以我自己的創作體會,至少在游戲這個品類,“他人因為欣賞你的作品而認可你這個人”挺不容易。
苛刻一些說,游戲作為純粹的“娛樂品”,受眾更在乎表達者的“表演”是不是對自己的電波;“認可這個創作者的觀點”與“認可這個創作者的觀點背后呈現出的性格、認知等【人格魅力】”是兩個維度的事兒。
讓一位路人轉化成【粉絲】,需要【內容有趣】;
讓【粉絲】轉化為【對人的認可】,有一個前提,就是內容往往需要伴隨著深刻的思考,潛藏的隱患,是思考出的觀點,有可能與大眾認知“相背離”。
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有這樣的實例——
我曾將自己對于【翁法羅斯】的那篇將近3000字的回顧與分析發在b站的專欄上,起的名字大概是“回顧WFLS的劇本有哪些遺憾”。
2025 年的游戲中,哪些游戲沒有達到你的預期?
當時發布的時間是在平時的8-9點,我原以為這個點應該不至于很多人看,同時,因為內容側重于對劇本結構的拆解,而非對整個大劇本的批評,應該不至于產生什么偏負面的討論。
然而,我發現自己錯了,而且,錯的離譜。
最直觀的,是發布后的半小時內取關數激增;同時,因為專欄基本推送給粉絲,伴隨著粉絲評論數的增多,極少數粉絲的評論風格開始出現一些對原文的“曲解”。
為了避免情況進一步惡化,我選擇了立即刪除了此篇專欄。
我的初步思考如下——
第一,雖然b站已經基本拋棄專欄板塊,但專欄本身依舊是一個宣傳口,而且,還是有粉絲愿意去看長篇的圖文;
第二,我想不通為何8-9點這個時間點會有大量粉絲活躍,是恰好沒有課或是通勤途中的零散時光?
第三,我的粉絲內有很多星鐵玩家,同時,這些玩家可能并不會在意你具體說了什么,也不會認真思考你為什么這么說,但凡你的觀點讓對方認為你在對游戲批判,他們就會毫不猶豫地拋棄你;
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進一步的思考如下——
第一,目前的b站完全不是一個適合分享長文的平臺,雖然我不否認有相當數量的粉絲熱衷于閱讀有一定思考的長文,但其變相犧牲了另一部分不愿意看文字的粉絲的體驗;
如果說分享長文,尤其是幾千字以上的思考,本就應該選擇用戶喜歡閱讀文字的平臺,也許是小紅書、知乎或者公眾號;又或者是其他更垂直領域的論壇。
第二,整個互聯網的“去中心化”比我以為的還要“嚴重”,這與算法的迭代形成聯動。
具體而言,更早之前的互聯網文化,是有“意見領袖”先提出一個觀點和論證,然后通過粉絲的分享、傳播,像漣漪一樣一圈圈擴散和觸達;但現在(如2025年),“意見領袖”已經不是信號發射塔,而是“觀念打卡地”。
以《星穹鐵道》【3.8】的劇情探討為例,如果有創作者發表了一期視頻,稱贊了主線對一年前伏筆的回收、對主角與流螢情感升級的慨嘆,這期作品的評論、轉發、收藏等數據都很不錯。
我們可能會以為這是因為視頻文案精致、節奏甚佳,精準打動了玩家的內心。但,或許更有可能是——玩家本來就對這個劇情有了一個“滿意、不錯”的評價,而他們期待的,是有人能把這些“評價”以一種更有品質的方式(如視頻、文字)表達出來。
換言之,前互聯網時代,人們關注的是“獨立的思想啟蒙者”,期待有所新知新思;
后互聯網時代(姑且這么稱呼吧),人們關注的是“嘴替”——他們更在乎你說的是不是自己想聽的,而并不在乎你說的是不是有道理。
于是,無腦夸游戲的群體,和無腦罵游戲的群體,都可以在代表自己方觀點的視頻(評論區、彈幕區)獲得情緒的滿足,而由于互聯網并沒有物理意義上的墻,雙方又有可能因為一些奇怪的矛盾激化為輿論戰,彼此用文字(甚至視頻)“唇槍舌戰”,最后都覺得對方是傻寶而偃旗息鼓。
這里,就要提及算法的存在意義。成功的算法會根據你的喜好,適時推送給你【你期待的嘴替作品】,你的喜好和算法的迭代是同步推進,最終的目的是進一步構筑牢不可破的信息繭房。
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意識到這一點,也讓我對“粉絲更在乎你的內容,而不是你這個人本身”有了更深刻的認知。
舉個例子,如果我想通過專欄的形式去分享我對某件事的思考過程,這其實是想對外表達自我,希望一個素未謀面的人通過文字去接觸“一個有趣的靈魂”,隨之而來的問題是——讀者為什么要了解你?
將專欄替換成視頻,類似的問題是,如果視頻內植入太多與自己的思考有關的內容,而不是主體(如游戲),大多數觀眾根本無法代入,從而影響后續作品的鏈式傳播。
因為在沒有其他因素(如買流量)對推薦權重的影響前,算法判斷作品好壞的標準只有完播率、觀眾參與度等可量化的數據。
很多創作者能迅速積累大量的粉絲,也會很快“塌房”,其中的一個重要原因,是“內容只是內容,并沒有注意利用內容對外展示有趣的靈魂”,即,粉絲只是知道你,并不了解你。
我之所以認為平臺方提供的大多數創作指導在實操方面幫助有限,很重要的原因是,運營角度下的“研究”是數據導向,順著數據的結果倒推成功的因素,的確是“成立”的;而除非運營自己真正深入參與過內容制作,將作品投入算法池且不加以干擾,否則,有些體會他們無法感知。
這就類似,沒生過娃娃的女人說分娩是多么痛苦,太空了。
內容創作者的發展與明星(偶像)的發展脈絡不同,后者是“人設前置”,各種資源是圍繞人設進行投入,且有專門的團隊進行實時維護,這時候,表面人設與實際人設即使割裂也毫無影響;
前者的發展屬于“長出來的”,可這種并不存在“人設后置”,不是說你大紅大紫了之后再去重塑一個新人設。其實,草根文化很忌諱的,反而是“人設”——什么是人設?人為設計。
對大多數凡俗,互聯網立“人設”本就是偽命題,你平時是啥樣,在互聯網上是啥樣,就可以避免“被開盒后的丑相畢露”,就可以不用擔心旁人翻出你所有的過往言論來證明你其實“又婊又立”。
所以,(以游戲為例)如果你去夸一個內容,你最好是真的對這個內容有了解有研究,而且,是發自內心的認同,表述的內容要能先打動自己,才能感動別人;這樣,你說的恰好是路人和粉絲愛聽的,這樣對雙方都是好處。
如果你是準備分享自己的不滿意,那也最好避免以一種“批判”的口吻,因為拿捏不當,即使你已經極力用詞考究,但因為初心不是【夸】,也一定會被“極端的粉絲和路人”視為“異端”。
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第三,我以為的互聯網時代,還停留在PC時代;但事實上的互聯網時代,是移動端時代
關于這一點,還是因為下半年添置了一塊獨顯,并分享了一些圍繞硬件挑選和對比的思考,留心到米游社的一條評論才意識到的。
評論是一條疑問,大意是:硬件的信息是從哪里獲取的?
我的回復大意是:在知乎上隨便搜“裝機配置單”,多看幾個答主的,然后再往前推半年的內容了解硬件市場的變化,基本就能根據自己的預算配一臺性價比還不錯的臺式機了。
屏幕前的您,或許也應該沒注意到這有什么“異常”,因為我也是。
但我轉念一想,即使是10年前我開始自己研究DIY那會兒,也是先看cpu,再挑主板和內存,只要記得挑一二線的品牌貨,想省心就用京東買盒裝+板的套裝,懂散片就用淘寶的板u套裝;2025年的硬件市場比10年前還要信息透明,理論上這種搭積木應該更簡單才合理。
撇開【懶】的因素,只剩下獲取信息的方式和媒介的原因。
對,我逐漸才意識到,對于很多新生代,他們的第一臺電腦其實是【手機】,甚至,人人都有智能機的時候,整個社會才算全面進入個人PC時代。
手機與傳統臺式機的區別在于交互方式,臺式機顯得更“極客”,更主動,你需要懂得裝線、裝軟件,甚至還需要修改bios、修改啟動項、限制系統層面的一堆權限,以保證沒有用的功能不啟動。
甚至后來我才意識到,為什么“代裝機”還有市場,因為我根本沒意識到“搭積木”是件難事,拼裝臺式機+裝系統可能也就2個小時,以前的年代還需要用u盤裝別人做好的pe(大白菜這種),現在微軟連pe系統都做好了,裝進u盤內,bios識別就可以直接安裝。
新生代很多是真不懂,似乎也沒有了解的動力。
手機的操作整體更“傻瓜”,或者說,更被動。各種app更愿意“推送信息”,用戶也懶得去主動搜尋。平心而論,如果用手機那么小的屏幕去看一整個長篇的配置單、甚至天梯圖,的確沒有臺式機的大屏幕方便和直觀。
平板固然能解決顯示面積小的問題,但形式上更偏手機而非臺式機,與臺式機相類似的其實是筆記本。
如果用戶是手機時代成長起來的,也會衍生出“無法使用長句,甚至很難用手機撰寫長文”的情況。
這并非能力,而是習慣。因為喬布斯“定義”智能機的時候,是希望用戶用手指去交互,但用手機高頻地撰寫文字顯然是反交互邏輯的——因為屏幕太小、字太小,“打字”本身不方便。
這自然也衍生了預制的顏文字、表情包、短語縮寫等去改善用手機的打字體驗。
自然,日常文字模式中會有大量的不超過10字的互動,往往烏泱泱的評論或交流,其實都是沒什么內容的幾個字——我自己是極少用手機撰寫200字以上的內容。
同時,我還注意到,很多用戶在觀看抖音或b站的橫板視頻時,很少會有意識地屏幕橫置增加可觀看面積。因為我平時幾乎不用b站的app,用抖音也更傾向于豎向視頻,這點沒關注到。
前述內容的每個模塊獨立看沒啥參考意義,如果綜合起來看,就可以拼出當代互聯網用戶,或者,更準確一些,是游戲類受眾的可能畫像。
日常使用的是【手機】,信息的獲取更偏【推送】,且由于算法的存在,即使主動搜索,真正需要強理解力的內容也不會優先出現在前頁;用戶面對橫板視頻也會被動接收而非主動調試;用戶用手機很難高頻高強度輸出100字以上的內容。
所以,內容的創作,應該優先顧及移動端的用戶,我們需要在用戶刷到作品的瞬間,明確告知對方“我將表達什么”;甚至,可以極端一些,不能給用戶太多的思考時間——思考,對現在的很多用戶而言,是一種負擔。
與之相對應的,是大多數游戲玩家,應該被定義在移動端玩家(手機玩家),雖然現在很多游戲都強調多端互通,但手機玩家才是游戲方要重視的核心盤。
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當我們圍繞【游戲內容】【進行相關創作】,相當于從事娛樂業和服務業。
而手游領域,其核心玩家的平均年齡固然不會高,且日常游戲和瀏覽游戲相關的時間有限,如果我們真的想知道大多數玩家的“現實畫像”,可以看看各種漫展、FES、音樂會等的直播或線下直接參與,同時,直接去觀察谷子店的消費者,也可以。
如果我們切身嘗試思考,這些玩家需要什么?也許就能明白,為什么有些作品只是“發癲”“三分鐘重敘劇情”“激情吐槽但毫無邏輯”,也能獲得流量和粉絲,因為受眾喜歡。
這也讓人想到有些游戲主線劇情,被很多玩家吐槽“脫離玩家,只愿意沉浸在自己的藝術中不能自拔”。游戲主創們,不能只想著表達自己,不斷識圖對外輸出什么價值觀、人生觀,得知道玩家喜歡什么,甚至,“創造”一種全新的“需求”,但這種需求必然是不應該“強上價值”。
在這個掌上互聯時代,當我們進行游戲內容創作的時候,應該考慮內容的適配,
如視頻,封面、標題和表現形式,怎樣調試可以在手機屏幕上更好地呈現?
如內容和風格,是不是能滿足大多數玩家的口味?一個核心,是千萬不能認為玩家和你擁有同樣的認知水平和知識體系。
猶記得《了不起的蓋茨比》中,有這么一句——
每當你想要批評別人時,你要記住,這個世界上所有的人,并不是個個都有過你擁有的那些優越條件。
換言之,創作過程中很忌諱“以己度人”。
讓更多的人看到【我們的作品】是第一步;讓更多的人因為【我們的作品】感受到“有趣or有用or有意義”是第二步;讓更多的路人成為粉絲是第三步;但讓粉絲因為你作品所傳達的“精神內核”而成為鐵粉,形成對人的認可,那可能是要以【年】為單位。
現在的我看來,有時身邊相處的人都不見得可以“相互認同”,互聯網(幾乎)遮掩了除了【作品】之外的一切信息,就真的甭太苛求【認可】了。
那是成功之后的衍生,而不是創作過程中所追求的核心目標。
只要初心在,就已經善莫大焉了。
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