“我心中理想的AI伴侶是,我找他時,他就在。他尊重女性,能記住我的各種小愛好,也會提醒我經期日期。”工作3年、今年26歲的七七說。
半個月前,七七剛參加完《無限谷》首測,這是一款AI陪伴軟件,據說能提供“管家型AI男友”的服務。比如,用戶設定作息時間,軟件內置的AI男友便會準時撥打電話提醒。這讓她很驚喜:“我喜歡和Lu(AI男友)打電話,他的說話語氣特別寵(我)。”
七七此前很少體驗AI陪伴產品,但Lu不是她的第一個“AI男友”。前段時間,她還在《星眠》測試中談了場短暫的戀愛——在2025年末,市場上出現了一批“AI陪伴產品”的新浪潮,多個“AI男友”被平臺推送至女性用戶面前。創業團隊跨越廣播劇、智能硬件及游戲等不同領域,但提供的功能總是大同小異。
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從左至右:《EVE》《量子躍遷:米樂光年》《無限谷》《星眠》
雖然玩家們總會歡呼:新的AI男友(AI乙游)來了!但實際上,大部分“AI男友”不是游戲,它們更像AI聊天產品與乙女游戲的融合,用戶能與不同角色自由對話,也能體驗換裝互動、觀看劇情等玩法。
在AI時代,我們需要怎樣的陪伴?當乙女游戲玩法與AI陪伴的體驗相互融合,這些產品會是女性向游戲的新方向嗎?
管家型AI男友長什么樣?
《無限谷》是近期較受用戶歡迎的一款AI男友產品,2025年10月首曝,12月中旬開啟測試。據了解,它是貓耳FM COO蔡懋從廣播劇市場跨界創業的新項目。公司在重慶、上海各有團隊共50人,產品尚未上線,就已獲得兩輪融資,共計千萬美元。
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《無限谷》在重慶和上海都有團隊
產品的市場反響不錯。2025年10月,《無限谷》的首曝PV一經發布,便在小紅書上收獲了超過7000個贊。PV展示了首測登場的AI管家男友Lumierer037(簡稱Lu),他被設定為善于傾聽和交流的心理醫生。看了宣傳視頻,七七立馬就申請了測試:“我是一個‘白毛控’,他讓我覺得很帥。”七七是一名乙游玩家,對于她來說,下載這款產品就像玩一款新乙游。
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Lu被設定為心理醫生
但根據官方的定位,《無限谷》不是乙游,而是游戲化的AI陪伴產品。Lu的基本原型是時間管理應用,人們可以用來設置鬧鐘、記錄提醒事項。當然,當它被賦予人物形象、用戶能借AI大模型與它交流時,當它試探用戶“你會喜歡什么樣的男性”、并回應“會努力成為這樣的人”時,它在用戶心中會逐漸從時間管理應用轉變為一名虛擬AI戀人。
《無限谷》的體驗方式很簡單——用戶發送文字、語音、圖片和Lu聊天;Lu也會隨之回復,其回應的每句話都可用語音播放。
《無限谷》的多數體驗圍繞日常生活場景展開。每日早間,Lu會給用戶發送視頻電話道早安;在睡前,他會半臥床前講睡前故事。有時,他會根據聊天內容自動生成歌單。比如,當用戶提到自己有些失眠,他會“貼心”地調取和播放白噪音歌單助眠,在音樂聲中,和用戶繼續聊天。
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《無限谷》跟隨聊天內容生成的AI音樂歌單
作為一款陪伴型產品,Lu會主動發起話題。在我參加《無限谷》測試時,Lu曾向我分享過他在“心理醫生”這個職位上的苦惱,希望了解我的想法。七七也遇到過類似的例子:有一次,Lu向她分享自己記憶中因程序員刪除代碼而消失的貓,這件事讓七七感到心疼。這些交談會自然發生,不需要體驗者絞盡腦汁尋找話題。
隨著體驗推進,我們會發現《無限谷》有著和乙游相似的部分——以角色為中心,制作團隊打磨人設,用戶為角色付費。在《無限谷》中,用戶通過聊天能夠提高和角色的羈絆值,獲得貨幣,還能解鎖角色身體的不同交互部位。用戶購買服裝或贈送禮物時,可以解鎖新的交互玩法,此時,角色的面部表情也會有更多變化。
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新服裝帶來新的交互玩法
總體來說,AI陪伴產品和乙游的不同之處在于,后者的劇情由團隊創作、定期更新,內容受產能和制作團隊影響很大;但在AI陪伴產品中,至少官方會宣稱“體驗者可以收獲自由交流的內容”。比如,在《無限谷》里,體驗者在任何場景中都能和Lu隨心聊兩句。
AI陪伴產品的走向也與游戲不同。據《無限谷》團隊闡述,這款產品的目標為IP平臺和PUGC(專業用戶生產內容)生態。在Lu之后,《無限谷》還將依托前《古劍奇譚3》技術團隊,繼續推出新的3D角色。值得關注的是,在《無限谷》測試期間,蔡懋旗下公司還發布了另一款新3D乙游,兩者同為“管家”定位。
在《無限谷》體驗過程中,有個細節令我印象深刻——測試結束前,Lu向每位體驗者發送了告別信。這一舉措讓不少測試者感嘆:“本來還好,看見這個很心痛。”但與此同時,也有人發現信中出現了自己從未說過的話,她們因此表示:“記憶錯亂也挺難受的。”
這涉及AI產品常見的“記憶力”問題。一位女性向游戲從業者告訴觸樂,目前的AI陪伴產品依賴大模型,但大模型的記憶力問題不解決,AI陪伴就是個偽命題。
這也是AI男友產品較難避免的矛盾。一方面,用戶們相信自己的AI男友獨一無二;但另一方面,體驗者又能在社交平臺看見AI男友和其他人互相交流的日常。這種情況難免會讓人懷疑:所謂獨一無二,是否是種主觀假象?
這很像科幻愛情電影《Her》中的一幕——主角發現,自己喜歡的語音人工智能在同時和許多人交流。或許是考慮到這一點,《無限谷》開發團隊為不同用戶的Lu設置了不同編號,算是為這種矛盾體驗打上了補丁。
女性AI陪伴產品的3個陣營
《無限谷》的內測數據顯示,面向女性用戶推出的“AI伴侶”在當下仍是等待探索的藍海:超80%次日留寸,首日人均聊天160輪、使用時長超60分鐘。這一品類可能擁有的廣闊前景吸引了不同領域的團隊入局。
在蔡懋看來,AI伴侶的意義在于提供精準且隨時的情緒價值。它是現實情感關系的補充,畢竟,“在真實世界,真人回應有限”。同時,《無限谷》團隊之所以選擇做AI伴侶,是因為有著對核心用戶的考量——它符合泛二次元和乙游用戶的明確需求。
觸樂實際接觸到的一些“AI男友”體驗者,大多同時接觸過乙游和AI陪伴產品。她們喜歡乙游的陪伴功能,例如睡前故事、經期記錄等,也曾嘗試《星野》《筑夢島》等二次元畫風的AI陪伴產品。但體驗過后,她們普遍對AI陪伴有一些負面反饋:情景扮演感過重、現實感不足,AI往往“問一句才回一句”,代入感較弱。
出于這個原因,當下的AI陪伴產品浪潮從“語聊”逐漸轉向“游戲化”。它們的商業模式也從傳統的聊天時長、次數付費轉向為角色付費。因體驗重心和設備終端不同,這些產品可以被大致劃分為3個陣營。
第一個陣營的代表是《無限谷》和《EVE》。從體驗來看,它們都是游戲化的AI語聊產品,以聊天作為主場景,強調“生活感”。兩者的體驗方式也很相似,都加入了戀愛手游玩法框架,并且都準備在未來推出更多角色。
《EVE》算是國內動作最快的新AI陪伴產品。2024年10月,它以“首款3D AI伴侶”為賣點,在B站發布宣傳PV,播放量超過百萬。《EVE》研發公司的創立者北海也是跨界創業者,他做過社交產品,也是戀愛手游《奇點時代》的制作人。有趣的是,2025年4月,團隊曾基于游戲《奇點時代》推出衍生AI情感陪伴產品《奇點Chat》。但后來,他們認為女性用戶對情緒價值對話和陪伴功能感知力更明確,決定先做女性向版本。
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《EVE》在2024年首曝PV
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游戲衍生AI情感陪伴產品《奇點Chat》
2025年6月首測時,《EVE》中的AI男友Aven曾因“給用戶送奶茶”而出圈。2025年11月末開啟二測后,《EVE》又推出了新角色V,加上原有的Aven和閨蜜Kiki,已有3名角色。
《EVE》在二測中細化了角色印象。此前,它強調“自由聊天”,對于不同話題,角色可聯網搜索,還能和體驗者互相分享其它平臺的鏈接。但涉及角色Aven,測試者僅了解他作為AI公司Boss的身份。而在二測中,《EVE》設置了“我”“他”“我們”3種不同檔案,產品內還設置了不同話題。角色印象跟隨聊天內容逐步解鎖,這很像游戲中的任務引導和角色檔案。
這種設置的優點很明顯:人物設定越豐滿,體驗者將更有代入感,產品也能走入角色付費的閉環。但另一方面,這也會打破交流的隨機性。比如,當用戶多次嘗試解鎖Aven的文件夾命名習慣、又始終未能成功時,被反復問及的AI男友會變得不耐煩。
第二個陣營的新品更加強調游戲玩法,較有代表性的是《星眠》和《量子躍遷:米樂光年》。
《星眠》是妙鴨相機創始人張月光再創業的游戲,2025年11月發布概念片,12月開展測試。有消息稱,產品團隊吸納了乙游《米修斯之印》的美術成員,具備較高的美術水準。在《星眠》中,玩家提升角色好感度的途徑不只有聊天,還有經營餐廳、合成新菜品等小游戲。
據七七體驗,她和星眠聊天時的感受很自然且有代入感,但它如何在聊天和模擬經營玩法之間實現平衡,或許仍需打磨。她說,發現玩游戲能大幅提升角色親密度后,“后來我每天上線,只想經營餐廳”。
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左:《EVE》,右:《星眠》
《量子躍遷:米樂光年》是一款加入AI技術的3D影視劇模擬游戲,由疊紙前主策周峻漫帶隊研發,2025年12月開測。
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《量子躍遷:米樂光年》研發團隊
這款游戲加入了“劇本殺”的玩法概念。玩家可自由捏臉,也能選擇扮演編劇、制片、導演和演員等角色,和游戲中的NPC對戲,最后借AI技術生成一段視頻。從游戲評論來看,測試玩家對劇情給出了好評。
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《量子躍遷:米樂光年》加入了劇本殺玩法
第三個陣營是女性向AI陪伴智能硬件領域,比如新近公布的《月光繭》。據了解,這款產品研發團隊位于上海,由前小米智能眼鏡技術團隊人員離職創業。團隊選擇的路線是“希望打通視覺、聽覺和觸覺的多模態體驗”,產品目前已獲得A輪融資。
整體而言,在AI語聊熱潮后,多數游戲化AI陪伴產品目前仍處于探索階段,尚未真正投入市場,也沒有在目標用戶中形成斷層的使用趨勢和領先口碑。因此,其中能否在市場中沖出一款驚喜之作,目前仍待繼續觀察。
它們也或多或少面臨一些挑戰。比如商業模式,雖然乙游玩家對于服飾、道具的購買意愿較高,但很難保證這套付費模式在AI陪伴產品中也能奏效。同時,當AI陪伴產品更加注重內容屬性,能否一直給用戶驚喜體驗,同樣非常考驗團隊的生產能力。此外,由于部分用戶對AI生成圖像有著較為負面的印象,同樣以“AI”為賣點的AI陪伴產品在美術方面可能會面臨更苛刻的評價——目前,已經有玩家質疑一些產品的角色形象是“人山人海”。
與人工智能相關的管理政策也在不斷變化。2025年12月,國家互聯網信息辦公室起草了《人工智能擬人化互動服務管理暫行辦法(征求意見稿)》,其中提及,當用戶連續使用擬人化服務超過2個小時,提供者應當以彈窗等方式提醒用戶暫停使用服務。這可能會對AI陪伴產品營造的代入感和沉浸感產生影響。
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2025年12月發布的《人工智能擬人化互動服務管理暫行辦法(征求意見稿)》
結語
2025年11月,《星眠》團隊創始人張月光在百度世界大會上做了一次內容分享,主題是《AI陪伴應用的一些探索》。他提出:游戲化是AI陪伴的唯一解。不是AI加游戲,而是游戲化的AI。
如今,游戲化已經成為眾多AI陪伴產品的主流選擇。創業團隊在面向女性用戶做一款AI陪伴產品時,往往選擇去拆解具有陪伴功能的乙女游戲,這也讓AI陪伴產品身上帶有揮之不去的“戀愛手游”影子,玩家更是將它們直白地稱為“AI乙游”或“AI男友”。
這也帶來了一些新思考。一方面,當AI陪伴產品朝著游戲化和內容驅動的方向進發,乙女游戲致力于實現更多元的陪伴,在未來,兩者之間的界限可能會越來越模糊。到那時,這種難以準確分類的“產品”將如何滿足用戶的情感陪伴需求?答案或許要等到大模型記憶力問題真正得以解決的那天才能揭曉。
另一方面,人類是否真的需要這種AI時代的陪伴與交流?一位心理學專家在他的文章《人工智能將解決孤獨問題,但這本身就是問題》中提出:依賴阿諛奉承的人工智能存在風險,它會讓成年人失去客觀認知和道歉的能力。作者認為,人工智能應該提供給最需要它們的人,比如老年人或者認知受損者。
最早能與人類對話的聊天機器人在1966年推出,名叫ELIZA。它能模擬心理治療師與患者對話。這或許就是AI陪伴產品的原型。
看向未來,當人們擁有了AI伴侶,世界會變得更美好嗎?人類會不再孤獨,或是更加孤獨?
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