文/VR陀螺
2025年,AI在進一步滲透各行各業的同時,也在改寫XR的應用場景。
回顧這一年的XR行業,幾乎所有人都被AI眼鏡的熱度吸引:層出不窮的AI智能眼鏡,激活了產業鏈上下游的協同布局,AI眼鏡專用芯片的選擇也增加了,圍繞AI眼鏡的功能也在不斷優化,集中在語音交互、視障輔助應用、打通產品線生態等方面。輕便的眼鏡形態,也讓“戴在臉上的AI”被傳統行業接受,產業間的聯動在消費者之間破圈。
這一年的AI走進了XR領域的更深層:AI在空間理解與內容生成方面有了大幅提升,無論是3D世界模型、人形機器人與具身智能訓練、數字孿生,還是XR應用與游戲內容創建平臺,都能看到AI在改變人類在現實空間與虛擬世界中的交互方式,AI+XR這一應用場景已經非常明確,下一階段的關鍵點是探索AI+XR“用在哪里、誰在用、為什么值得用?”
AI+AR:智能眼鏡這一年,不只是爆款
長期以來,XR設備與普通消費者之間始終存在著一道薄薄的屏障,笨重壓臉的設備、價格高昂、佩戴舒適度不足、線纜束縛等因素疊加在一起,使XR在少數極客、愛好者與專業場景之中,未能完全出圈。直到這兩年,這道屏障被智能眼鏡輕松突破,將2025年理解為“AI眼鏡之年”也不為過。
技術的不斷迭代,使得XR設備的體積不斷減小,比起“封閉”的VR/MR頭顯,AI加持的智能眼鏡這一更易被用戶所接受的形態成為新的切入口。相比傳統頭顯,如今的智能眼鏡正攻克AI眼鏡的“不可能三角”:性能、重量、續航。
2025年的“百鏡大戰”,雖泥沙俱下,卻充分驗證了AI與眼鏡結合的用戶需求。這一年,從傳統的手機廠商到互聯網大廠,再到新興的創業公司,數十款智能眼鏡,上百個SKU涌入市場,全球智能眼鏡市場呈現出爆發式增長。陀螺研究院預計2025年全球AI眼鏡出貨量達到600萬臺,同比增長224%。
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圖源:陀螺研究院
據VR陀螺不完全統計,2025年內,全球已正式亮相、發布或開啟銷售的智能眼鏡相關設備數量已超過80款,涵蓋AI音頻眼鏡、AI拍攝眼鏡、AR眼鏡、XR眼鏡及VR/MR頭顯等多個品類(以品牌系為主,不含ODM/OEM解決方案)。智能眼鏡的市場空間還將持續擴容。
這些智能眼鏡的品類也在迅速擴大,既有面向普通用戶的通用型眼鏡也有專注于某一垂直領域的智能眼鏡,例如音頻眼鏡、拍攝眼鏡、運動眼鏡、翻譯眼鏡。2025年還有一類智能眼鏡呼聲很高,即擁有“記憶功能”的AI眼鏡,谷歌、Meta等企業都在朝這一方向努力,讓AI記憶的內容更多,記憶維持的時間更長。
從開發層面來看,AR+AI應用上的多樣化需求和應用場景還沒被挖透,部分廠商已率先開放其AI眼鏡SDK。例如DPVR(大朋VR)宣布其大朋AI眼鏡已正式對外開放SDK接口,成為國內率先、也是目前明確對外開放SDK的AI眼鏡產品。
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圖源:Meta Ran Ban Display
工信部等六部門日前印發《關于增強消費品供需適配性進一步促進消費的實施方案》,明確將智能穿戴產品作為推動消費升級的重要方向。智能穿戴憑借科技創新與日常生活的深度融合,已成長為千億級的消費熱點之一。在這一趨勢下,AI眼鏡等新型可穿戴形態開始顯現市場活力。據QuestMobile發布的2025年中國AI終端生態發展研究報告指出,小米眼鏡APP 10月份月活用戶達到25.6萬,顯示出這類產品在用戶基礎和使用頻次方面的增長勢頭。
通過語音、多模態感知等功能的落地,智能眼鏡真正有了連接現實世界的能力。但這些能力的背后是底層生態的變化。當AI被要求長期在線并參與理解現實空間并決策,僅靠眼鏡本體已無法承擔全部計算與感知壓力,這正是專用芯片與多形態外設同步出現的原因。
智能眼鏡專屬低功耗多模態芯片接連落地,這意味著廠商已將智能眼鏡作為一類全新的現實接口終端進行設計。同時,腕帶、戒指等可穿戴外設也開始承擔生物感知與交互補充功能,一條圍繞智能眼鏡的可穿戴設備產業鏈正在顯出雛形。
當然,智能眼鏡更重要的是AI不再只是理解用戶意圖并給出語境合適的回復,而是開始理解空間本身。智能眼鏡也不再只是一個新的硬件品類,而承擔起帶領XR進入現實世界的引路者。
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圖源:高通
工業應用:實時提示、作業優化與遠程協作
在工業領域,XR與AI的結合正走向標準化與規模化落地。2025年值得關注的是OpenUSD聯盟發布工業元宇宙核心規范1.0,為3D生態系統建立了通用語言,實現了仿真、數字孿生與世界構建領域的互操作性。
據摩根士丹利于2025年12月發布的報告內容,其預測到2050年時,人形機器人市場規模將攀升至5萬億美元,部署數量會達到10億臺。過去的一年內,大量明星或者跨界企業,比如國內的宇樹科技、優必選、小鵬汽車、海外的特斯拉Optimus、Figure AI、1X等紛紛達成量產目標。
與此同時,人形機器人與具身智能的訓練場景中,XR設備正成為不可或缺的工具,從工業機器人到醫療與服務機器人,XR可以輔助人形機器人用于數據采集、模型訓練與測試。
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圖源:Meta
在硬件側,RealWear Arc 3、MeganeX 8K Mark II、SiNGRAY G2等新一代工業AR/VR頭顯均有布局,主要面向設計、運維與遠程協作等高價值場景。在軟件與平臺側,達索聯合蘋果推進Vision Pro工業應用,PTC推出Vuforia Engine 11,Varjo發布Teleport 2.0簡化數字孿生構建,Vuzix與Wyr.ai以AI提升一線作業效率,frontline.io獲融資加速無代碼工業XR部署。
這些進展共同指向一個趨勢:XR工業應用基礎已相對扎實,目前正積極接入AI技術,重塑工業生產的現實感知與操作、決策與執行流程。
醫療健康:術前規劃、手術輔助與康復訓練
XR在眼科治療、康復及輔助等多方面展現出的巨大潛力也讓科技巨頭紛紛投身其中,致力于緩解視障問題,提高視障患者的生活體驗。硬件迭代已經可以初步滿足醫療級需求,XR設備屏幕分辨率和眼動追蹤精度的提高,有望在未來進一步推動無障礙設備向消費端繼續滲透。
據Precedence Research最新報告顯示,2024年VR/AR醫療保健市場取得了良好的市場成績,預計2025年VR/AR醫療保健市場收入將超過148.9億美元,到2033年將達到約991.3億美元,預測期內復合年增長率為26.74%。
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圖源:Precedence Research
AI與XR的融合正在突破“可視化輔助”的邊界,逐步走向臨床級系統。MediView的AR手術導航獲得2400萬美元融資,Endo基于Vision Pro推出的空間計算注射模擬器已被用于醫學培訓,XR正在成為醫生的全新操作界面。
與此同時,XR也在進入居家醫療場景。Rendever獲NIH資助推動VR養老進入家庭護理市場,并推出AI虛擬陪伴應用《Alcove Sanctuary》;XRHealth通過收購完善數字療法體系。在康復訓練中,通過AI個性化調整訓練內容與難度、分析用戶運動表現,也正在幫助醫生與康復師提高效率。
教育與職業培訓:重塑沉浸式學習與技能模擬
2025年,教育與職業培訓成為AI+XR落地最成熟的領域之一,其應用已從單一的沉浸式演示,進化到覆蓋訓練、評估、管理的一套完整鏈路。在航空、制造、公共安全等高風險行業,Loft Dynamics、Cineon、漢莎航空、日本航空等紛紛將VR飛行員培訓擴展至Vision Pro,這款設備的高清晰度為沉浸式培訓帶來了更高的沉浸感,NASA亦利用VR為“阿耳特彌斯”登月任務提供訓練支持,可見頭顯正成為專業技能培養的標準設備。
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圖源:LPX Digital
從行業領域看,當前可分為三類:以航空、鐵路為代表的高精度仿真訓練,以寶馬、愛信為代表的工業與安全培訓,以及英國警方、德州公共安全部等采用的應急與執法演練。在設備形態上,Quest 3、Vision Pro 等一體式頭顯成為主流,觸覺手套與眼動追蹤開始補齊操作細節,StretchSense、WEART 等公司正將感知維度引入訓練系統。
與此同時,ArborXR、VR Vision等平臺型企業通過并購與SaaS化方案,構建企業級培訓管理與數據分析能力,意味著AI+XR培訓平臺也能作為可量化、可復制的人才培養基礎設施。在職業培訓之外,AI+XR也開始進入學校教育與高等教育體系,多所院校正在以Vision Pro、Quest 3、PICO 4等設備為載體,建設可復用的虛擬實驗室與仿真實訓室。
軍事國防與應急訓練:從模擬戰場到實戰預演
如果說工業與醫療等場景是最能展現XR+AI的效率價值的領域,那么軍事國防則最能直觀地體現了戰略意圖和實戰應用潛力的場景,對模擬精準度、佩戴體驗等方面有更嚴苛的要求。2025年,美國陸軍先后向Anduril與Rivet Industries分別授出1.59億美元與1.95億美元的XR合同,二者形成競標關系。用于新一代士兵指揮系統與戰場感知設備的研發與部署,XR頭顯從訓練輔助工具升級為作戰體系的一部分。
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圖源:Anduril
與此同時,HTX Labs獲得美國空軍580萬美元合同,Varjo XR-4成為首款符合EASA標準的MR飛行模擬器,Kopin推出面向晝夜作戰場景的DayVAS與DarkWAVE方案,Lumus也被選為美軍AR設備的核心光學引擎合作方。
這些項目的共同特征是:如今的XR頭顯已經能滿足對軍事高清影像和沉浸體驗的基本要求,AI技術在圍繞戰場信息融合、實時感知分析與低時延指揮展開等實戰培訓又提高了應用性。部分國家在XR國防預算加大投入,證明XR技術成熟度與商業落地速度得到了認可,讓XR頭顯真正成為士兵連接數字化戰略的關鍵一環。
AI與XR虛擬世界:改寫VR社交、交互與內容引擎
AI+XR不僅對現實世界影響深遠,也在重塑虛擬世界的生產方式與運行邏輯。AI已經進化到可以用一個提示,重新建模整個世界的階段,這在自動駕駛、機器人、游戲與XR虛擬世界、影視制作、工業仿真、數字孿生等領域帶來重要的實時交互與物理仿真能力。
2025年以來,AI基礎模型的進步、對現實世界真實數據的采樣與感知更加精細,以及3D技術的不斷升級,為后續世界模型的發展帶來有力支撐。Sora出現之后,這些可學習、可預測并做出有針對性行動的可交互3D世界模型與空間智能:DeepMind的Genie 3、World Labs的Marble、騰訊混元、Meta的WorldGen和Runway的GWM-1等項目遠超人們期待。
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圖源:Genie 3
AI也在影響已有的XR虛擬世界。Meta Horizon Worlds引入可編寫腳本的對話式AI NPC和AI創作工具;AI也是Roblox支持小型團隊在其平臺上開發游戲的重要方式,據了解,Roblox日活躍用戶已突破1.5億,2024年創作者年度收益超過10億美元,Roblox還有400個AI模型正在開發中。
并非所有的VR社交平臺都是一片繁榮景象,Rec Room宣布裁員約一半員工,就連這家曾經估值超過30億美元、擁有超過1億累計用戶的平臺,也不得不收緊開支,可預見其他平臺也正面臨用戶流失與UGC內容轉化率低的問題。為了自救也為了進一步吸引年輕用戶,VR社交平臺們開始押注AI,從虛擬角色到內容生成、AI助手,幾乎是在重構產品的底層邏輯。
線下LBE VR大空間:內容與落地門店持續增長
國家電影局在2025年3月頒布《關于促進虛擬現實電影有序發展的通知》,國內的《唐宮夜宴》等優秀項目相繼宣布取得“龍標”,這象征著VR影視行業迎來重大轉折點。把逐漸成熟的VR/MR技術融入到傳統影視的電影敘事中,把XR頭顯和優秀的XR沉浸式體驗內容和VR大空間帶到院線中。

在《消失的法老》爆火之后,政策與標準的建立將引導行業形成良性競爭,倒逼創作者與內容團隊在敘事、技術、沉浸感等方面不斷創新與精進,從而構筑高質量內容供給體系。例如由創享靈境推出的《搖啊搖 ·刺激 1995》聚焦1995年的上海生活,讓體驗者成為故事的一部分;而由上影元出品,維魔科技、上影技術廠聯合出品的LBE大空間產品《浪浪山小妖怪:妖你同行XR》開創了國產電影上映同期衍生XR體驗的先例,讓觀眾成為小妖怪,親歷電影之外的懸念與冒險。
AI也創新性地融入到VR大空間的內容交互方面,例如PICO&INTEL聯合出品的《太空奧德賽》,玩家可以在體驗中與AI對話,獲得實時動態的劇情信息或者太空科普知識。
結合全年VR大空間項目來看,2025年新出現的內容已經超過了200+,并且內容題材涵蓋的種類也越來越豐富,而在道路方向越來越清晰的市場環境下,廠商們還在擴大腳步,將內容推向海外。雖然市場內卷情況依然存在,但就目前情況來看,廠商們已經在嘗試探索新的方向,試圖讓VR大空間走上充滿商機的康莊大道。
據VR陀螺不完全統計,2025年國內開設的VR大空間場館或早已突破2000家,其中元象科技與大千迷境開設的門店均已超過300家,僅9月一個月,元象科技單月就凈增超60家門店。據元象科技表示,目前其開設的門店已經覆蓋全球超90+城市,落地門店超320余家。而據大千迷境表示,其開設的門店已覆蓋全國30個省份150個城市,開設門店350余家,擁有5900臺體驗頭顯。
沉浸式視頻:蘋果為沉浸式影像鋪設工業化路徑
沉浸式視頻與需要行走體驗的VR大空間不同,它具備VR電影的沉浸感和傳統影視強烈的情緒感染力,某種程度上就像是把“新影院”搬進了用戶的家中,未來仍存在值得持續探索的空間。
根據VR陀螺的不完全統計,截至發稿日期,Apple TV上的沉浸式視頻總數為38部;而2025年內發布的蘋果沉浸式視頻有13部。
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2025年發布的蘋果沉浸式視頻(圖源:VR陀螺)
沉浸式視頻與沉浸式直播在2025年進入探索階段且平穩發展。蘋果帶頭提供沉浸式視頻的系統化的拍攝、后期與分發體系,為行業帶來更好的參照,目的是吸引更多第三方創作者加入,未來有望催生新的敘事范本。加上各廠商推出支持3D 180°立體影像的相機,以及融入到制作流程中的AI技術同樣為內容創作提供了更成熟的工具。
目前Vision Pro的消費市場規模仍然太小,恐怕暫時難以實現合理的投資回報,即使是知名創作者也難以收回制作成本。與Meta的VR內容生態計劃不同,蘋果并不向開發者提供資金或資助,但會購買優質作品的版權,蘋果希望獨立工作室通過跨平臺分發實現盈利最大化,但蘋果沉浸式視頻的專有特性限制了其與其他設備的兼容性。
當前蘋果沉浸式視頻的商業模式似乎更傾向于為未來的授權、線下LBE娛樂或樂園活動、B2B企業應用等領域提供優質服務創造資產。蘋果不斷更新沉浸式視頻內容以塑造品牌,確保產品持續生產,并期望于用戶基數不斷增長,最終達到可持續的消費市場規模。
AI無縫銜接XR零售業:3D購物將更加方便
2025年,AI與XR在零售業真正走向融合。據Infinite Reality研究報告指出,66%的受訪者表示,他們愿意使用沉浸式購物體驗,在線上平臺與產品或品牌進行互動。這一比例在年輕消費者(72%)和游戲玩家(80%)中有所上升。
虛擬試穿、AR濾鏡等購物場景的用戶體驗得到有效提升,并試圖解決網購退貨率高的問題,包括貨不對版、尺寸不符、材質差異等問題。2025年以來,Perfect Corp收購Wannaby、Doji獲得1400萬美元融資、Google Labs發布《Doppl》試衣應用等等。與早期簡單疊加貼圖不同,現在的虛擬試穿應用和濾鏡更強調AI對人體比例、材質形變與真實光照的建模精度。
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XR不再只是單純展示商品,而是幫助用戶在真實的3D空間中完成比較與決策。淘寶Vision Pro版還獲得了2025 Apple設計大獎,蘋果評價:“以逼真的3D模型帶來令人沉浸的實體產品模擬體驗。流暢的交互體驗、自然的過渡效果和直觀的操作控制,是每一個模型的標配。”
另一方面,AI數字人直播間還解決了商業化效率的成本與時長問題。根據《2025年抖音直播電商發展白皮書》數據顯示:“隨著VR/AR應用的普及,沉浸式購物體驗得以實現,虛擬試衣、AI主播等技術助力互動率提升40%,退貨率降低18%。而AI智能主播可完成90%的標準化講解,與真人主播形成了新的‘黃金搭檔’”。
AI+XR游戲:開發者對AI應用的態度呈兩極分化
在開發層面,AI浪潮勢不可逆,無論是概念設定、腳本原型、關卡設計、貼圖與音效,甚至是底層的代碼,生成式工具正在迅速滲透到游戲的前期制作流程中,例如AI 3D模型平臺Tripo 3D,能即時將圖像轉換為3D模型,大幅節省制作周期。然而游戲業界對AI的使用一直處在兩極分化的態度。
不久前屢屢拿獎的《光與影:33號遠征隊》因被證實使用生成式AI進行創作,Indie Game Awards決定撤下已經頒給該游戲的兩項大獎,此次事件也將成為游戲業界的一個分水嶺。當作品的創作流程中出現AI,即便最終成品未使用AI都會陷入爭議。而平臺方面,Steam自2024年就已經明確要求開發者標注作品在制作過程中是否使用了AI工具。
VR開發者對AI技術的應用仍處于早期探索階段。Vision Pro發布初期曾集中上線一批AI應用,但隨后同類產品明顯降溫,核心原因在于用戶規模有限、AI應用同質化嚴重且缺乏可持續商業模式。據第三方平臺VRDB數據顯示,在Meta Horizon商店中的AI游戲/應用共有168款,2025年發布的有67款,絕大多數都是AI(寵物)陪伴類應用或是AI心理治療應用等輕量場景,其中的付費游戲/應用不到五分之一。
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相比之下玩家對AI NPC的接受度正在穩步提升,例如VR游戲《Waltz of the Wizard》,玩家能與游戲中的骷髏頭NPC Skully進行實時語音對話,它會隨機給出有趣的反應,該游戲在Quest平臺的評分為4.8分,有1.8萬評論。還有Vision Pro上的AI桌面裝飾《Wisp World》,可以與AI精靈對話并培育虛擬植物。都能證明“AI聊天助手”仍是當前AI+XR游戲最具落地性的方向之一。
結語
AI技術的快速發展,為XR行業帶來了前所未有的新機遇,無論是內容創作者、開發者還是硬件制造商都在試圖抓住這個機遇。AI+XR已不只是概念驗證階段,消費端受制于硬件規模與內容供給,平臺端仍在尋找可復制的商業模型。XR行業的爆發節點將隨著人類與AI、機器智能共同進化的時代靠近。
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