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2025年這個班,就上到這兒了
回顧,展望。每到這個時候,很多人都會去總結過去一年的成長與遺憾,然后對下一年作出新的期許。
說實話,這樣的反思,在我們公司屬于常態。不限于年度、季度、月度,而是會細化到單個周甚至某一個工作日。“這個市場、這個世界,每一分鐘都在發生變化”,只是當我們長期浸沒在日常工作與慣性經驗中時,往往會低估變化真正發生的速度。
如果把視角拉回我所處的游戲行業,這種“變化感”尤為明顯。從2020年的高歌猛進,到2021年的資本泡沫,2022年的集體焦躁,2023年的深度收縮,再到2024年的溫和復蘇——而在即將走完的2025年里,行業并沒有停下腳步,而是以更復雜、更分化的方式繼續演進。
如果一定要為這一年選一個關鍵詞,我更愿意用一句老話來概括“長風破浪會有時”。
從宏觀層面看,2025年國內游戲市場依舊維持增長態勢。全年市場收入規模達到3507億元,同比增長7.68%;游戲用戶規模同比增長1.35%,總量超過6.8億人,兩項指標雙雙創下新高。版號層面,全年共發放1771個游戲版號,其中國產1676個、進口95個,供給端的穩定性明顯增強。同時,以北京、上海、廣州、深圳為代表的核心城市,也在這一年密集推出游戲產業扶持政策,為行業釋放出更清晰的長期信號。
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但如果只看宏觀數據,很容易得出“行業回暖、一片向好”的結論。在中觀層面,真實的行業圖景要殘酷得多。根據七麥數據的下架應用監控,2025年平均每月約有4000款游戲下架,全年停運游戲數量超過2000款,其中不乏《射雕》《歸龍潮》《白夜極光》等曾被寄予厚望的產品。
與此同時,另一條線索也在同步展開。《戀與深空》《三角洲行動》《絕區零》《鳴潮》等產品逐步進入長線運營軌道,《無畏契約:源能行動》《超自然行動組》《我的花園世界》《逃離鴨科夫》等不同體量、不同賽道的新品完成驗證。
資本市場的反饋同樣呈現出強烈分化。A股方面,世紀華通市值一度突破1600億元,穩坐上市游戲公司頭把交椅;巨人網絡在一年內股價翻了兩番。港股市場,騰訊市值重回6萬億港元區間,網易全年漲幅也超過60%。
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但需要強調的是,這樣的結果并非“情緒推動”的偶然事件。無論是技術周期變化,還是公司層面的戰略收縮與重組,組織架構、項目篩選與資源配置,都在更深層次地影響著行業的走向。
這一年,騰訊天美成立全新的四大子工作室,為研運一體釋放更大空間;IEG同步重塑發行線架構,明確垂直賽道與產品定位。網易則選擇精修團隊結構,將資源進一步集中到國內自研體系。類似的變化,也發生在創始人層面。大偉哥在交大公開回應其與蔡浩宇的分工,一個繼續為“大公司”尋找新增長曲線,一個轉向AI原生內容方向。某種程度上,這也折射出頭部公司對下一階段變量的不同押注。
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當然,2025年并不只有成功樣本。莉莉絲、西山居等廠針對大DAU賽道作的布局,并沒有掀起水花。甚至百試不爽、屢戰屢勝的“中核之王”Supercell,也在這一年顯露出路徑失效后的遲疑。
但若將時間軸稍稍拉長,這一年更像是一次必要的震蕩。回頭看,兩岸重山依舊投下大面積陰影;向前看,前路似略有微光,但摸不清出口具體在哪兒。
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押大押小都有人成,可惜不是你
2025年,可能是近幾年游戲行業里最具矛盾感的一年。一方面是裁員、砍項目的持續發生,讓從業者普遍感受到壓力;另一方面,市場規模、頭部公司業績與資本回報,卻在同步回升。
據競核不完全統計,相較2024年港股+A股39家上市游戲公司中“不到半數上漲”的局面,2025年40家上市游戲公司里,有29家實現全年股價增長,占比超過七成。其中,年度漲幅超過100%的公司有5家,漲幅在50%—99%區間的有8家。
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如果要尋找最具代表性的樣本,世紀華通與巨人網絡幾乎無法回避。前者全年股價漲幅達255.8%,后者為275.1%。
根據世紀華通2025年Q3財報,公司首次實現單季度營收突破百億元,前三季度累計營收272.23億元,同比增長75.31%。董事長王佶在投資者溝通中直言,公司收入規模已接近EA,全球排名進入前六,且仍保持高速增長。按照這一業績表現,它已經趕超米哈游。
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拆解其增長邏輯,產品線結構是繞不開的核心變量。近年來,點點互動逐漸成為世紀華通的業績支柱,《無盡冬日》《Kingshot》兩款SLG穩定貢獻現金流。Sensor Tower數據顯示,點點互動已躋身中國手游發行商全球收入榜前三位。王佶也曾透露,點點互動收入占公司游戲業務比重超過七成。
類似的路徑,也出現在巨人網絡身上。在鞏固MMO基本盤之外,巨人選擇加碼小游戲與細分賽道,《超自然行動組》便是其中最具代表性的產品。微恐題材+PvE搜打撤結構,以及偏社交化的節奏設計,使其觸達了更廣泛的年輕用戶群體。
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值得注意的是,這類產品的成功,很難通過傳統測試手段提前驗證。《超自然行動組》并非開局即爆,而是在持續運營與玩家共創中逐步放大優勢。據悉,該項目由95后制作人王鑫宇主導,核心成員多為90后、00后。巨人網絡在《球球大作戰》《太空殺》等大DAU項目積累的經驗,為年輕團隊提供了相對寬松的試錯空間。
從結果看,這種“放權給更懂年輕人的團隊”的策略,或許正是巨人網絡在2025年超出市場預期的重要原因。
有人搏一搏轎車變飛機,也有人奔著賭一把大的,最后幾乎空手而歸。中手游耗資約10億元打造的《仙劍世界》,在開放世界與帕魯like的疊加嘗試中未能跑通商業模型,公司市值與股價在2025年迎來明顯回撤。
面對市場環境、用戶需求的快速變化,往往是適者生存。而從2025年部分游戲公司的發展情況來看,有些適應的較快,有些還在找自己的節奏。
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戀與深空燕云,讓行業看到了希望
如果從市值增幅來看,世紀華通與巨人網絡足夠耀眼。但在行業格局層面,騰訊依舊是難以回避的坐標系。
隨著“長青游戲”戰略的持續推進,以及研發、發行組織的多輪調整,騰訊游戲的市場份額不降反升。一個直觀的表現是,2025年iOS暢銷榜頭部梯隊中,騰訊系產品占比接近七成。全年共有6款騰訊游戲登頂暢銷榜,較2024年又多了1款。
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作為一款高勢能產品,《三角洲行動》的出現可以說大大提高了國產射擊“質”的門檻。早期游戲憑借不輸海外大作的品質,以及熱門的搜打撤和大戰場玩法,吸引了海量玩家涌入。后續游戲針對移動端又進行了持續打磨,在今年9月“烈火沖天”賽季更新后,首次登頂iOS暢銷榜。
騰訊高層也曾多次公開表示,《三角洲行動》達到了公司內部的預期,且成功加入騰訊長青游戲行列(騰訊對長青游戲的定義:年流水超過40億元,且季度平均日活躍用戶數(DAU)超過500萬的手游,或季度平均DAU超過200萬的PC游戲)。
可能單從iOS榜單來看,《三角洲行動》一年就登頂了13天,雖亮眼但還不是斷層式領先。不過,綜合順網網吧熱力榜Top2的數據,該作儼然已躋身T0射擊。根據官方9月份公告,游戲上線一年時間DAU已突破3000萬。
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騰訊在核心的射擊領域不斷進取,網易在命脈級的MMO領域同樣保持著優勢。從回合制《夢幻西游》到社交型《逆水寒》,再到動作武俠《燕云十六聲》,這些標志性的產品幾乎代表了網易在不同時代的MMO迭代發展成果。
今年1月,網易互娛水滴事業部《燕云十六聲》手游上線,躋身暢銷榜Top10。在抗住了大半年的長線運營后,游戲展現出更大潛力,抓住2025年的尾巴成功登頂。此外,不久前,游戲還上架了PC國際服,海外版玩家首月突破了1500萬。
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丁磊曾在Q3財報電話中點名稱贊道:“我們是唯一一個把中國題材帶到海外并取得成功的大型游戲公司(指燕云十六聲)。”
米哈游在2025年的關鍵詞,則更像是“過渡”。一方面,《原神》《崩壞:星穹鐵道》《絕區零》等核心產品維持穩定表現;另一方面,面對二游市場整體下行與審美疲勞,米哈游也在嘗試跳出固有框架,探索自走棋、模擬經營、射擊等新方向。
不過,要說到誰超出了預期,我想投疊紙《戀與深空》一票。就像最近的熱播劇《老舅》中的一句經典臺詞“深耕”,疊紙的創作基因與公司理念中就充斥著這兩個字。《戀與深空》就是疊紙深耕乙游領域的跨世代迭代之作。
在運營的兩年時間里,疊紙不僅憑借扎實的劇情內容和精細的3D建模角色,抓住了核心乙游用戶,也通過持續推出乙游玩家特別看重的角色卡池能力,為《戀與深空》奠定了長青運營的基礎。
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根據七麥數據顯示,截至12月30日,游戲不僅多次登頂iOS暢銷榜榜首,且長期穩定在暢銷榜Top10內。此外,在小紅書等女性玩家聚集的社區,《戀與深空》總能憑借角色出圈。
說實話,能在頂峰相見很不容易。可若我們將視線放得再寬闊些就會發現,在過去的一年里,有實力且令人敬佩的“選手”其實還有很多。每個月進入暢銷榜Top10的產品最少23款,最多的時候有36款。而去年同期的對應數據分別為18款、32款。
新游方面,網易《燕云十六聲》、盛趣《龍之谷世界》、三七互娛《英雄沒有閃》、騰訊《龍息:神寂》《美職籃全明星》《FC足球世界 》《勝利女神:新的希望》《無畏契約手游》、靈犀互娛《三國志幻想大陸2:梟之歌》、廈門點觸《 英勇之地》、詩悅網絡《永遠的蔚藍星球》、巨人網絡《超自然行動組》、廈門麟貝《我的花園世界》等均進入了Top10。
從品類來看,這些游戲覆蓋了MMO、TRPG、體育競技、射擊、二次元、PvE搜打撤、塔防、休閑放置等。其中《燕云十六聲》是2025年上線的新游中,唯一一款登頂暢銷版的產品。而《無畏契約手游》也被騰訊視為2025年發行最成功的競技手游。
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這說明,整個游戲市場是在動態變化的。第一梯隊的游戲地位并非一層不變,而是在不斷受到玩家需求變化以及新游的沖擊。它在一定程度上也展現出了,中國手游市場有著很強的生命活力。
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賽道、渠道都在變,新的風潮漸起
其實,不管是正在走完的2025年,還是即將到來的2026年,回頭再看會發現,游戲行業真正恒定不變的,始終只有“變化”本身。區別只在于,有些變化來得洶涌,有些則是在不經意間,慢慢改寫了行業的底層邏輯。
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五年前,很少有人會預料到,以“小”著稱的小游戲市場,最終能成長為一個規模超過500億元的獨立板塊;更少有人想到,它會直接引來平臺層面的博弈。2025年11月,蘋果與騰訊敲定微信小游戲15%的抽成協議,某種程度上標志著小游戲不再只是生態邊緣的“補充形態”,而是真正進入平臺競爭與規則重塑的核心地帶。昨天(12.30日)微信官宣2026年實行28分成,似乎要加大對小游戲賽道的統治力,賽道出清加速進行。
渠道側的變化同樣在同步發生。隨著華為鴻蒙生態逐步成熟,其應用分發能力正在從“備選方案”轉向“第三極”,與iOS、安卓形成更清晰的三足鼎立格局。對游戲行業而言,這不僅意味著分發渠道的增加,也意味著適配成本、技術路徑與商業模式都將隨之發生變化。
把視角進一步拉回到內容賽道,射擊、MMO、SLG、單機、二次元等傳統熱門品類,并未停滯不前,而是在2025年整體邁入了新的競爭階段。一方面,頭部賽道的集中度持續提升;另一方面,新風向也在局部賽道中開始顯現。
其中,射擊與“搜打撤”無疑是2025年繞不開的關鍵詞。僅騰訊體系內部,《和平精英》《暗區突圍》《三角洲行動》就已經形成了事實上的“內部競爭”,DAU數據一輪高過一輪,產品布局也從移動端延展至PC端,并逐步走向海外市場。在這一過程中,搜打撤賽道被持續做大,但其玩法層面的結構性問題也逐漸暴露出來——圍繞“打得爽”“撤得穩”“搜得有意義”,廠商們幾乎窮盡了策略化、風格化與系統微調的所有可能。
但真正跑出來的產品,卻并未完全沿著“修補痛點”的思路前進。B站的單機PvE搜打撤《逃離鴨科夫》,巨人網絡的社交PvE搜打撤《超自然行動組》,在體驗設計上反而選擇跳出既有框架,弱化高壓博弈,強調合作、節奏與情緒反饋。
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甚至在海外市場,被視為正統代表的《逃離塔科夫》,也在與后來者《ARC Raiders》的競爭中顯露疲態。后者憑借“賽季重置更自由、鼓勵合作PvE”的思路,在短時間內撬動了前者十年磨一劍的成果。
在國內廠商以及玩家最熟悉的MMO領域,《射雕》的重做到最終停運,徹底捅破新世代MMO的窗戶紙。《三國:謀定天下》打出降肝降氪大旗之后,SLG用戶畫像從核心重度玩家逐漸鋪向中小R,甚至已經進入下沉市場爭奪。
如果說在2025年之前,中國游戲行業更多是在既有賽道里進行“內卷式博弈”,那么從這一年開始,一些真正意義上的新增變量,已經悄然進入場內,并開始影響長期走向。
首先,是AI與游戲關系的根本性轉變。過去兩年,行業對AI的討論更多集中在“工具屬性”上:美術生成、文案輔助、QA測試,本質仍是降本增效。但進入2025年后,這條路徑逐漸清晰——AI或許還無法直接“做出一款好游戲”,卻正在改變游戲被創造的方式。
米哈游創始人蔡浩宇選擇暫離一線管理崗位,轉向AI原生內容項目,正是這一趨勢的重要注腳。
另一個值得重點關注的方向,是國產單機游戲的“集體出現”。2025年,《無限機兵》《蘇丹的游戲》《明末:淵虛之羽》等作品陸續亮相,題材、玩法與氣質各不相同,但共同點在于,它們都在認真對待“單機完整體驗”這件事。
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而放眼2026年,靈游坊的《影之刃零》,以及騰訊、網易多條在研的單機項目,也在不斷強化一個信號。這并非零星嘗試,而是一輪更具長期性的結構性布局。
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相較于過往更強調商業化效率與流水預期,這一輪國產單機浪潮,更像是在為中國游戲行業補上一塊長期缺失的能力拼圖:對敘事完成度的耐心打磨,對動作系統與玩法深度的持續投入,以及對創作者個人風格的重新尊重。
結語:
當然,以上討論的這些變化與趨勢,并不足以覆蓋2025年游戲行業的全部面貌。就比如競核在一文中對二次元游戲領域的判斷——中國二次元游戲,正站在第三個元年的門檻上。
可以說,無論是玩法形態的演化、平臺與渠道的再博弈,還是創作方式與生產結構的松動,都只是這輪變化中已經顯露水面的部分。更多尚未被充分討論、甚至尚未被清晰命名的現象,仍在行業內部緩慢發酵。
但可以確定的是,2025年很可能并不是一個“結果之年”,而是一個節點之年。它標志著中國游戲行業,正在從既有路徑的延展,走向下一階段的結構重組。從單一賽道的規模競爭,轉向內容形態、技術能力與用戶關系的多維重塑。
當這些變化在2026年進一步疊加、放大,行業所面對的,或許不再只是“哪一款游戲能跑出來”,而是“哪一類游戲、哪一套生產邏輯、哪一種公司結構,能夠率先適應新階段的規則”。也正是在這個意義上,2026年的游戲行業,競爭將變得越來越有意思。
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