雖然目前大多數網絡社區各有各的特點,但運作模式大相徑庭,隨著新生代增量放緩,可預見的未來里,存量戰爭將愈演愈烈。

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參考歷史,社區的自然死亡和社區之間的合并或將更加普遍。與此同時,寡頭社區的“虹吸效應”會更加明顯,創作者之間的競爭加劇,游戲商也必然會考慮進一步構筑自有社區在降低宣發成本的同時,構筑玩家的圈層閉環。
在掌上互聯時代,海量的信息并沒有改善大眾的認知能力,大量噪音的存在稀釋了有用信息的密度,而因為小屏幕本身更適合短平快的內容,也反向降低了公眾對信息進行篩選的能力。
換言之,有用或有深度的信息依舊存在,但通過傳統搜索這種方式的捕撈難度越來越大,如何建立信息索引的能力,是這個時代更重要的“硬技術”。
本篇思考是原【您會如何總結2025年的游戲體驗?】中分拆出的子話題。
且結合了如下問題【你會基于什么原因,將黑名單里的人“放”出來?】【嗶哩嗶哩與抖音誰更有前景?】【你對 B 站最失望的點是什么?】進行一些內容或觀點的修正或迭代。
【需要強調】
本篇內容更偏總結性質的泛泛而談,深度有限,以個人感覺為主。
目前中文互聯網世界的主流泛游戲內容傳播平臺(社區),大致可分為如下幾類——
【1】以第三方為主導的(純)游戲內容平臺
如小黑盒、taptap
【2】以游戲方主導的主要為旗下游戲服務的內容平臺
如米游社、網易大神、wegame、庫街區、森空島、完美游戲社區
【3】國民級全內容平臺中的游戲板塊
如知乎、抖音、小紅書、b站、快手、虎牙、斗魚
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當純以【玩賞】為角度,其實每個平臺的內容都差不多,且不管創作者提供的形式是圖文或視頻,都可以全平臺分發。【直播】通常具有排他性,所以,直播基本是平臺獨家,除非是切片分發。
當創作是追求【流量收益】(俗稱商業化),這就要考慮創作的權重和分發的配比。
第一,形式是直播、圖文還是視頻?
如果是直播,那可選平臺極少,且平臺選擇具有排他性。
如果是圖文,又分為長文、文+圖、文字拼合成圖、圖片演繹(含二創、截屏、攻略一圖流等)
如果是視頻,可分為短視頻、中視頻、長視頻、純錄屏(特殊概念)等。
第二,大水漫灌還是精細化創作?
內容創作的形式,不管是圖文還是視頻,單個創作者都不可能同時涉足多款游戲且對每款游戲都有深入研究且高頻創作,如果有,有如下可能,“單個創作者”是團隊創作;單個創作者本身高強度洗稿(含收集他人信息進行整合)。
即使是知乎這種偏純文字的平臺,如果你注意到某答主個人主頁頭銜一堆、粉絲眾多,但一整天似乎不是點贊就是回答,且回答內容可謂是包羅萬象,基本可以確定是“半瓶水”——如果還聲稱自己不是全職創作,那更是虛偽。
但既然目標是商業化了,且現行法律法規對創作方面的版權保護并不全面,利用信息差搞洗稿、抄襲,的確是可以坐擁流量和收益,這就要看【個人的良心】——俗話說,只要內心卸下了道德,財富之門就會為你緩緩打開。
如果是精細化創作,那就無非是挑幾個重點平臺進行資源投入。
但這里有個【必須重視】的細節,即即使游戲方有自己的社區,但普遍不會投入過多的資源——從純商業考量,社區活躍用戶本身是游戲沉淀用戶,在外部投流后,作者和作品往往會回流到社區,這樣就可以避免宣發資源重復投放。
同時,如“小黑盒、taptap”等純游戲社區的尷尬位是,玩家活躍度不足,以我所熟悉的米系游戲為例,玩家更愿意集中在抖、紅、b、本家社區;所以,如果創作的游戲內容是一二線知名大廠的作品,純游戲社區的存在感不明顯,甚至現實一些,也沒什么激勵活動可參與。
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第三,知乎、抖音、小紅書、b站、快手的不同調性
雖然2026年宏觀經濟面依舊很難說回暖,但游戲廠為了給新游引流必然會買量推廣,所以,雖然這種買量潮不見得能讓游戲內容創作者直接受益,但至少作為宣發平臺,是必然能吃到紅利的。
這個社區在我的世界(視界)中完全沒有存在感,以前提過,我生于南京長于南京這么多年,都沒看到有老幼男女用過【快手】,雖說從概率分布上有些反常,但如果說快手本身主攻的是三線以及以下的市場就極為合理了。
快手雖有【快手創作者激勵計劃】,但與其主動開通,不如等平臺運營主動找上門邀請入駐,這樣才能吃掉開通賬號的紅利。
同時,觀察一個平臺是上升期還是下降期,可以看【游戲方的投流活動】,像財大氣粗的鵝廠,新游宣發是海量鋪滿,而米系游戲的投流策略就能看出宣發思路的變動。
【知乎】
雖然【知乎】不免受到大眾化的干擾,但【文字】承載的信息密度和綜合質量,依舊是全網最高的——不管是你吐槽游戲設計,還是對游戲某個細節有獨到的見解,都有可能被看到。
可能會有人好奇【為何我總是自問自答】,因為我發現自己回答已發布的提問幾乎沒什么流量——質疑這一點的不妨翻翻我在2025年之前和2025年上半年所撰寫的內容,即使是《原神》和《星穹鐵道》這樣當時的流量作品,閱讀量也是寥寥無幾。
適合知乎的形式,是【長文、文+圖】這兩種。
即將公測的新游應該會在知乎單獨開宣發向活動,有商業化考慮的創作者可以惦記。
小紅書的神奇之處,在于它不僅在慢慢替代微博的生態位,也在替代百度的生態位。因為大多數非技術向(專業向)的尋常困惑——裝修、購物、旅游等,你都可以在這里找到極為豐富、觀點紛呈的優質解答。
雖然它既有視頻也有圖文,甚至通吃所有視頻形式和長文、文+圖、文字拼合成圖、圖片演繹(含二創、截屏、攻略一圖流等),但唯一的缺點,是【內容為導向】而不是【創作者為導向】。
這就導致一旦創作者被更有資本的平臺簽約,小紅書就會陷入內容荒漠——或者,內容基本都是舊的,新的沒有。
這方面,游戲方和小紅書其實都知道,所以,游戲方在小紅書投流的活動獎金池普遍在10w這個級別,偶然有大額宣發也鮮有20w這個規模——參考2025年后臺公開數據。
以我之見,游戲方就是在平臺買量鋪曝光,而不是進行定向精準宣發——指標準品質化“夸夸向”商單。
小紅書的一個做法,是允許“公眾號內容導入”,畢竟,小紅書也算是鵝系,進行雙向導流既可以豐富平臺內容池,也可以反哺公眾號的生態。
【知乎&小紅書】
這兩個平臺,一個更偏男性化,一個更偏女性化,后者顯然更容易對用戶進行情緒化刺激鼓勵消費,弊端,也因此經常爆出“匪夷所思”的話題事件——這很多本是微博承載的份量。
游戲內容方面,小紅書也更適合女性向游戲的內容,不管是文字、圖片還是視頻,利于傳播的【情緒】更有優勢。
知乎當然也看重【情緒】,但【觀點】,尤其是需要一定思考力的觀點+解釋,有利于沉淀用戶。但過于有思考力的用戶并不適合有效地商業化,所以,知乎的盈利很大部分源自“鹽選”,帶貨分發也不是不行,但男性用戶顯得不能像女性用戶那樣高頻底額消費。
換一種說法,女性玩家很可能因為小紅書《戀與深空》對某卡面的高熱探討就直接去游戲內氪金,男性玩家可能不會。
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【抖音&b站】
關于這兩家的對比,在之前的內容中已經討論得比較全面。
可以這么說,b站的核心優勢在于【up主】重于【內容】。對比界面就能感覺到b站還是比較傳統的博客設計,其抽象路徑是【視頻】-【up】-【關注后推流】。抖音的抽象路徑是【視頻】-【下一個視頻】-【關注后推流】。
但正如我幾次吐槽的,b站游戲區的運營思路基本是,大量的資源堆給【頭部up】,這段日子一些頭部up主搞出了多少事兒大家有目共睹;同時,所謂的【頭部up】是不是真有水平,這個是個“主觀概念”,但b站有個一直忽略的雷點,就是對抄襲和洗稿的縱容——尤其當你成為了頭部,平臺就不單是睜一只眼閉一只眼。甚至會幫你把對方的聲浪壓下去。
具體案例,這里就不再翻舊賬了,有興趣的朋友可以自己看看那些有正義感的朋友整理的“歲月史書”。
【腰部up】的處境很尷尬,論資源,肯定比我這樣的底部要多,而且,熱門游戲的版本活動的“水”那就深多了。一旦up主是沒辦法“監管和舉報”資源是如何分發的,就會間接讓部分游戲區的編輯權力很大,甚至能直接影響版本活動商單的供給直接給【誰】——這和甲方直接約稿不是一種邏輯。
甚至可以這么說,當【編輯】同時在【甲方】和【up主】之間【分別】構筑了兩道帷幕,這種信息不對稱一定會滋生更多的問題。
所以,b站的核心優勢在于【up主】重于【內容】,在表面是成立的,更深之處是,核心資源(曝光)都給【頭部】了,至于【頭部up】創作的內容具體怎樣,反而不重要了。
如果說【b站】格外依賴【游戲區】板塊的“補血”,那么,【抖音】則是把【游戲區】視為全年齡全區域內容的補充,畢竟,游戲主要還是年輕人的天下,培養新生代對平臺的粘性,也是為了更深遠的商業布局。
從【字節】完全剝離【游戲自研】的商業思路看,抖音的核心設計就是【平臺】,甲方給錢買量,就推廣;甲方需要大量創作者和作品,就對接甲方和創作者。
說個現實一些說,【小紅書】和【抖音】比【b站】尊重創作者的優勢是,即使是最基層的卑微創作者,也是可以直接接觸到甲方的,這就大幅度削減了溝通的成本。
當然,我不否認b站必然也會給予up主與游戲甲方直接溝通的契機,這里不是指“花火商單”,而是“溝通群”,或許是粉絲級別(如10w+),或許是up主與b站是否簽約,抑或是up主與游戲編輯的私交關系。
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b站固然“大而不倒”,但運作模式很有問題。
首先,b站整體能賺錢嗎?這是廢話,只要懂得“開源節流”,必然能賺錢。小紅書的運作證明了,沒有大會員、沒有課堂、沒有充電作品,也能賺得缽滿盆滿。
同時,b站的確可以通過自研游戲瘋狂吸金,還可以通過新舊游戲宣發買量補充營收,這些都是【可流入的錢】。
其次,為了流量,盜版作品、侵權作品、內鬼作品、引戰作品等都能直接鋪在人臉上,這或許匪夷所思,但又真實到離譜。
如米哈游的游戲新版分為測試服和創體服,根據保密協議,在指定日期之前,不可用圖文或視頻泄漏任何信息,但平臺的這類視頻漫天飛,要知道,米哈游和平臺有數個版本的合作協議,平臺這么縱容這種視頻傳播,你猜甲方心里爽不爽?
此外,b站只適合【視頻】形式,而且,適合b站的視頻,必須降低受眾的【理解門檻】——刻薄一些說,因為b站會主推一些適合“少年兒童”的作品投放在TV端,所以,思考對這類用戶是一種負擔。
可能你會好奇,為啥b站會主推一些適合“少年兒童”的作品投放在TV端呢?我的理解是,因為這類受眾可以對平臺產生粘性,而且,這類視頻只能獲得基本流量收益(僅限發布90天內)但無法獲得移動端的廣告露出收益——俗稱“省錢”。
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關于平臺調性的研究,我思考了很多,也權衡了很多商業化向的部分,雖在表述方面也難免有偏激,但基本撇開了【平臺運營&編輯】這個維度。
我個人是極為反對將平臺【人格化】的,我們對平臺的印象,或好或壞,其實都是代表著平臺的人與我們溝通互動時產生的。
平臺與甲方,并非利益一致,有時會有激烈的利益沖突。最直觀的,就是“黑料”。
數年前,有些公司IPO的準備期會大量投放傳統媒體廣告,算是封口費的變種,因為大量突然的公司負面新聞,會影響公司上會過審。
另一個現實,是很多平臺的【運營或編輯】,跳槽后的下家就可能是長期合作的【甲方】的市場或品宣,而平臺的那些路數,大家都懂。
衍生出的問題,游戲內容的產出,面向的其實不是平臺,而是甲方和受眾。但受眾的反饋往往只有數據,而甲方不僅需要前臺的數據,也需要游戲中的數據。
這就會產生一面毛玻璃,平臺可以通過虛構數據造成視頻極強的傳播力,但游戲內或周邊的營收并不明顯。哪個是真,哪個是假?
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最后,是一些很個人的思考。
第一,除非是考慮把自己打造成【偶像】或【別有用心】,否則,創建粉絲群的意義不大。
群主如果精于創作,通常是沒有溝通互動的時間和精力;
而且,任何的言論都會因為被曲解后傳播而形成地雷,總歸是要炸的。如果本身言論還有問題,那是會直接斷送創作生涯的——因為,沒有一個理智的甲方會與一個有嚴重道德隱患的創作者合作,除非才華橫溢到驚世駭俗。
有一種特例,是粉絲群就是信息收集器,某up提過,創作者A會讓粉絲群中的狂熱粉搜集各種觀點或評論,然后,自己加工整合成視頻。看起來好像創作者A精通游戲內外,本質上就是搬運工;在這位的主頁,每個游戲都單獨建立了一個粉絲群,也佐證了該說法。
此外,別有用心衍生出的花活就更多了,什么煽動、約粉等就是另一個層面的事兒了。
第二,謹慎對待所有的評論和私信(私聊)。
這里并不是指拒絕與粉絲或路人的互動,而是很多時候會“好心辦壞事”。
而且,在僅有零星文字的前提下,完全不知道對方的年齡、性格、性別、受教育水平、薪資情況等前提下,我們無從知曉對方是懷揣惡意還是善意,抑或只是看到了隨口說一句,然后徹底忘了。
這時候,識別【評論和私信(私聊)】的質量,成為一件極為消耗時間和精力的事兒,不管評論和私信這種“一刀切”固然也是一種方法,但也會錯過一些很有思考的見解。
第三,文字,尤其是長文,是一種思考的沉淀,不必在乎是否有人看有人懂;但如果沒有用戶體驗,這些文字就沒必要做成視頻。
包括現在這段內容,我知道其中有些段落邏輯關系弱,甚至有錯別字。但我真的懶得再改,在真正敲下鍵盤前,這些內容我至少在腦中過了兩三天。
以我現在可以速覽文本的能力——也是因為現在很多文字廢話多干活少,我更需要把一些短周期內沉淀下的內容有個數字筆記。
而這些內容,顯得不值得改成視頻,一個是制作周期需要至少1天;第二是受眾太少,沒意義。
我是非常【拒絕】通過【視頻】進行【學習】的,當然,有些知識可能通過視覺化更容易被接受是事實。但很多觀點性的東西,憑借【文字】就可以快速消化吸收。
再者,讀書、看字,有時是在模仿一種思考邏輯。別人寫的書或文章,是一種沉淀,但凡你沒有相似的經歷,其實很難把握到精髓。有些精髓,必然是需要自己的經歷再來一遍才有更全面的體會。
所以,“我的成功可以復制”是屁話,每個人的成功都是獨一性,但失敗的共性基本可以歸納總結。
再來一個小總結——怎樣的內容適合視頻?
情緒化、可視化、可傳播化。
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