來時,問題就顯現了出來。
它首先不是2009年以前的電影院。
在好萊塢的產業歷史上,早在2000年,《逃獄三王》就開啟了全數字中間片(DI)工藝——即前端拍攝主要仍依賴35mm膠片,核心的剪輯、特效合成、調色環節全部在數字域完成的工作流程。到2007年時超過七成的電影已在后期環節實現了全面數字化。
然而,影院端卻長期徘徊在模擬時代,2005年,全美僅有332塊數字銀幕;2008年,也即《阿凡達》的前夜,全球絕大多數影院仍在使用已有百年歷史的機械膠片放映機。
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這種錯位其實很容易理解,制片方通過數字分發可節省近九成的成本,數字化帶來的巨額成本節省幾乎完全歸屬于發行方;但數字化改造的巨額成本卻需要由影院承擔。
好萊塢用兩個辦法著手解決這個問題。
一方面,2005年開始,為了解決影院的資金困難,好萊塢嘗試推廣“虛擬拷貝費”機制。
簡單來說,這是一種金融杠桿,由第三方公司出資購買數字設備,好萊塢片廠通過支付原本用于制作膠片拷貝的錢來逐步償還設備貸款,而影院則需承諾在一定期限內優先放映這些數字拷貝。
另一方面,也是在同一年,卡梅隆開始推出《阿凡達》項目,并游說影院為3D銀幕的消費前景投資,共建一種只有在數字影院才能獲得的、不可替代的體驗。
在2009年,全球3D銀幕數量僅為2,500塊左右;而到了2011年,這一數字飆升至35,000塊以上,增長了整整14倍。尤其是在中國等新興市場,《阿凡達》直接催生了現代多廳影院的建設狂潮。
因此,在卡梅隆的成功學敘事背后,《阿凡達》在全球影史更重要的價值在于,它是對全球影院完成破門而入的“特洛伊木馬”,最終幫助好萊塢完成了面向全球影院的基礎建設與技術投資工程。
這意味著,今天卡梅隆試圖通過《阿凡達3》去捍衛的“影院”,僅僅是一種高度依附于特定數字規格、具有極強排他性的技術系統,不應被用來回應更具普遍性的電影未來的命題。
因為,比起電影130多年的生命,“卡神”正在維護的,不過是2009年以來的那一種影院。
感官短路與敘事的消亡
《阿凡達》系列本身就是這樣一則數字化寓言:主角杰克通過技術手段拋棄了殘缺的人類肉體,進入了完美的、強壯的納美替身中,就像電影追求數字的不朽與完美。
但也正因此,今天的IMAX激光影廳與用戶手中的iPhone OLED屏幕,在顯示邏輯上卻同構了:它們都是像素的矩陣,追求高亮度、高對比度和無噪點,也就不可避免地被卷入了與其他顯示器(如智能手機、數字電視)與媒介形態(如短視頻、電子游戲)的橫向比較中。
這也許能夠解釋為什么有專業批評認為這部電影僅僅是一部198分鐘的屏保程序或不能跳過的游戲過場動畫。
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盡管潘多拉的生態環境從雨林、海洋遷徙到了火山,但杰克的人物動機卻依然還是高喊著“保護家人”的口號。作為一個經歷過跨種族融合、領略過生命之樹奧義的領袖,杰克并未展現出任何新的生命智慧或政治理解。
換句話說,他的身上沒有“電影角色”的成長,而只是一個重復著過時信條的、疲憊的數字替身。
這使他更接近電子游戲中的“玩家控制角色”——它能夠帶領玩家領略游戲的世界,提供沉浸感的體驗,但它自身卻很難通過故事汲取成長的養分。
唯一的區別是,電子游戲的玩家確實被賦予了一種特定的交互性,使之與游戲中的數字化身(Avatar)產生一種具身性的感知聯系。
但在電影院中,這種基于交互體驗的具身感只能通過另一種方式進行代償,這就是為什么有關這部電影的所有重點都在于兌現更具沉浸感的視聽體驗上:
一方面,數字角色與虛擬環境的融合確實達到了前所未有的精度;針對“火與燼”的極端地貌,制作團隊也對火焰粒子效果和火山灰的物理細節進行了極限捕捉。
另一方面,通過IMAX激光影廳的像素矩陣,影片也確實實現了超高對比度和無噪點的純凈畫面,在顯示效果上徹底拉開與普通銀幕或任何一塊屏幕的差距。
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但在這個過程中,故事和角色的邏輯恰恰成為了冗余,形成了其內部的裂痕。
斯蒂格勒曾指出,當代文化工業通過技術手段制造了一種“短路”,它繞過了需要記憶、反思與敘事理解參與的長回路,直接刺激人類的神經系統,提供感官愉悅。
因而,影片中反復出現的壯麗景觀、逼真的火焰粒子、以及巨大的生物奇觀,其本質上是一種對注意力的破壞性捕獲,就像短視頻一樣,是對觀眾感官系統的徹底接管。
從這個意義上看,卡梅隆制造的影院堡壘,卻和他試圖抵御的媒介消費趨勢一樣,帶來了更深刻的危機。
演化的危機與分支
這一危機,可以理解為電影的演化危機。
蘇聯科幻作家、塔可夫斯基名作《索拉里斯星》的小說原著者斯坦尼斯瓦夫·萊姆,在《技術大全》中曾用生物演化的隱喻預言技術的命運:“在它(物種)的主要分支中,樣本變得越來越大,仿佛巨大化能抵擋威脅……(這)正是一個演化分支瀕臨消亡的典型表現。”
就像在上一個主要媒介生態位的爭奪中,“在與電視機競爭時,影院銀幕的尺寸顯著地擴大了,甚至出現包圍觀眾的趨勢”。
《阿凡達》系列正是這種巨大化的標本。
面對電影的危機,卡梅隆的策略是更大的銀幕、更亮的3D、更流暢的高幀率,用更高的工業門檻來筑起影院的護城河,并集中捕獲和吞食觀眾的注意力。
但也正讓電影院步入一個錯誤的戰場。
當他試圖用物理參數的極限堆砌來制造感官短路時,實際上是在笨拙地與短視頻、AIGC這類最擅長捕獲注意力和生成感官影像的媒介形態一起爭奪資源。
面對這種演化的死胡同,電影的生命力或許正孕育在那些背離巨大化主干、尋求側面突圍的進化分支中。
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近年來,動畫電影往往成為拯救電影市場的黑馬。在電影史上,動畫片曾經承擔著制造幻覺的核心功能,而當真人電影通過數字化制播、CGI、動作捕捉等技術不斷實現“超真實”的視聽體驗時,原本負責制造幻覺的動畫電影反而在當下完成了一次轉身:
以《哪吒2》為代表的本土工業實踐雖然同樣投入了頂級的技術研發,但其核心驅動力并非是視覺狂歡,而是始終試圖通過調用神話敘事資源去回應更具有情感共鳴的現實議題;
而《瘋狂動物城2》也通過對社會階層的隱喻、身份政治的解構以及復雜情感的刻畫,重新使銀幕成為聯系觀眾與社會對話的技術中介物。
這樣看來,“卡神”確實不是電影的救世主,相信“卡神”的人,有的只是對一種特性技術構成的影院系統的特殊迷戀。
而不管媒介環境的劇烈變革把電影的演化之路引向何方,暫時來看,一種回應更普遍的文化追求,才更可能是歷史正確的選擇。
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