毫無疑問“類魂游戲”的高難度讓愛好者們痛并快樂著。對此,作為“魂系教父”的宮崎英高表示像《黑暗之魂》與《艾爾登法環(huán)》這些From Software的正宗魂游戲的難度都是細致設計的,并沒有不公平設計。
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宮崎英高表示他們經(jīng)常收到玩家對于他們制作的游戲高難度的稱贊。但是From Software并非單純提高游戲的難度,而是要公平地推進。當玩家在類似《黑暗之魂》與《艾爾登法環(huán)》中死亡時,他們會理解游戲的具體機制,并且感到合情合理,這才是他們追求的游戲體驗。他理解也有玩家認為他們制作的游戲不合理。但是From Software一直在努力確保游戲的學習曲線與反饋機制的正循環(huán)。讓玩家能夠在一次一次的死亡中獲得經(jīng)驗繼續(xù)嘗試。From Software信奉的是具有挑戰(zhàn)的游戲,而非不公平的游戲。
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類魂游戲中玩家“痛并快樂著”的死去活來確實有一部分是來自于堅持不懈的挑戰(zhàn)之心。不過,作為一款ARPG,可能對于那些沒有極致反應動作天賦的玩家來說,默默的提升數(shù)值讓角色成長才是真正的挑戰(zhàn)手段。
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