在2000年代末的網游江湖,當傳統站樁輸出的MMORPG仍占據主流時,《第九大陸》(C9)以開拓者之姿橫空出世,率先扛起無鎖定3D動作網游的革新大旗。
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這款由“韓國第一游戲制作人”金大日主導研發的作品,憑借拳拳到肉的打擊反饋、高自由度的走位機制,打破站樁輸出的桎梏,游戲不僅在2009年韓服公測時創下42萬峰值在線的盛況,更斬獲韓國游戲界多項大獎,為后續諸多動作網游的誕生奠定了設計根基,堪稱無鎖定動作網游的 “開山鼻祖”。
然而,這份海外榮光卻未能在國服延續。2012年由騰訊代理上線后,盡管憑借硬核動作設定收獲核心玩家青睞,激活碼曾一度 “一票難求”,但公測之后,卻無法擺脫不溫不火的宿命。
在競品搶先圈地、運營資源傾斜不足等多重因素影響下,這款本應改寫國內動作網游格局的佳作,最終未能躋身一線行列,漸漸淪為小眾玩家的青春記憶。
它的興衰,恰是海外優質游戲IP國服本土化歷程中,機遇與遺憾交織的縮影。
今日,讓我們乘坐時光機,看看第一個上桌的先行者,是如何成為第一個被趕下桌的。
第一個吃螃蟹的人
《第九大陸》由韓國NHN Games 旗下Cloud9 Studio工作室于2006年立項開發,是一款由Hangame負責發行的3D硬派動作無鎖定MMORPG。
如今再看 “3D無鎖定” 這個概念,玩家早已司空見慣,但放在當年的時代背景下,這款游戲的突破堪稱藝高人大膽。
要知道,彼時風靡全球的3D網游標桿《魔獸世界》,采用的仍是站樁輸出模式。技能釋放后會自動追蹤目標,無論怪物如何移動,命中率基本都是100%,玩家無需手動調整站位或瞄準方向,就能完成攻擊。
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也正因如此,當時的網游市場亟需全新機制注入,為同質化嚴重的傳統玩法帶來新鮮活力。下一代網游的變革序幕,就此緩緩拉開。
《第九大陸》也成了第一個吃螃蟹的人。
需要明確的是,3D動作無鎖定并非《第九大陸》首創。在此之前,《鬼泣》《怪物獵人》等一眾單機游戲,早已實現了這項操作機制。
而《第九大陸》的開創性價值,在于首次將這個概念成功移植到網游領域。
事實上,網游與單機的3D無鎖定開發,完全是兩個維度的難題。
單機的3D無鎖定操作屬于本地閉環,玩家按下攻擊鍵,客戶端直接完成運算判定,屏幕同步呈現攻擊動作與傷害數值,整個流程在本地設備即可完成,響應速度能達到毫秒級,對硬件和技術的壓力相對較小。
而網游的操作邏輯,則是客戶端→服務器→客戶端的三方鏈路。玩家觸發攻擊指令后,客戶端需先將信號傳輸至服務器;服務器要先校驗指令合法性,再計算攻擊判定結果,隨后將數據同步給對戰的其他玩家。
最終,所有客戶端才會顯示對應的攻擊效果。這種同步精度的研發與調試,是網游獨有的技術門檻,往往需要消耗大量時間打磨,難度遠超單機的本地判定模式。
當然,無鎖定網游的研發難度,也遠高于站樁式網游。
站樁式網游的戰斗邏輯十分簡單,就是 “鎖定目標→釋放技能→數值結算” 的線性流程。而無鎖定網游的戰斗邏輯,則是 “自由走位→動態瞄準→碰撞/ 命中判定” 的動態過程,依賴純粹的實時物理演算。
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技能能否命中、閃避是否生效、連招能否順暢銜接,全靠服務器對每個角色的實時坐標、動作幀、碰撞體積進行精準計算。
二者的研發難度,根本不在一個量級。這樣對比下來,《第九大陸》能在網游領域實現3D無鎖定機制,其技術含金量不言而喻。
3D無鎖定網游的魅力
歷經4年潛心研發,2009年3月3日,《第九大陸》在韓國開啟首次封閉測試。
這款游戲憑借精致的畫面、獨特的無鎖定戰斗機制與多變招式組合,搭配拳拳到肉的真實打擊感,一經亮相便俘獲無數玩家,迅速掀起體驗熱潮。

作為游戲的核心競爭力,《第九大陸》的戰斗系統與職業設定堪稱標桿級設計。
盡管游戲核心偏向操作驅動而非職業限定,但其職業體系依然構建得十分飽滿。以戰士、薩滿、魔劍士、玲瓏四大基礎職業為起點,經三次轉職可衍生出24個細分職業。每個細分職業都擁有專屬戰斗風格,各具優勢,既能在團隊中專精細分領域發揮專長,也能獨當一面完成單人挑戰。
其中,戰士憑借強悍的近戰攻擊力與防御力成為團隊堅實后盾;獵人擅長遠程精準射擊,依托靈活身法在戰場穿梭牽制;薩滿則掌控神秘魔法,既能施展治療術續航隊友,也能提供增益輔助,全方位保障團隊戰力。
制作組在戰斗設計中還融入了抓取、投技、反制等硬核動作元素,進一步強化了操作深度。

日常PVE場景中,玩家只需通過基礎閃躲走位即可應對挑戰;但進入PVP戰場后,這些高階技巧便成為勝負關鍵,讓對戰不僅考驗玩家對技能的理解與操作熟練度,更增添了心理博弈的趣味,極大提升了競技對抗的觀賞性與可玩性。
值得一提的是,作為2009年上線的地城式ARPG,《第九大陸》搭載的自研引擎展現出極強的圖形處理能力。游戲整體畫面表現力可圈可點,部分視覺效果在當時的技術背景下更是處于行業領先水平,為玩家打造了極具沉浸感的游戲世界。
憑借出眾的品質,《第九大陸》的熱度持續攀升。同年8月15日清晨6點,游戲在韓國正式啟動公測,瞬間吸引超42萬玩家涌入體驗,相關話題迅速引爆行業討論。
上線后,《第九大陸》不僅穩穩坐上韓國動作網游標桿寶座,更一舉包攬2009年韓國游戲界全部重磅獎項。包括總統獎、優秀開發者獎、最佳圖形獎、最佳角色獎、最佳音效獎等五大獎項,實現了獎項大滿貫,更開創了無鎖定動作MMORPG的全新賽道。
兩年國服等待
2010年12月,騰訊宣布獲得了《第九大陸》的國服代理權。而到了2012年4月,國服才開啟內測。整個過程持續了將近一年半時間。
而游戲僅僅運營了不到兩年,就在騰訊手中宣布停運。
按理來說,質量如此上乘的一款動作網游,由騰訊引進國內后,借助強大的渠道能力,應該也有不俗的表現才對,為何沒有大火,反而光速暴斃呢?
在市面上,有很多觀點認為這一年半的時間,是騰訊有意拖慢宣發進度,刻意雪藏《第九大陸》,為后續《劍靈》的引入掃清障礙。
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在筆者看來,這個鍋騰訊只背一小半,《第九大陸》自身存在的問題,同樣嚴重。
一、起了大早、趕了個晚集
雖然《第九大陸》率先打通了3D鎖定網游的賽道,但在韓國本土,它還有兩個強而有力的競爭對手。一個是《龍之谷》,另外一個是《洛奇英雄傳》,這3款3D無鎖定網游,在韓國并稱為“動作網游三巨頭”。
《龍之谷》于2010年3月在韓服上線,同年7月,國服就展開了公測。
之所以能如此快的搶占市場,也和盛大網絡早年的的布局有關。
早在2007年12月,盛大就以毒辣的眼光,相中了還在開發的《龍之谷》,而后花了1.5個億,與 《龍之谷》開發商Eyedentity Games 簽訂中國大陸地區獨家代理協議。
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(龍之谷)
這是屬于游戲還在開發期,就同步準備了國服版本的適配,所以韓服和國服的公測,前后僅僅差了4個月。說句題外話,盛大在2010年9月,以9500萬美元全資收購 Eyedentity Games,成為其唯一股東。
搞這么一出,是因為盛大在《熱血傳奇》手上吃過版權的虧,為了保障IP長期控制權,避免后續運營糾紛。
《洛奇英雄傳》則是由大名鼎鼎的NEXON旗下的devCAT工作室開發的產品,2010年1月在韓國正式公測,國服由世紀天成代理,(2010.7簽約 - 2011.12公測),整個過程歷時約一年五個月。
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(洛奇英雄傳)
要知道世紀天成和NEXON公司親密無間,NEXON游戲的國服代理專業戶。游戲從簽約到國服上線,所花的時間其實是和《第九大陸》的時間差不多。
所以,說是騰訊有意延緩《第九大陸》在國服的公測,這種說法其實并站不住腳。
《第九大陸》在韓服第一個公測,但到了國服,三個游戲的順序完全對調。
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3D無鎖定動作網游是需要玩家長時間浸淫投入研究的,本身就具備了較高的門檻,龍之谷和洛奇英雄傳這種直接的競品,早一步搶灘登陸,將優質的玩家用戶給分流了。
當玩家們早已在兩款競品游戲里沉淀了足夠的精力與情懷,《第九大陸》無奈淪為同質化競爭中的 “后來者”。
只能說,《第九大陸》在韓服起了個大早,卻在國服趕了個晚集。
二、第九大陸的“混亂”
《第九大陸》從立項之初就明確以PVE為核心方向開發,職業富有特色且打擊感,讓玩家的刷感十足。但它卻忽視了各個職業之間的平衡,這也導致它的PVP平衡性,實在是一言難盡。
就拿元素職業來說,這個職業憑借高額范圍爆發,在副本中刷怪效率極高,是PVE的熱門選擇;但一到競技場,移動速度慢、缺少保命技能的硬傷就暴露無遺,讓她長期處于墊底梯隊。
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反觀物理系的勇士職業,憑借各類超強霸體與高硬直技能,在競技場里稱王稱霸,幾乎難逢敵手。
暗殺職業則是另一番光景,競技場中憑借高速閃現的 “抓人” 能力,一套半夜斬連招就能直接帶走一個脆皮職業,爆發力極強。
盡管每個職業都配有一套華麗的技能,但在競技場上,嚴重的平衡性問題讓這些技能的價值大打折扣。本應是有來有回、充滿博弈的對戰,最終失去了應有的競技意義。
此外,玩法上的稀少,也讓《第九大陸》陷入了“無內容”體驗的尷尬之境。
《第九大陸》沒有開放地圖可供探索,只有線性任務,玩家清完了也就沒了,也沒有像傳統網游的野外開紅、公會宣戰、陣營對立等內容。
剩下只有無盡的刷副本之旅。一個副本也為4個難度,刷完普通的刷困難的,刷完困難的刷專家……
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值得一提的是,《第九大陸》在游戲中引入“亂入系統”,玩家可以該系統進入其他玩家的副本中,搶奪戰利品。這種將PVP與PVE結合的方式,在當時也頗為新鮮。
不過這個設定的風評也是兩極分化。
高玩或是氪金大戶以搶奪為樂,普通玩家卻是苦不堪言,即便老實刷本,也會被事情主動找上門。而這個設定,也在一定程度上,阻礙了新人的進入。
禍不單行,在第九大陸韓國公測半年后,游戲制作人金大日于2010年3月離職,同時還從項目組帶走了一批核心的技術人員,另起爐灶創辦了Pearl Abyss公司。
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手頭一堆BUG和職業平衡還未調整,就爆出了一手締造游戲的核心制作人離職,這對游戲的殺傷力也是巨大無比。
種種原因的影響下,導致《第九大陸》在韓服的人氣迅速下滑。迫不得已,2010年9月,《第九大陸》的服務器合并一半以上。
而這件事情,是發生在騰訊簽約拿下游戲代理權之前。
作為騰訊方,看到韓服玩家迅速流逝,在開發商沒有解決這一堆爛攤子之前,也沒有太多的手段可以扭轉乾坤。
前有狼后有虎的窘境
《第九大陸》的公測姍姍來遲,終究還是沒能趕上一個好時機。
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我們不妨看看2012年前后的市場格局,彼時的動作網游賽道,早已暗流涌動。
2011年5月,騰訊正式宣布拿下新一代動作網游《劍靈》的中國大陸代理權,這個時間點,距離它簽下《第九大陸》僅僅過去了半年。
有人說,騰訊先拿下《第九大陸》,是為了避免被競爭對手搶占先機,從而與《劍靈》形成直接對抗。但這個說法,其實經不起推敲。
一方面,騰訊拿下《第九大陸》在前,也無法預知到半年后《劍靈》的代理歸屬。
另一方面,單論制作投入的量級,或是玩家心中的期待值,《第九大陸》與《劍靈》都完全不在一個水平線上。很難形成直接的競爭。
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騰訊的這一操作,更像是在動作網游這條新賽道上采取的 “兩手抓” 策略 ,通過兩款產品的布局,確保自身不會錯失市場紅利,這才是更為穩妥的考量。
只是騰訊出手太晚,導致《第九大陸》在一個非常尷尬的時間點露面。
在它前面,同次代、同量級的競品《龍之谷》和《洛奇英雄傳》已搶先上線,牢牢占據了市場份額,在它身后又有《劍靈》這樣完全不在一個量級的 “巨無霸” 虎視眈眈,分流了大量玩家的目光與期待。
還有關鍵的一點,2012年是《英雄聯盟》實現爆發式增長的關鍵一年,從年初全球月活1100萬到年末總注冊用戶 7000萬,成功超越《魔獸世界》成為全球最受歡迎的MOBA游戲,一舉奠定了其在電競領域的統治地位。
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就在這一年,同樣有無數網游玩家轉頭奔赴《英雄聯盟》,已被競品搶走大量用戶的《第九大陸》,又進一步的流失了為數不多的用戶。
左手握著《英雄聯盟》,右手又捏著《劍靈》,此時的騰訊,顯然已經不再那么需要《第九大陸》了。
互聯網大廠都會給產品評級,以此來配套的相關資源。毫無疑問,《劍靈》擁有戰略級的優先權,《第九大陸》在騰訊內部的權重已降到低點。所獲得的宣發資源自然大打折扣。
至于《第九大陸》公測之后,版本滯后,氪金問題,在筆者看來,這些都不是導致《第九大陸》人氣持續走低的關鍵原因。它只是失去了最重要的那部分價值之后,自然而然的被資本放逐。
最終,2014年4月,騰訊發布公告,《第九大陸》停運,從公測到停服,僅僅2年。
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筆者沒記錯的話,在騰訊代理的大型MMO游戲中,《第九大陸》應該是運營時間最短的一款了。
結語:
世間成敗轉成空,轉頭回望那波瀾壯闊的市場之爭,筆者認為,《第九大陸》還是有足夠的分量,在網游史上留下屬于自己的那一頁。
它掀開了3D動作網游的嶄新一頁,以敢為人先的勇氣將無鎖定機制從單機帶入網游,用拳拳到肉的打擊感一洗站樁輸出的沉悶格局,為后續諸多優質網游鋪就了探索之路。
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如今我們習以為常的動作網游核心玩法,背后都藏著它當年 “第一個吃螃蟹” 的開拓痕跡。可惜的是,它生在了一個機遇與殘酷并存的時代。
商場如戰場,慢一步則步步慢……可惜了,第一個上桌吃飯的人,卻也成了第一個離場的人。
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