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      留給未來的遺產——專訪《Muv-Luv》原作者吉宗鋼紀與松村和俊

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      “一場跨越二十年的豪賭”

      “無論你說什么他們都不聽,只是自顧自地在那里罵著:吉宗鋼紀已經擺爛掉錢眼里了……但在這件事上,我們也有責任。”

      在解釋起自己作為“游戲原作者”與用戶間的關系時,吉宗鋼紀先生的語調總顯得有些復雜。他感謝粉絲們的支持,對人身攻擊者的行為感到無奈,卻又為自己在全球化布局上的經驗不足,而感到惋惜。“經營者”與“創作者”的多重身份,使他長期身處贊譽與辱罵的輿論旋渦中——雖然嘴上并不在意,說著“他們罵我,只是因為他們不明白來龍去脈”,但又有多少人能夠真正置身事外呢?



      2025年東京電玩展閉幕后的第二天,我坐著電車來到了位于品川區旗之臺地區,在一棟不起眼的商用辦公樓里,找到了此行的目的地,一家叫作“Fuzz”的游戲開發與發行公司。一周前,我與松村和俊先生約定在這里進行一場近距離的專訪。

      機緣巧合,在2025年的ChinaJoy上,我認識了帶著游戲來中國宣傳的松村和俊先生,他是FUZZ的責任董事。但如果你熟悉日本美少女游戲市場,他的另一系列頭銜反倒更加響亮:千禧年最具代表性的美少女游戲品牌之一“CIRCUS”的創始人、“D.C.~初音島~”(D.C.~ダ?カーポ~)系列的制作人,在更多場合下使用著“tororo”的名字,粉絲們則親切地稱他為“團長”。在那個“美少女游戲音樂通常由社長負責”的時代,正是他創作了那首《D.C.~初音島~》最著名的開場曲——《第二顆紐扣的約定》(ダ?カーポ ?第2ボタンの誓い?)。



      2013年,《D.C.~初音島~III》的移植與動畫化順利進行,松村決定從公司經營與游戲開發的一線引退,將更多的精力投入家庭,他的名字也就此淡出了美少女游戲業界。

      當我們在活動現場見到他時,他穿著一件相當顯眼的橙黃色T恤,這件橙黃色的T恤還代表了他現在的另一個身份——“Muv-Luv”系列的統籌制作人,專程前來上海,也有為“Muv-Luv”在海外尋找宣傳機會的意思。如此這般,我們專門在活動會場對他進行了一場沒有任何預演的突擊采訪,并將那次采訪整理成了一篇Q&A形式的文章。

      但這一切畢竟事出突然,而當我提出,希望還能在東京對他進行一次更加正式的采訪時,他不僅欣然接受,甚至還提出了一個讓我求之不得的建議:

      “要不我也叫上吉宗鋼紀吧?”



      松村和俊(左)與吉宗鋼紀(右)

      在Fuzz事務所中見到吉宗鋼紀先生時,他戴著一頂黑色的漁夫帽,自稱“普通的中年大叔”。

      或許是因為頻繁地露面于各種公共場合,進行直播與接受媒體采訪,讓他對一次來自海外媒體的采訪顯得游刃有余,甚至一度讓我意識到了準備上的不足,好幾次后悔沒有在來這里前,重新把“Muv-Luv”整個系列復習一遍。

      老實說,縱觀整個日本美少女游戲歷史,吉宗鋼紀或許可以算是當代最著名的創作者之一了,不僅是因為他是史上擁有最高評價的美少女游戲《Muv-Luv Alternative》的原作者,更是因為他身上那些關于游戲開發的故事過于具有沖擊力,總會讓人聯想到上個世紀的日本泡沫經濟與隨之而來的冰河期世代,而這些特殊的歷史問題,同樣也被映射到了他的故事創作中。

      只是,透過名為“互聯網”的模糊濾鏡,你永遠無法斷言其中有多少信息真正準確……因此,本文將盡可能還原和拆解在那間辦公室中,吉宗鋼紀與松村和俊兩人的口述信息——其中涉及了早已充斥于互聯網,關于《Muv-Luv》與《你所期望的永遠》(君が望む永遠)的誕生背景、故事的創作理論,也包含了過去二十多年時間里,鮮有人知的創作困境、品牌的未來發展方向,以及一些采訪者的私貨。

      此外,雖然“Muv-Luv”的故事早已被各類視頻或劇情解析文章透了干凈,但我依然會在涉及關鍵劇情的地方采用模糊的寫法,希望無論你是否實際接觸過這個系列,都可以從本文中獲得一些值得參考的信息。



      01

      既然要聊《Muv-Luv》,你自然要對它的“原作者”吉宗鋼紀(吉田博彥)有些了解。

      上個世紀七十年代——這是一個從戰后喪失向復興轉變,思考戰爭與和平,內外思潮交錯的時代,日后的“御宅族”(オタク)概念與社會地位、群體差別化的風潮,更是尚未形成——在這是一個創作自由的時代,以《宇宙戰艦大和號》《銀河鐵道999》《機動戰士高達》為首的作品,在無數年輕人的心中種下了“科幻夢”的種子,而其中自然包含了學生時代的吉宗鋼紀。

      在這種環境下成長起來的吉宗鋼紀,從小便熱衷于繪制機械、設計角色,他的夢想是成為一名職業漫畫家。

      但同時,這也是一個才華和理想井噴的時代。

      1975年,因為不滿日本漫畫大會的壟斷與蠻橫,歷史上首屆針對“同人志”的販賣活動Comic Market在東京召開,就此開啟了屬于同人社團的新時代。在之后的幾年里,隨著Comic Market的規模擴張,越來越多擁有過人才能的創作者開始嶄露頭角,今天業界無人不知的士郎正宗、美樹本晴彥、園田健一等人,都曾經在那個時期參與過Comic Market。

      “大概是高二的時候吧,我去了一趟Comic Market,看到那些參加者的作品,基本就放棄了——真的是連對抗心都生不起來的那種。”



      給當時的吉宗鋼紀帶來強烈震撼的同人漫畫,士郎正宗的出道作《BLACK MAGIC》

      面對這些日后的“業界大佬”,當時還是高中生的吉宗鋼紀,痛感才能間的差距,只得暫時放下作為創作者的夢想,像大部分同齡人一樣選擇升學與就業——這時,正處于日本泡沫經濟時期,而擁有一技之長的吉宗鋼紀,順理成章地進入的對口企業,則是今天世界第一大的廣告公司“電通”,并在那里擔當設計師一職。

      但很快,他便發現當時所謂的“設計師”,其本質只是將已有的東西公式化地拼湊在一起,并不具有真正的“創造”。于是,在工作一兩年后,他決定以人才派遣的方式,進入了當時同樣因為泡沫經濟效應,而風生水起的出版行業,在那里一干就是八年。



      吉宗鋼紀所負責的《周刊PlayBoy》是一個雜糅了各類新聞,以寫真偶像為賣點的雜志

      在采訪過程中,吉宗鋼紀先生反復強調自己能有今天,在很大程度上取決于“運氣”。而“運氣”的本質,其實是人與人之間的緣分所產生的,無論你做出了怎樣選擇,這些緣分都會伴隨你的一生——早在構思《你所期望的永遠》時,吉宗鋼紀便深感“他人”在自己人生中的重要性,并開始將這種思想嵌入故事主旨中。

      對年輕時的吉宗鋼紀而言,雖然在廣告公司的工作和理想中相去甚遠,卻讓他學會了特殊的市場思維,而在出版行業工作的八年時間,則讓他有機會遇到更多的人,拓寬世界觀與認知,并對風向行業產生了過人的敏感性。

      時間來到九十年代初期,這時正值日本游戲業界的重要時期:Famicom的后繼機型SUPER Famicom以近乎壓倒性的優勢,超越了日本電氣的PC引擎與世嘉的MEGA DRIVE,而在這時,“索尼電腦娛樂”(Sony Computer Entertainment)與次時代主機“PlayStation”的出現,卻給未來帶來了太多不穩定因素。

      吉宗鋼紀當然也玩游戲。任天堂與索尼,兩家電子公司巨頭的正面交鋒,讓他立刻意識到下一個風口行業在哪里,加上本就對美術與劇本創作有所涉獵,最終促成了他投身游戲行業。于是,吉宗鋼紀開始將簡歷投向各個游戲公司,這時的他并沒有太過具體的方向性,簡歷的投放方中既有當時靠著“最終幻想”如日中天的SQUARE,也有日后推出“DESIRE”,影響了無數成人游戲玩家的姬屋SOFT。最后錄用了他的,則是曾經開發了PC-88游戲《最后的哈米吉多頓》的飯島健男于1989年創建的PANDORA BOX——由此,吉宗鋼紀開始了主機游戲的開發生涯。



      1995年發售,受到“視覺小說”風潮影響的《校園怪談》,算是PANDORA BOX最著名的作品之一

      就職于PANDORA BOX期間,吉宗鋼紀對游戲行業的預感被徹底證實:到了1997年,初代PlayStation已在全球已經賣出了超過2000萬臺,強大的硬件性能與豐富的第一方陣容支持,也讓它在表現力上迅速壓倒了其他家用游戲機,主機大戰眼看著就要向著下一個階段進發,各家紛紛進入了新一輪備戰階段。而在吉宗鋼紀這邊,也已經靠著三年的游戲開發工作,積累了足夠的人脈和經驗。

      就在這時,索尼直接找到了吉宗鋼紀,希望他能夠為索尼的次時代主機開發一款首發護航作品——今天的玩家自然不會陌生,這臺主機便是后來創下游戲機銷售歷史成績的PlayStation 2。為了繼承初代PlayStation的優勢,當時的SCE正在四處尋找擁有實力的開發者,開出的條件自然也非常優渥。



      但站在今天往回看起,正是這場即將發生的,游戲主機歷史上最慘烈的交鋒,將表面上看似沒有什么關系的美少女游戲市場發展,引向了重要的分水嶺。

      盡管泡沫經濟的崩潰早在九十年代初期便已經成為定局,但它的實際影響卻花了好幾年才逐漸顯現在實體經濟上。在聊起這段歷史時,吉宗鋼紀先生專門用“朱莉安娜東京”做了例子,這間位于東京港區,可容納上千人的迪斯科舞廳,開業于泡沫經濟破滅后,停業于九十年代中期,對經歷過那個時代的東京人來說,它可以算是泡沫經濟及其影響的最具象化體現了。

      九十年代游戲與動畫行業的飛速發展,背后正有這樣的背景存在——那些在泡沫經濟破滅后經營不善的公司,開始將資源投入公認“好賺錢”的游戲產業,卻又被九十年代中期“游戲成本高漲”給打了個措手不及,直到世紀交替,PlayStation 2的出現,以及《ToHeart》為首作品引起新的“美少女游戲熱潮”,才急忙開始將目光放在了開發成本更低,看起來也更好生存的成人游戲產業上。



      泡沫經濟下的迪斯科舞廳(圖片來自互聯網)

      在吉宗鋼紀看來,自己與這批開發者最大的不同,就在于敏銳的商業嗅覺和更加廣闊的創作者視野。

      所以,面對索尼方面的邀約,吉宗鋼紀和后來age的創始成員們,給出了一個在今天看來有些讓人意外,卻也帶有一絲奇妙先見之明的答案——拒絕了主機游戲開發的邀請,因為在過高的開發成本的周期下,完全相同的東西會讓開發者失去活力,而他們不僅拒絕了邀請,他還在團隊程序員的建議下,將目光投向了此前從未專門關注過的日本成人游戲市場。

      巧的是,這名天才程序員同時也是tri-Ace社長,開發了《星之海洋》與《北歐女神》的五反田義治的弟弟,和后來在主機游戲業界風生水起的哥哥不同,他反而更加熱愛成人游戲。

      從某種意義上來說,正是這名叫做“旋轉鉆頭(スピンドリル)”的天才程序員改變了之后的歷史,盡管很少在中文互聯網中出現,但他與“笨蛋王子”“南風麗魔”“鬼畜人TAM”等其他創始成員一樣,都是age不可或缺的主力,《Muv-Luv》等age作品所使用的“AGES”引擎,正是由他從零開發制作的。

      比起千禧年初,同類游戲中常見的依靠文字和立繪進行的平面演繹,“AGES”系統的最大優勢,在于它對2D背景下立體空間關系的靈活運用,包括但不限于電影式的鏡頭切換與銜接、通過遠近關系對角色進行拉伸、翻轉立繪在同一個場景中實現“圍繞”效果……正是這些在今天看來都有些超前的功能構想,對后來“Muv-Luv”中戰場的代入感強化,起到了至關重要的效果——它讓玩家可以以更直觀的方式,精準獲得戰場上的信息變化,比如BETA的襲來,或是戰術機的位置移動,在那個AVG作品演出水準尚不成熟的時代,“AGES”系統自然為后續行業的發展,起到了至關重要的啟發作用。



      “是他告訴我——接下來是成人游戲的時代!”

      雖然身為技術人員,旋轉鉆頭卻主張不要一味追隨技術的發展。在他看來,無論是怎樣尖端的技術,也終會有過時被淘汰的那天,但相比之下,好故事卻不會因為載體或平臺的變化而改變——不管在什么時代,敘事永遠會是創作的中心,而能夠專注于敘事的游戲類型,自然要回歸到冒險(アドベンチャー)游戲上。

      自幼受到大量文娛作品影響的吉宗鋼紀,自然理解也認同這種思考模式,于是這才有了九十年代末期,age的前身——relic的誕生。但隨著relic的成立,更多問題也隨之而來,其中最重要的,在于此時的吉宗鋼紀對所謂的“冒險游戲”實在一竅不通,“成人游戲”什么的更是碰都沒碰過——不僅沒碰過,甚至一點興趣都沒有,純粹以文字形式表現的游戲,玩起來時只讓他感到疲勞。因此,在公司創建的初期,他選擇了退居幕后的做法,除了部分美術工作外,重要的創作更多被交給了其他成員負責,但即使這樣,他還是給自己定下了一條“死線”——如果三年內做不出成績,就收手止損。



      《你所在的季節》(1999)

      就這樣,吉宗鋼紀開始了屬于他們的成人游戲開發商之路,但即使已經做好了心理準備,麻煩還是不斷地找上門來——原本計劃中與《你所在的季節》同步進行的《化石之歌》,因為創始成員之一CARNELIAN的離開、外包劇本內容混亂等各方面問題,而被迫陷入了全面重寫的境地。與此同時,age手上同時還包攬了《螺旋回廊》《D~那片景色的對面~》兩部外包作品的開發。四部作品的同步開發的境地,將這個剛剛成立不久的小團隊,一度逼到崩潰的邊緣。

      最后,age的出道作《你所在的季節》(君がいた季節)終于在1999年被搬上了貨架,而本作也在日后,成了與《你所期望的永遠》與“Muv-Luv”系列共享同一個世界觀的系列起點。另一方面,吉宗鋼紀也在科幻題材的《化石之歌》中,發揮了自己在“機械設計”上的才能:盡管因為世界觀與之后的“Muv-Luv”系列有著較大差距,導致《化石之歌》常常被剝離出age系譜,但其故事中的某些設定,還是與此后的“Muv-Luv”系列有著某些微妙的聯系。



      《化石之歌》(2000)

      正如吉宗鋼紀反復強調的一樣,自己的成功離不開與他人的“緣分”,如果沒有團隊成員的堅持,在接連不斷的麻煩下同時完成四部作品,近乎不可能。而要不是“旋轉鉆頭”對成人游戲的熱愛,他更無法憑借一己之力涉足“成人游戲”這個陌生的領域。

      也是在這個過程中,吉宗鋼紀遇到了今天,身為“Muv-Luv”系列統籌制作人的松村和俊——這也為二十年后,“Muv-Luv”系列的重新統合,埋下了伏筆。

      在采訪中,吉宗鋼紀始終用“阿松(マッツン)”來稱呼這位老朋友,在此前ChinaJoy對松村和俊先生的專訪中,他也曾經提到,兩人的關系甚至可以追溯到創業之初——這也讓我忍不住對兩人間的關系,多問上了幾句。



      時間回到Nitroplus的出道作《Phantom -PHANTOM OF INFERNO-》推出前,在TOPCAT時任社長的牽線下,新宿的某家居酒屋中舉辦了一次小規模的業內聚會,這場聚會的參與者大都是處于同一個發行體系下,剛剛踏入美少女游戲業界的年輕創作者,而這當中除了吉宗鋼紀,還包括了Overflow的社長大沼明夫(メイザーズぬまきち),同樣出身出版行業的Nitroplus創始人小坂崇氣,以及剛剛與前東家吵完架,籌錢準備自立門戶的松村和俊。

      這幾個人能湊到一起,還真不是巧合——他們年齡相近,并且都是從其他商業行業跨入傳統成人游戲領域的“外行”,更重要的是,他們都看不慣當時業內條條框框,這不能做那不能干的“潛規則”,以及傳統職場環境下的虛榮浮躁。

      “去參加業內聚會,六十個社長聚在一起,也不聊怎么推廣作品,天天就是說不在場人的壞話,可太無聊了。”

      于是,幾人一拍即合,決定以與各家都緣分頗深的“千代田區”為據點,建立一個帶有互助性質的聯合團體,并取名為“千代聯(千代田區聯合)”,意在共享宣發與用戶資源。在之后的很多年里,這幾家游戲公司一直保持著緊密的合作關系,吉宗鋼紀口中的“緣分”,自然也與他們有關——“千代聯”在成立后的幾年中,多次舉辦聯合活動,在遇到開發與銷售困難時互相扶持,還以幾家作品中的出場角色為賣點,推出了名為《RumblingAngel》的跨界實體卡牌,吉宗鋼紀、松村和俊與小坂崇氣三人,更是在私下里保持著良好的交友關系,之后幾家公司作品的順利推出,也離不開團體成員間親密的協作關系。



      說起“Overflow”,最有名的當然是……

      在各方的幫助下,age的四部初期作品,終于算是有驚無險地完成了。其中,以互聯網陰暗面為主題的凌辱系作品《螺旋回廊》,更是因為其深入的心理描寫和出人意料的致郁展開,成就了許多玩家的“噩夢”。而《螺旋回廊》的另一個特別之處,在于它打破了當時凌辱系游戲“靠開幕成人情節吸引用戶”的潛在規則,轉而將更多資源投入在了敘事結構的編排上,而這種創作模式,似乎也在冥冥之中,影響到了后來的age作品的劇本基調。

      “有人告訴我說,做這種游戲,你就必須在開場十五分鐘之內安排上相應的凌辱場景——但要我說,這還能有規定的嗎?”

      2000年,在推出了可能是成人游戲歷史上首部跨品牌的FD作品《age MANIAX ?伊隅四姐妹最后的日子?》后,age已經算是小有名氣。但每部游戲賣一兩萬份的成績,距離吉宗鋼紀想要的“成功”,仍有著不小的距離。

      這也不難理解。畢竟,當年《同級生》的成功,可是建立在首月賣出了幾十萬份的驚人成績下。而像《螺旋回廊》這樣“叫好不叫座”的情況,在當時的成人游戲業界其實并不少見,在過去日媒的采訪中,Leaf的社長下川直哉也曾經提到過,1996年發售的《雫》在銷售成績上其實并不理想,甚至不足以將當時的Leaf從財政危機中拯救出來——盡管在今天,它常常被作為“電波系”作品的鼻祖,出現于游戲歷史的梳理過程中。可以見得,游戲賣得怎樣,有時真是件講究天時地利人和的事情。

      眼看“三年之期”近在眼前,吉宗鋼紀不得不開始重新審視作品和age的產品開發體制——自己不插手作品的主干部分,是因為自己并不了解至今為止的成人游戲市場,可反過來想,如果產品質量沒問題也沒法取得商業上的成功,那問題自然就出在別的地方了。



      成人游戲歷史上最著名的致郁場面“圣誕禮物”便出自《螺旋回廊》

      最終,吉宗鋼紀發現了成人游戲市場普遍存在的盲區,即“成熟銷售與宣發模式”的缺失。

      “成人游戲”市場的快速生長,依附于“個人電腦”的普及,而“個人電腦”的普及,又與泡沫經濟環境下,個人電腦用戶的“富裕”習慣,緊密相關——這也造成了一種獨特的社會現象,許多用戶并不在意游戲質量,他們只是付錢,然后買走想要的成人內容,而久而久之,游戲廠商之間都養成了一種“產品流通不需要過多投入在市場上”的默契,尤其是在“美少女游戲”接連掀起社會熱潮的九十年代,“低成本、高回報”讓當時的美少女游戲業界,形成了一種畸形卻也在情理之中的商業現象——“就算沒人打水,也人人有水喝”。

      “但我本就不是美少女游戲玩家出身,對這個業界也沒什么感情,我就是要把這一切全部破壞掉。”

      于是,年輕的吉宗鋼紀選擇親自下場,籌備起了age的下一部作品(或者說下一組)。這次,他充分發揮踏入業界前的能力與經驗,不僅親自擔任起了原作的職責,將自己關于“選擇”與“成長”的人生思考塞進了故事中,還為新作制定了一套完全不同于以往的市場策略,試圖用自己所擅長的方式,好好賭上一把。

      但話也分兩頭。看著對美少女游戲一點興趣都沒有的吉宗鋼紀,Overflow的社長大沼明夫實在忍不住了,在一次千代聯會議上,他告訴吉宗鋼紀,既然要做這行,那多少還是需要一些基礎素養的,就算不學“萌”,至少也可以看看別人是怎么做游戲的吧——換句話說,就是“你玩兒點游戲吧”。

      而這時大沼明夫推薦給吉宗鋼紀的作品,也成了不玩美少女游戲的吉宗鋼紀唯一完整通關了的美少女游戲,這部游戲就是Key在2000年所推出的《AIR》。2000年,《AIR》在發售之初便創下了超過十萬份的銷售成績,高漲的人氣使其成為當年最具影響力的美少女游戲,連此前對美少女游戲任何興趣都沒有的吉宗鋼紀,都不得不為它成熟且高明的商業創作手法而感到欽佩。



      聊到這里,我突然意識到了一個有趣的共通點——《AIR》與《Muv-Luv》《D.C.~初音島~》的劇本都是典型的“多部構造”,他們都從一個看似簡單的戀愛游戲構造出發,通過遞進與時空轉換的方式,最終將故事導向了更加復雜與宏大的敘事規模。

      吉宗鋼紀認為,這種“共通點”的起點,可以被追溯于1988年的《勇者斗惡龍III 接著邁向傳說……》——對生活在那個年代的日本孩子,這個被稱為“日本國民RPG”的系列,幾乎是被刻在了他們的基因中,而作為最著名的“三部曲”構造游戲,《勇者斗惡龍III 接著邁向傳說……》的結局,更是讓無數人動容——在故事的最后,勇者擊敗了魔王佐瑪,守護了世界的和平……而到這時,玩家才發現原來一切早已注定,那個被銘刻在了歷史中的勇者“洛特”,其實就是自己。



      《勇者斗惡龍III 接著邁向傳說……》(1988)

      “洛特三部曲”帶來的震撼之深,使得他在玩到《AIR》時,立刻將兩部作品的敘事模式聯想到了一起——《AIR》的成功啟發了吉宗鋼紀,“洛特三部曲”的方式同樣可以被運用進其他的敘事媒介中,而首先繼承了這種“多層構造”的作品,就是分為上下兩部的《你所期望的永遠》。

      2001年,《你所期望的永遠》正式發售,在繼承了《你所在的季節》的世界觀后,“age宇宙”的輪廓開始清晰起來。



      《你所期望的永遠》

      這一年,對日本美少女游戲市場來說,是一個新舊品牌正面交手、作品題材百花齊放,以及重新審視開發與銷售模式的一年——從TypeMoon的《月姬》、CRAFTWORK的《對你說再見~comment te dire adieu~》,到NEKONEKOSoft的《水色》,再到ALICESOFT的《大惡司》,沒有明確規定與限制的“成人游戲”,成了當下承載“創作自由”的最好載體。

      而即使是在這些作品中,吉宗鋼紀與他的《你所期望的永遠》,也具有一些特殊的歷史意義。《你所期望的永遠》選擇了一個當時相對少見的故事主題——用一場上下兩部構成,時間歷程跨越多年,沒有“壞人”的“三角戀”關系,去渲染他口中,關于“人生選擇”“緣分”的成長故事。



      通過充足的游戲內容,去刻畫人物的心理活動,以及人際關系的微妙變化,在積累了足夠的情感鏈接后,再讓現實殘忍地將一切全部摧毀,將劇中角色、玩家與可能存在于現實中的矛盾,擰成一團——從某種意義上來說,盡管故事題材相去甚遠,但《你所期望的永遠》的確繼承了《螺旋回廊》的優良血統,在那個信息傳遞速度受限的互聯網黎明期,即使沒有過激的殘虐和凌辱情節,它也從另一個方向,將玩家們折騰得死去活來,以“優柔寡斷”“不按玩家選擇行動”而出名的男主角鳴海孝之,也成了當年最讓人“不爽”的游戲主角。



      不過,在“催淚”與“致郁”系游戲已經出現的二十一世紀初期,“擰巴”的故事并不是《你所期望的永遠》帶給業界的最大觸動。

      真正讓age一炮走紅的,在于《你所期望的永遠》所采取的商業模式——在談及這段事件背景的時候,吉宗鋼紀先生反復強調:“在這件事上,沒有什么是我原創的。”

      上世紀九十年代到二十一世紀初,各式各樣的“成人游戲專業雜志”,是各大美少女游戲廠商對外宣傳的主要渠道——《TECH GIAN》《BugBug》《電擊姬》《PC Angel》等,而廠商也將玩家們最在意的新作信息,塞在了實體雜志中,形成一種平穩的共生關系。

      游戲發售前,age將《你所期望的永遠》的“試玩版”,塞進了雜志的附錄光盤中。但說是“試玩版”,其中卻包含了長達數小時游戲時間,也就是游戲第一章的全部內容——當玩家和主角一樣,因為那場突如其來的變故陷入混亂發狂時,吉宗鋼紀想要的效果便達到了。



      附贈了《你所期望的永遠》體驗版的《PUSH!!》2001年8月刊



      在吉宗鋼紀的認知中,《你所期望的永遠》贏在故事,更贏在了營銷模式上。在當年的Comic Market上,age免費向玩家們發放試玩版和游戲特典,還讓在游戲中飾演了女主角涼宮遙,同時演唱了本作主題曲的栗林美奈實,以Cosplay的形式出演。

      這種新穎的商業形式,立即在玩家群體中引發了前所未有的話題性,而當人們Comic Market的展臺前排起長隊,為《你所期望的永遠》的故事而瘋狂時,其他游戲廠商才意識到,原來美少女游戲市場仍有如此龐大的利潤與發展空間。age的商業模式,很快成為同行們相繼效仿的普遍做法,并逐漸成為一種“常規”手段——事實上,就算到了今天,大部分廠商依舊保持和沿用著從那時繼承來的商業模型。

      但從泡沫行業中走出吉宗鋼紀同樣清楚,這種方法一時有效,在當時卻也伴隨著極強的副作用:

      “因為,沒人做我們做效果才好。相反,如果所有人都這么搞,那行業自然會因為膨脹而崩壞。所以,在《Muv-Luv》發售后,我們便停止了這種做法。”

      但你不做,也無法阻止別人這樣做。Comic Market依舊變得瘋狂且不可控,學著age的樣子,許多廠商同樣開始將宣傳重心,放在Comic Market上——更多的支出,也在短時間里帶來了更高的回報,Comic Market成了美少女游戲銷售的大頭,有的廠商甚至一天能達到兩千萬日元以上的銷售額。但在水面下,這種過度膨脹也的確超出了市場的承載極限,為日后市場的崩潰與坍塌,埋下了隱患……不過,這就是另一個故事了。



      Comic Market

      02

      初嘗勝利果實后的age,迅速進入了下一部作品的開發中,而這時的吉宗鋼紀對“成功”也有了自己的理解——在他看來,“開發的游戲大賣”也不過是成功的途經點,以及長線布局的第一步罷了。

      “我認為,賺錢的目的,其實是為了留下點什么——這算是我身為創作者的任性和堅持吧,我想要構建一套具有持續和無限延伸性的世界觀經濟。所以,我才要把此前積累下的構想與企劃,都投入到其中——”

      這部投入了吉宗鋼紀全部心血的作品,便是在之后二十年里持續影響著age,長期在世界范圍內霸占“最佳視覺小說”榜首,啟發了許多內容創作者的《Muv-Luv》。

      《Muv-Luv》的作品企劃,其實是與《你所期望的永遠》同步進行的。在最初的構想中,與《你所期望的永遠》嚴肅三角戀主題形成對比的,是《Muv-Luv》中王道的校園喜劇,一個充分吸收并運用了“萌文化”屬性的后宮戀愛故事——生活在和平年代的高中生,每天在好友們的包圍下,過著無憂無慮的日子,而一名神秘美少女的出現,則為原本平靜幸福的生活,添加了更多戲劇色彩……故事中塞滿了包括“青梅竹馬”“天降系”在內,今天依舊喜聞樂見的戀愛喜劇符號。

      在采訪中,吉宗鋼紀先生將這一部分內容稱為“美少女游戲模板”,他故意學著當時市場上常見的美少女游戲框架,構建了這個頗為“王道”,甚至有些“俗套”程度的校園故事。

      “‘EXTRA篇’的原點,是高橋留美子老師的《福星小子》(うる星やつら)——或者說,《福星小子》算是現在大部分“萌”屬性作品的源頭吧。

      “是高橋留美子老師發明了這種故事模板:一個不起眼的男主角被一群女孩子包圍,引發各種鬧劇,在戀愛感情上卻又躊躇不定——你看現在很火的《五等分的花嫁》,其實它的本質依然是《福星小子》,很多的成人游戲也只是在借用這個框架罷了。”



      連載于上世紀七十到八十年代的《福星小子》對現代“萌”文化的形成有著舉足輕重的意義

      正如吉宗鋼紀所說,千禧年初,每年商業作品總量可達四百部以上的美少女游戲市場,正呈現出向著“校園”與“日常”題材傾斜的跡象。而關于這點,這時正身處創業初期的CIRCUS團長松村和俊,更可以說是感同身受。

      和對美少女游戲完全沒有興趣的吉宗鋼紀先生不同,松村和俊先生的成長經歷,或許更加符合我們對傳統美少女游戲開發者的印象——因為早早擁有了個人計算機,松村和俊在學生時代便接觸了不少成人游戲。其中,他玩得最多的游戲當屬ALICESOFT的《斗神都市》與《蘭斯III》。相反,當時在業界有著“老大哥”地位的elf與F&C社產品,倒是因為攻略難度太高,讓他感到無從下手。

      創業初期,為了更加了解美少女游戲市場,松村和俊開始瘋狂游玩各路游戲——在采訪中,他告訴我,自己那時玩了接近四百款游戲(但實際通關的可能只有四十部左右),其中既有《白色相簿》這樣的主流佳作,也包括了《墮落之國的杏樹》(墮落の國のアンジー)《喜歡喜歡最喜歡》(好き好き大好き)這樣即使在當時的時代背景下,也讓一般玩家難以下咽的怪作。



      《墮落之國的杏樹》——在“惡搞”和“致敬”的邊界上下翻飛,前無古人后無來者的怪作

      也是在這個過程中,松村和俊先生發現了一個有趣的商業規律:幾乎所有爆款大賣的公司,必然會經歷一個類似的商業循環:首先,他們會通過帶有“殘酷”與“黑暗”基調的作品積累口碑人氣,再在適當的時機一轉風格,通過推出相對“輕松”且適合更多人的作品,降低玩家的購買與游玩門檻。

      “最先讓我意識到這點的,是Leaf的《雫》和《ToHeart》,然后就是Tactics的《MOON》和《ONE》,就是Key的前身……另外,就是NEKONEKOSoft吧,他們也是先做了《銀色》,后來才有《水色》(みずいろ)的。”

      現在回頭想想,好像還真是這樣。

      受到啟發,CIRCUS在2001年推出了以“運送靈魂的死神”為主題的《水夏》,講述了一個關于“生死”的沉重故事。而在次年,初代《D.C.~初音島~》的面世,也成了驗證松村和俊商業手腕的最好試金石——雖然在撥開表層的校園生活后,《D.C.~初音島~》的世界觀依舊建立在一個悲劇的“宿命”式框架上,但它對彼時流行的王道要素的運用,以及優質的角色與劇本設定,還是成了不少千禧年后的玩家們,接觸美少女游戲的入口。

      2003年,共計26集,放送時間跨越半年的TV劇集,更是再次引發了動畫與游戲多媒體并行企劃下的“相乘效應”,“D.C.”系列就此成為CIRCUS的看板品牌——這一系列商業展開的成功,顯然離不開松村和俊敏銳的市場洞察力。



      值得一提的是,負責《D.C.~初音島~》的影像制作的,正是“千代聯”的另一個核心成員“Nitroplus”

      如果說CIRCUS和《D.C.~初音島~》的成功,是提前預知風向變化,順應時代潮流后的必然結果,那age的《Muv-Luv》,就是假裝順從后,從背后給市場的會心一擊——直到拿到游戲的玩家們,打通這個所謂的“超王道學園ADV”時才發現,“戀愛喜劇”不過是炮彈上的那層糖衣——當你將主人公與女孩子們關系的定型,視作這場輕松戀愛喜劇的“終點”時,名為“UNLIMITED篇”的章節出現,卻又一次將此前構筑好的美好全部推倒……一覺醒來,白銀武依然是那個沒有太多煩惱的高中生,但他所生活的那個世界,卻已經發生了翻天覆地的變化,“UNLIMITED篇”與“EXTRA篇”巧妙的銜接方式,讓玩家與主人公的視角順利重合在了一起,他們都理所當然地相信,接下來的故事是為了奪回此前日常生活的戰斗。

      或許,這也是age將《Muv-Luv》的游戲類型稱為“超”王道的原因之一:“UNLIMITED篇”的內容,的確遠遠超出了普通學園故事應該涉及的范疇。

      人形機甲、外星生物、種族危機、政治戲碼,這些日后被普遍看作“Muv-Luv”代表性組成元素的部分,在游戲發售前的三年里只字未被提及。而回過頭來,你才會發現:宣傳中作為重心出現的“EXTRA篇”,真的就像它的名字一樣,只是一個巨大故事架構中的“附屬品”罷了。

      當然,在今天看來,即使對上述那些東西守口如瓶,對一部美少女游戲來說,《Muv-Luv》的制作規格也有點高得離奇了:延期后長達三年時間的開發周期、找專業交響樂團來制作BGM、故事中穿插800*600的高分辨動畫,以及專門開發的演出與畫面引擎——你說這不是偷偷在背后造高達誰信啊?



      那么,從開發到宣傳歷時多年,高規格高到史無前例,經過精心設計,還暗藏如此多“驚喜”的《Muv-Luv》,是不是理所當然地贏得了玩家們的贊譽呢?或者說,當時玩家們的真實反應,又是怎樣的呢?

      面對我的疑問,吉宗鋼紀先生笑著說:“大家都炸了(大炎上です)。”

      《Muv-Luv》的玩家反響不僅不好,甚至直接將吉宗鋼紀和age送上了輿論的審判臺——就像前面提到的一樣,《Muv-Luv》與《你所期望的季節》一樣,采用了章節式的構成模式,出于游戲特殊性的考量,“EXTRA篇”常常被看作序章,而“UNLIMITED篇”則是真正的本篇。但問題在于,“UNLIMITED篇”并沒有將這個故事真正講完,它只是將玩家推入了另一個深淵中。而更讓這些玩家無法接受的,是在《Muv-Luv》發售的當天,age便公布了續作《Muv-Luv Alternative》的消息——延期就算了,你還沒做完,沒做完就算了,你還又延期。

      玩家開始質問吉宗鋼紀,為什么就這樣把一部“半成品”拿出來,以至于在之后的三年里,吉宗鋼紀一直都是玩家們口誅筆伐的目標,當時的網絡布告欄更是成了發泄情緒的主要陣地,不能接受“UNLIMITED篇”結局的玩家諷刺吉宗鋼紀的行為是“協和式謬誤”(コンコルド錯誤),更有過激的粉絲向吉宗鋼紀寄出殺人威脅,但對《Muv-Luv》本身已經相當于“兩部游戲”的體量,卻只字不提。



      盡管吉宗鋼紀對“炎上”和“死亡威脅”并不在意,可“Muv-Luv”系列超出預期的開發難度,以及“三年又三年”的延期,也的確是客觀存在的事實——就像前面提到的那樣,它的預算和工程總量,完全超出了當時“美少女游戲”的領域。

      在“Muv-Luv”中,各類機甲的立繪數量有角色立繪的百倍之多,這本身已經足夠“異常”,而那些穿插在故事關鍵位置的手繪動畫,更讓游戲的開發成本和開發難度直線上升——要知道,盡管當時的美少女業界并不缺少“動畫”形式的作品,但不管在什么時代,“手繪機甲動畫”技術都是動畫產業中的“稀有”技能,只是少數經驗極其豐富或天賦異稟的動畫師,才有能力擔起大任。

      事實上,“手繪機甲動畫技術的消亡”也一直是日本動畫業界所面臨的嚴峻問題。千禧年后,只有少數幾家動畫工作室擁有制作機甲動畫的能力,而到了近十年里,原創機甲動畫更是瀕臨消亡,連蘿卜動畫的業界老大哥“日升”(サンライズ),都多次感嘆2D與手繪的時代終將過去——過高的成本與不成正比的回報,其實同樣在“Muv-Luv”的開發過程中,便已經有所體現。



      在后來發售的《Muv-Luv Alternative》中,有著合計超過十五分鐘的動畫片段——這些片段全部由今天業界知名的動畫師吉成鋼一人手繪完成。而僅僅是這十五分鐘的動畫,成本就高達2000萬日元,制作周期更是長達三年。但反過來說,也正是因為舍得花錢,《Muv-Luv Alternative》中的戰術機才能夠以最直接的視覺形式,傳達給玩家。

      說到這里,突然想起前兩年,寫過一篇關于TV動畫《16Bit的感動 ANOTHER LAYER》的雜談,當時同樣提到了吉成鋼的名字,不光是因為這部動畫劇集本就由吉成鋼所屬的動畫公司Silver制作,更是因為吉成鋼在故事的開場部分,繪制了一場短暫但獨具動態感的場景,主題就是機甲與外星生物間的戰斗。

      再說些題外話:雖然擁有業界為數不多“手繪機器人動畫”的制作實績,但Silver本身同樣是個做成人游戲起家的公司——就在《Muv-Luv》發售的前一年,Silver剛剛推出了同樣包含大量機甲動畫,風格卻與“Muv-Luv”完全相反的成人游戲《重裝皇女》(重裝皇女メタルプリンセス)。只是,比起后來“Muv-Luv”系列中張弛有度,刻意強調真實與厚重感的戰術機相比,《重裝皇女》中的機器人更接近當時流行的“超級系”動畫,制作規格也更加符合“成人游戲”概念。



      《重裝皇女》

      “為了十五分鐘的動畫花兩千萬日元,那還賺什么錢啊?如果多畫點裸露的女孩子,肯定要好賣得多,但那時……我確實不是很能理解所謂的‘萌’是什么,更不想去模仿別人,只是想著去寫一個自己擅長的故事,做一些只有我們能做的東西。”

      現在看來,這時的吉宗鋼紀可能確實有些“豁出去了”的意思——一邊是高漲的開發成本,一邊是自己真正想做的東西,但為了實現自己真正的目標,他還是選擇了將自己的全部,都賭在這款成人游戲上,這也就接上了那個“賣房賣地做黃油”的經典故事。

      在意識到《Muv-Luv》才是自己真正想做的東西后,吉宗鋼紀抵押了父母留給自己的遺產——一套位于東京市中心位置的地產,最終籌得了大約六億八千萬日元的開發資金。

      和早期美少女游戲公司常見的,“社內+外包”的少數正社員與多數合同工合作的開發體制不同,除了BGM或動畫這樣,需要特定專業技能的部分外,《Muv-Luv》的開發者大多是直接隸屬于age的正式員工,這也意味著項目需要為正式員工們支付包括保險與稅金在內,高額的社會福利費用,而由于整個項目前后跨時近八年,其中產生的開發費用自然也隨之不斷膨脹……實際上,這筆巨額費用與其帶來的影響,也確實在之后的十余年時間里,一直伴隨著吉宗鋼紀與整個“Muv-Luv”系列。



      《Muv-Luv Alternative》中動畫部分的作畫水準,至今依舊是業界頂尖水準

      但不管怎樣,吉宗鋼紀依然都是這場豪賭的勝者。

      《Muv-Luv》推出的3年后,《Muv-Luv Alternative》終于在叫罵聲中面世。但奇妙的是,看著這部被預言“必然失敗”的作品,網絡上的謾罵卻在不知不覺中發生了一百八十度的轉變——放在等著看笑話的網友面前的,是一場在演出、系統、劇本深度、故事構成、情緒渲染等所有方面,都超乎他們想象的龐大閉環,而面對那個用大量犧牲搭建出的“后宮結局”,他們也終于開始重新思考:“這個故事究竟在試圖表達些什么”。

      “就和武一樣,他是在無數大人的幫助下才走到了那一步,但最后的結果卻是失去了記憶,回到了看似和平的校園生活中——所以對我來說,那個結局其實是含了一些諷刺意義的。”

      正是因為有其他成員的陪伴和支持,吉宗鋼紀才敢于背負起巨額的債務,但為了構建起“Muv-Luv”中的世界,他卻不斷受到來自玩家的指責和辱罵——攻擊者往往不會關心,為了實現這個所謂的“后宮結局”,究竟是誰在背后付出了怎樣的代價和努力,但吉宗鋼紀偏偏要將這些都做出來,希望他們在之后回顧一切時,會恍然大悟,意識到“回旋鏢最終打到了誰的身上”



      具有欺騙性的“EXTRA篇”之所以存在,目的是展示一種范式化的“美少女游戲模板”,而在吉宗鋼紀的設想中,這個模板其實也正是日本青年在經濟寒冬下的真實面貌。

      “泡沫經濟崩潰后,許多年輕人每天渾渾噩噩,對他們來說什么東西都是理所當然的,這些人就像浮萍一樣,最后搞得連自己是誰都不知道,用你們的話說就是‘躺平’(寢そべり)了……所以,當時我就覺得需要有人站出來,告訴他們現實是什么樣的。

      “可沒有人喜歡居高臨下的說教,年輕人需要的是和自己站在同一角度,用同樣的價值觀所給出的建議。”

      所以,為了讓這些玩家能更加清晰地帶入故事中,吉宗鋼紀有意識地在創作過程中設計了大量的“對比構造”,通過“異世界穿越”的方式,將“日常”與“非日常”銜接了起來。而在故事中,他更是反復利用“Micro”(微觀)與“Macro”(宏觀)視角上的切換與對比,試圖通過串聯不同規模的事件,去刺激玩家思考故事水面下的深意。

      “現實與游戲世界”“日常與非日常”類似這樣的對比或隱喻,在游戲中隨處可見。以“EXTRA篇”與“Alternative”為例——前者是一個關于人際關系的故事:御劍冥夜的突然出現,打破了鑒純夏的日常,使她與白銀武的關系發生了不可逆的改變。在這場簡單的戲劇沖突中,冥夜對純夏來而言就是那個“侵略者”;而后者則是一場宇宙規模,關系到地球生死存亡的全面戰爭,BETA的出現開始擠壓人類的生存空間。對人類而言,BETA是戰爭的發起者,所以他們發明了相應的戰術兵器,歷史就此發生改變。

      從“人際關系的摩擦”到“宇宙規模的錯位”,吉宗鋼紀用一種自然到了難以察覺的方式,將它們融入了背景中。有意思的是,這似乎也從另一個角度,解釋了那些常被玩家們詬病和批判的情節,究竟還包含了怎樣的設計意圖——

      “常常有玩家調侃說,為什么冥夜請求武開炮時,a號目標會選擇在一旁靜觀其變,是因為它會‘讀空氣’——但不是的,如果你了解了純夏、冥夜和武之間的關系,就會意識到a號目標其實是對那個‘與自己相同’的存在感到好奇,這甚至都不是一場‘戰爭’。

      “還有人會說,為什么武磨磨蹭蹭一直不開炮,不快點結束冥夜的痛苦。”



      但讓人沒想到的是,連這種玩家認知上的錯位,似乎都在吉宗鋼紀的預料中——或者說,是他設計意圖上的一環。

      吉宗鋼紀先生告訴我,類似的情況,其實早在他創作《你所期望的永遠》時,便已經刻意有所體現:在這場畸形的三角戀中,男主角鳴海孝之總是會做出“違背玩家意愿的行動”,這在很大程度上加深了其人物形象在玩家心目中“優柔寡斷”與“渣男”的特征,更延長與加劇了故事中所有人物的痛苦。

      這種劇情編排的目的,實際是為了向玩家展示“理性與感性”“主觀與客觀”間的對照差異——玩家之所以能夠在兩難的困境中快速做出抉擇,是因為他們大都遵照理性思考問題,從宏觀角度看待事物,但真正的人心往往相反,身處困境中的人,總是無法做出合理的判斷。

      “‘Muv-Luv’其實也是一樣,從理性的角度來看,武只要開了炮,玩家也會隨之釋然,但他卻做不到。雖然面對沙霧的行為,他能站到人類的角度看待問題,但輪到自己卻又無法下手,因為人生很多時候就是這樣的,只有在你學會了同時從不同的視角看待問題,最后做出決定,我們才會真正變得強大——我就是想要通過這些情節上的對比,去描寫人的模樣。”



      可在現實生活中,又有多少人能夠真正做到這點?

      或許也正是因為無法簡單做到,人類才永遠無法實現相互理解,才會試圖相互傷害,而當我們重新將這些問題帶回到“Muv-Luv”的故事中時,便會意識到,這場戰爭又何嘗不是現代社會的剪影。

      “所謂BETA,其實就是當時那些躲在互聯網背后的‘匿名用戶’群體的象征。”

      1999年互聯網黎明期,作為現代許多網絡論壇原型的日本電子布告欄2ch設立。由于匿名討論版所具有的“不透明”屬性,各路不同年齡、身份、社會地位與目的人群,開始頻繁出沒于其中。也是因為參與者魚龍混雜,使得2ch上充斥了大量真假難辨的“小道消息”,其中最有名的,莫過于發生在2000年的“西武巴士劫持事件”——17歲的犯人在實施罪行前曾在2ch上留下犯罪預告,這起事件也成了日本犯罪年輕化現象的代表性案例之一。

      到了《Muv-Luv》發售的2003年,2ch已經成長為了日本最大的電子布告欄,日訪問者超過500萬人。但這同時也放大了互聯網與人類的陰暗面,因為無須為自己的言行負責,毫無根據的誹謗中傷開始充斥著這個虛擬空間,人們開始以煽動情緒為樂,在群起攻擊他人時自詡正義,而吉宗鋼紀便多次被卷入其中,成為被攻擊者的對象。

      “雖然個體很弱,但聚集在一起就會變得難以對抗,就算說著同一種語言,并不代表對話就能成立——很多時候,他們只是各說各的,根本沒有試圖理解對方或讓對方理解自己。”

      所以,這才有了《Muv-Luv Alternative》最后,白銀武和a號目標的那段對話。即使語言相通,也不意味著能夠相互理解,正是因為本質是“人”,所以你才會在BETA身上看到屬于人類的身體器官,所以BETA才會是那般充滿惡趣味的模樣。



      《亞由真由劇場》中“BETA玩電腦”的情節,就是對這一隱喻的調侃

      可以說,大到故事結構和敘事手法,小到出場人物與BETA的存在意義,“Muv-Luv”中到處充滿了吉宗鋼紀獨特的創作哲學,而這一點更體現在了“Muv-Luv”的世界觀構建上——在《Muv-Luv Alternative》故事開始的2001年,世界人口已經因為BETA的侵襲,驟降到了十億,這時距離人類首次與BETA接觸,已經過去了將近三十年時間,而“Muv-Luv”同時也對這個世界里人類的歷史變遷,做出了相應的鋪墊和介紹。

      從現實情況來看,這為吉宗鋼紀構想中的那套“具有持續和無限延伸性的世界觀經濟”打下了基礎。事實上,在《Muv-Luv Alternative》為白銀武的故事畫上句號后,這套理論也的確一直支撐著“Muv-Luv”系列的鋪開和補足——現在的故事說完了,我們還可以說過去的,日本的故事說完了,你還可以說其他國家的,“Muv-Luv Alternative編年史”(マブラヴオルタネイティヴクロニクルズ)就是這么運作的。

      但和我們通常想象中通過“拉長后期展開,逐步補全世界觀”的做法不同,“Muv-Luv”對故事的補充,反倒更像是在為先前搭建好的框架填充內容,這也引起了我的另一個疑問:在構建故事初期,他對這個世界的構想,到底精準到了什么程度?

      當我將這個問題問出口時,他倒反問我:“如果在最初不將這些全部考慮進去,你又應該怎樣做出這部游戲呢?

      “除了極少數的天才,大部分作者在創作故事時,其實都是先有結局,再通過逆推才得出過程的——很多連載了十年以上的漫畫也是這樣的,你或許會覺得回收伏筆是一件很厲害的事情,但那其實也是在一開始就安排好的。”

      吉宗鋼紀先生認為,只有這樣,才能讓故事中的一切能保持真實感,“真實感”才是一切成立的源頭。



      當然,可能會有人吐槽,既然要“真實”,還扯什么二足步行人形機甲——但對吉宗鋼紀來說,即使是機器人,也可以成為體現“真實感”的手段。

      盡管早在開發《化石之歌》時,吉宗鋼紀就已經展現了自己在“機械設計”上的才能,但到了《Muv-Luv》中,這種才能才算真正有了用武之地。吉宗鋼紀為這個故事設計了大量機甲,并賦予了這些機甲豐富的背景設定,告訴了玩家為什么人類會失去制空權,進而采用擁有更強機動力的戰術機與BETA對抗;第一世代、第二世代與第三世代戰術機,誕生的原因分別是什么;在這場戰爭中,各個國家的機體,又是因為哪些歷史、戰場環境等原因,而發生變化的。

      在創作世界觀初期,吉宗鋼紀對世界上所有國家進行了戰況模擬,通過現實情況推演了各國在面對BETA時可能采取的應對方式,其中也包括了戰術機的開發與個性化演變。

      吉宗鋼紀并不喜歡以“賣玩具”為目的設計機甲,所以第一世代的戰術機看上去才會如此相似。而為了讓戰術機看上去更具工業質感,他又刻意在設計機體時,加入了真實世界中戰斗機元素。

      從“擊震”到“不知火”再到“武御雷”,日本的戰術機發展路線中映射出的,是BETA戰線的步步緊逼。而另一邊,作為最早開發出戰術機技術的國家,美國的戰術機演變則充滿更重的時代色彩,它則優先考慮了制造預算與產能問題。經濟、政治、歷史、地理、人文,只有將一切細節考慮進其中,才能保證戰術機在故事中存在的合理性。

      其實,將這種思考方式教給吉宗鋼紀的,正是在日本動畫業界掀起了號稱第三輪工業革命的庵野秀明。

      作為自幼受到《宇宙戰艦大和號》《機動戰士高達》熏陶,又親歷《新世紀福音戰士》現象級熱潮的創作者之一,吉宗鋼紀向來將松本零士、富野由悠紀與庵野秀明等SF動畫大師,視為自己的“精神導師”。而在這當中,庵野秀明通過大量細節去豐滿故事,借此沖淡“幻想故事”中“幻想感”的做法,自然也為“Muv-Luv”中戰術機的設計和行動模擬,提供了理論基礎。



      以故事中,首個遭到BETA攻擊的地區為例,在將戰術機投入戰場時,他們不得不以“腹背受敵”為前提設計裝備。

      “也是考慮到在開闊環境下作戰,玻璃結構很容易遭到破壞,所以他們的戰術機配備了類似‘復眼’的球形監視系統和模塊化裝甲,用于更加安全清晰地觀察周圍的情況,那個技術就是由他們一手開發的。”

      常常有人說,“Muv-Luv”總是喜歡瘋狂堆砌設定。關于這點,沒人能否認,但通過與吉宗鋼紀先生的交流,你便會發現這種無止境的堆疊設定,其實正是他創造合理性,凸顯故事真實感的手段——他告訴我,量產機之所以成為量產機,是因為它符合那個世界里的戰場需要,所以必須具有合理性,他們是故事中“人類科技水準”的直接寫照。

      雖然作為“Muv-Luv”中的代表性機體,“武御雷”因為其在故事中精彩的表現,一直因為其有著居高不下的人氣,但在吉宗鋼紀的設想中,這臺機體是犧牲了性能平衡后的妥協結果,它利用機體的彈性去斬擊敵人,雖然擁有極其出色的白刃戰能力,卻損失了操控性,并非對抗成群BETA時的最好選擇。

      “因地制宜”“各有優劣”——“Muv-Luv”中世界各國不同的機甲設計理念,其實也正好印證了吉宗鋼紀一直在強調的“事物多面性”問題。



      “在以前的很多機器人動畫里,主角機以外的機體總是被設計得(相對)很丑,其實‘高達’也是這樣。雖然它也體現出了吉翁的個性與設計風格,所以現在可能會有不少人覺得吉翁的機體很帥,但對那個時候的我們來說,簡直土得不行——你想想看,誰會把自家的機甲設計得很丑啊?”

      吉宗鋼紀討厭站在單一角度上看待事物,所以他一直告訴我,那會使人陷入情緒化與偏執中。到最后,看待世界的視野只會越來越狹隘,只能看到自己想看的東西,相信自己相信的東西,因為來源不明的信息去攻擊無辜的人。

      對吉宗鋼紀來說,“Muv-Luv”是他花費八年時間,耗費龐大人力、物力,忍受著謾罵指責與死亡威脅,所構建起的龐大世界體系,更是融入了他人生經歷與價值觀,希望傳遞給他人的訊息。他相信,通過“Muv-Luv”,自己同樣可以為他人留下些什么——即使那些年輕的玩家,無法立刻參透其中的深意,只要他們在未來的某一天,回顧“Muv-Luv”時能夠獲得一些新的啟發,那創作這個故事的目的便達到了。

      到了《Muv-Luv Alternative》發售二十年后的今天,吉宗鋼紀已經收到了無數玩家的感謝,感謝他創作了這個“關于愛與勇氣的童話”,而讓他深刻感受到自己所做的一切真正有了意義的,是一場突如其來的天災。

      2011年,日本東北地區近海發生了高達八級以上的超大地震,也是這次地震直接引起了震驚世界的福島核電站泄漏事故。在余震與海嘯中,太平洋沿岸的多個城市慘遭破壞,生活在當地的人們流離失所,手機成了災區人們與外界聯系、緩解精神壓力的唯一手段——在這當中,有人翻出了“Muv-Luv”的兩張游戲原聲集。

      名為《Muv-Luv Alternative Original Sound Track》的原聲集發售于游戲后不久,其在形式上分為了兩張,收錄了游戲從開場的《向未來的咆哮》(未來への咆哮)到結尾的《Muv-Luv》在內的全部游戲音樂。這兩張專輯由吉宗鋼紀親自編輯完成,被刻意串聯成了類似“劇情摘要”的形式,前半部分旋律主打悲壯與凄慘,而后半部分則象征著反攻和離別。



      在JAM Project的《向未來的咆哮》中,有這樣幾句歌詞:“堆滿瓦礫的城市廢墟,被染上了落日的余暉,只為守護所愛地球的未來。”

      “他們告訴我,正是因為聽了《向未來的咆哮》,自己才能堅持下去。正是因為有了《Muv-Luv》,才會選擇深入災區參與搶險救災的工作。

      “這些聲音,讓我覺得自己所做的一切有了意義。金錢這種東西,死的時候你也帶不走,獲得的東西遲早都有消失的一天,但給予出去的東西卻是永遠的,因為它們的影響,會永遠留在人的心中——所以直到今天,我依然是抱著這種想法在創作的,為的就是即使在我死后,這些東西也可以被保留下去。”

      這種想法,在十幾年的時間里持續堅定著吉宗鋼紀將“Muv-Luv”延續下去的信念。在《Muv-Luv Alternative》成功后,age真正成為新舊世代交替下的“王者”——而在外界看來,它未來的劇本也早已提前被書寫完成。

      03

      2007年,作為《Muv-Luv Alternative》的FD,重新收錄了“校園后宮故事”路線的《Muv-Luv ALTERED FABLE》發售,這次的故事中還新增了兩位人氣女主角——御劍悠陽和社霞。雖然吉宗鋼紀將這個結局視為否定人物成長的“壞結局”,但它還是在一定程度上撫慰了部分玩家的創傷。



      同一年里,描寫《Muv-Luv Alternative》前傳故事的《Muv-Luv Alternative Total Eclipse》(國內俗稱“ATE”)也開啟連載,“Muv-Luv”的世界觀擴張計劃正式開啟。

      所有人都相信,age的下一步棋必然會是《Muv-Luv Alternative》的TV動畫化,但讓粉絲們沒有想到的是,這一等就是十五年的時間。直到2021年,《Muv-Luv Alternative》的動畫才終于通過上下兩部分期放送的形式,初步完成了對原作前半部分劇本的影像化。



      《Muv-Luv Alternative》(2021)

      在這十五年的時間里,關于《Muv-Luv》動畫化的各種猜測從未停息,但其中所涉及問題的復雜程度,或許遠超絕大部分玩家的想象。

      在賭上一切后,《Muv-Luv Alternative》成了美少女游戲歷史上最成功的商業案例之一,但吉宗鋼紀對本作的設想其實到這一步,尚沒有全部完成。而要說其中最重要,實現難度最大的,就是“Muv-Luv”的動畫化計劃。

      受到上世紀機器人動畫熱潮熏陶的吉宗鋼紀,何嘗不知道“視覺化”的重要性。實際上,早在《你所期望的永遠》和《Muv-Luv》構想開始階段的2002年,動畫化的相關事項就已經被寫在了企劃書中,在吉宗鋼紀的早期設想中,包含三部內容的《Muv-Luv》企劃,家用機版本和TV動畫應該同步啟動,借由“多媒體連鎖展開”的方式,一次性將話題度堆砌到頂點。

      日后看來,此時也正值“多媒體企劃”與“美少女游戲改編動畫”的浪潮來臨前,最后的平靜。

      兩年前的1999年,AQUAPLUS的《ToHeart》才剛剛作為史上首部成人游戲改編的TV動畫大獲成功,靠著獨特的日常風景描寫與優秀的作畫質量,為日后“美少女”“日常系”動畫的火熱做下了鋪墊,各類與《ToHeart》相關的商業企劃更是進行得熱火朝天。

      在之后的三年里,“美少女游戲改編動畫”的年制作總數,就已經開始呈現翻倍增長的趨勢。

      2003年,《蒲公英》(ぽぽたん)、《暗與帽子與書之旅人》(ヤミと帽子と本の旅人)、《真月譚月姬》等作品,也紛紛以TV動畫的形式被搬上熒幕……雖然這些作品反響遠遠不如同一年里播出的《你所期望的永遠》與《D.C.~初音島~》,但的確為業界探索“美少女游戲改編動畫”的方式方法,做出了有效的范例。



      《真月譚月姬》

      在這種大環境下,《Muv-Luv Alternative》的動畫化計劃自然有著一種難以讓人抗拒的商業吸引力。通過Lantis副社長伊藤善之的“牽線搭橋”,企劃書被遞交到了當時“萬代影視”的制作人森本浩二手上,看著這個宏大的機甲故事,森本浩二立刻表示出了濃厚的興趣,不僅直接聯系到吉宗鋼紀,還迅速在萬代社內推動了動畫化計劃,甚至爭取到了不亞于“高達”系列的龐大制作預算——

      “《Muv-Luv Alternative》的動畫化計劃,其實早就都被敲定了。”

      到此為止,距離吉宗鋼紀所構想的商業模型實現,似乎只差最后兩步:把游戲做出來,然后實現動畫化。

      可人算終歸不如天算:一方面,超出想象的開發周期,使得游戲被迫反復跳票;而另一方面,千禧年后娛樂形式與御宅族形態的多樣化,也使得曾經如日中天的機器人動畫,開始逐漸退熱。

      取而代之的,是“萌”文化主導的“美少女動畫”熱潮,這也讓動畫公司們紛紛對“吃力不討好”的機器人動畫,采取了回避的姿態——正如上文提到的一樣,“手繪機器人動畫”本就是一門越傳越少的高級手藝,而現在還要將如此龐大的預算投入在一部“成人游戲改編動畫”上,考慮到《Muv-Luv Alternative》龐大的劇本總量與特殊的故事構成方式,其中的風險和難度自然不難想象。

      在這一問題上,同為“千代聯”成員,同樣對“機甲”題材情有獨鐘的Nitroplus,也算是多次吃癟。2006年,由Viewworks制作的《機神咆哮Demonbane》表現平平,而Viewworks自己很快也因為資金周轉惡化等問題破產。2009年發售的《裝甲惡鬼村正》的動畫化計劃,更是多次被推倒重來,到了今天依然沒能實現。



      于是,《Muv-Luv Alternative》的動畫化計劃開始陷入一邊拿著高額預算,努力尋找愿意接受的制作方,一邊被選擇性“擱置”的尷尬狀態——就這樣,這份企劃一“擱置”就是七年之久。

      2009年,實在看不到動畫化希望的age,主動向萬代影視提出了解除合作,轉而開始尋找新的合作伙伴。也正是這段經歷,促成了后來年外傳作品《Muv-Luv Alternative Total Eclipse》搶先本篇一步的動畫化。雖然在本次采訪中沒有直接談到,但吉宗鋼紀實際曾經多次談起過“ATE”動畫化背后的辛酸,正是因為有《Muv-Luv Alternative》動畫化的重重困難在前,“ATE”才被賦予了更多獨特的意義——在他看來,光是“動畫化”這件事情能夠被實現,便已經向前邁進了相當大的一步。

      可也是在這個過程中,吉宗鋼紀逐漸意識到一個更加現實的問題——自己或許已經沒有了在創作者與經營者的雙重身份中,保持平衡的余裕:在作為創作者時,他總是會深陷理想化中難以自拔,無法權衡成本與收益——畢竟,“Muv-Luv”就是在這樣的前提下誕生的。但問題是,人的一生中又能禁得起幾次如此規模的豪賭呢?更別提,這時的age依然欠了一屁股的債款。

      “那時候我總覺得,這樣下去很可能會患上抑郁癥。”

      這種狀態讓吉宗鋼紀感到不安和焦慮,害怕自己遲早會頂不住壓力垮掉。他意識到,公司和品牌急需的,是一個更加擅長收支管理,且具有清晰經營頭腦的人。

      而正是在這個時候,作為好友的松村和俊為吉宗鋼紀引薦了一個人——時任MAGES.特別顧問兼副社長,之后ixtl創始人的中西孝。從某種意義上來說,也是他的出現,改變了之后“Muv-Luv”系列的命運。

      這并不是中西孝與吉宗鋼紀第一次產生交集。

      2006年,曾作為《你所期望的永遠》和《茜的狂熱追求者》(アカネマニアックス)中“預告環節”的《亞由真由劇場》(あゆまゆ劇場),決定制作單獨的網絡動畫劇集,并在每月的“君望廣播(君のぞラジオ)”中播出。動畫一共六集構成,故事風格上主打一個“缺德冒犯”,基本每集都塞滿了對age作品情節的調侃。

      而當時負責《亞由真由劇場》制作的,便是中西孝所創辦的動畫公司Picture Magic。



      《亞由真由劇場》

      不過,《亞由真由劇場》的制作也并非外界以為的一帆風順。吉宗鋼紀先生告訴我,其實在這個過程中也發生了一些糾紛——當時,正是動畫制作人的中西孝主動選擇了承擔責任,才讓事情不至于進一步發酵,這樣的行為讓吉宗鋼紀感到欣賞與欽佩。

      “世界上有很多人只會說‘不是我的錯’,這樣的人我往往難以信任,但他卻是那種會主動扮演‘壞人’的人。”

      認定中西孝值得托付的吉宗鋼紀,做出了一個有些不可思議的決定——賣出包括《你所期望的未來》和“Muv-Luv”系列在內,自己手上作品的版權,只有這樣,自己才能將“公司經營”的問題暫且放在一邊,專注于創作。在他看來,中西孝似乎更能讓這些作品發揮商業價值。

      對這時的吉宗鋼紀來說,最重要的事情,早已不再是單純地追逐商業風口,他想做的,是在臨死之前盡可能地完善“Muv-Luv”中的世界,讓它能夠超越“媒體”的邊界,以純粹的“世界”形態被保存下去,他用“克蘇魯神話”打了個比方——這是一個擁有無限可能性的故事框架,而他一直在做的,其實就是在最初的世界觀設定上延展這個系列的“骨骼”,并做出了簡單的示例。

      為了這個目的所誕生的,便是名為“ixtl”(株式會社イクストル)的企劃和制作公司。

      “但我想這件事情的前因后果,很多玩家可能是不知道的……”

      正如吉宗鋼紀先生所說,許多玩家并不知道,在他們攻擊“吉宗鋼紀已經掉進錢眼”時,這個不停以“原作”身份,出現在各類衍生作品中的男人,實則早已失去了“Muv-Luv”系列的作品著作權——在這次作品版權轉讓與創作體制改革中,age的主要開發成員們也紛紛轉移至新的公司,只留下吉宗鋼紀專注于后續作品的創作與作品的宣傳活動。



      可即使感性上再信任中西孝,但產品著作權的轉讓終歸是一件相當嚴肅的事情,為了保證“Muv-Luv”系列在今后依然可以獲得健康的擴張與發展,在契約正式締結前,吉宗鋼紀專門與中西孝做下了幾個約定,希望中西社長能夠幫助他完成自己無力拼完的商業拼圖。

      兩人的第一個約定,就是《Muv-Luv Alternative》的動畫化,這一直以來都是吉宗鋼紀最大的心愿;

      而其中另一個重要的約定,是要幫助還清“Muv-Luv”相關內容開發所欠下的高額連帶保證金,6億8千萬日元;

      除此之外,更重要的,也是實現所有約定的大前提——不能解雇任何一名此前由age編入ixtl的員工。

      面對吉宗鋼紀留下的“爛攤子”,中西孝一一做出了承諾,并開始盡自己可能地將其實現。

      在這當中最現實,也是最“當務之急”的問題,自然是要先把欠的錢還清。可想要還清龐大的負債數額,也就意味著不能繼續對這個品牌進行肆意的擴張,就算是曾經不計成本埋頭在創作中的吉宗鋼紀也意識到,再這么花錢肯定是不行的。為此,他們只得在很長時間中,維持“小成本”“小體量”的制作規格——也多虧了“AGES”引擎強大的演出與視覺表現力,使得這時的“Muv-Luv”作品在各方面能夠不落后于時代。

      2011年,《Muv-Luv》與《Muv-Luv Alternative》的首個主機移植版本在Xbox 360平臺發售,發行商是與中西社長熟悉的,在“文字冒險類游戲”上還有著不錯成績的MAGES.(5pb.)。當時,正值Xbox 360與PlayStation 3交鋒的白熱階段,除了《命運石之門》這樣專門針對日本市場企劃開發的原創作品外,Xbox更對各類既有的美少女游戲,表現出了極其包容的態度,幾乎所有人都在這次主機版移植上鉚足了力氣,不僅重新制作與收錄了專用的主題曲,還專門推出了包含“鑒純夏強化裝備版figma”的豪華版。



      而在獨占一年后,這兩部作品也順利登錄了PlayStation 3平臺。再之后,FD與外傳也跟著發售。

      隨后,便是全球化時代的到來。Steam的崛迅速起,使得中小型發行商開始露頭,而傳統游戲公司也開始面臨“國際化”抉擇,眾多歐美發行商逐漸開始從“日本美少女游戲”身上嗅到商機,紛紛開始將既有的名作經過本地化后重新發行。

      在這股“出口”熱潮當中,許多日本廠商注意到了日本游戲在海外玩家中的巨大潛力,而其中ixtl的反應更是迅速——2015年,“Muv-Luv”直接開啟了面向英語用戶的眾籌計劃,拜“Muv-Luv”在世界范圍內響亮的名聲和粉絲們高漲的熱情所賜,這次眾籌最終以驚人的125萬美元宣告成功,吉宗鋼紀本人也拍攝了視頻,對支持他的海外粉絲們表示了感謝。



      雖然這些終究難以復現原版游戲時代的輝煌,但要論整個系列在跳出“成人游戲”體制后的發展,基本還能算是順風順水。

      其中尤其不容易的是,在這期間,ixtl還促成了外傳小說“ATE”和《黑之宣告》(シュヴァルツェスマーケン)的動畫化,在這時負責兩部動畫音樂制作的,就是日后收購了ixtl的Avex Pictures。

      任職于ixtl期間,中西社長完成了與吉宗鋼紀的絕大部分約定。但當兩人最后也是最初的約定,被放在眼前被擺在時,中西孝也終于深感力不從心。到頭來,事情又回到了最早的那個問題上——《Muv-Luv Alternative》無法被動畫化的“詛咒”。

      但為了履行與吉宗鋼紀的約定,中西社長還是做出了一個非常重要的決斷:

      既然Avex已經參與了兩部動畫制作,那不如就讓他們把這個公司買下來吧——就以必須出錢將《Muv-Luv Alternative》動畫化作為條件。



      2017年,Avex Pictures以百分之九十持股的方式,成了ixtl的母公司。第二年,中西孝從社長位子上引退,ixtl改名也為今天的aNCHOR。而當aNCHOR又將“Muv-Luv”相關的開發工作,轉交到同為Avex Pictures子公司的Fuzz手上時,才完成了當下的產品開發體制。

      這也是“Muv-Luv”系列發展的另一個重要轉折點。

      Avex Pictures的下場,讓“Muv-Luv”再次獲得了穩定的資金支持,但同時也帶來了典型的“大公司管理模式”與“資本思維”。

      換句通俗的話來說,就是“我為什么要批準你用公司的錢干聽著就不賺錢的事情?”

      而要說這次收購對許多粉絲最大的影響,大概還要數是《Muv-Luv UNLIMITEDThe day after》(國內俗稱“TDA”)04的“腰斬”了——對當時的aNCHOR而言,這顯然是筆賠本的買賣。



      正如標題所寫的一樣,“TDA”是以“UNLIMITED”為基礎展開的外傳故事

      作為大公司常見的商業模式,aNCHOR的每個企劃都需要向股東或母公司提交相應的“開支預算”。可問題是,如果直接和上層申請“我要做美少女冒險游戲”,他們的第一反應大概會是“那是什么東西?”——畢竟,對這種等級的大型資本來說,花重金在一款早已過時的游戲類型上實在太反常理,而這也讓aNCHOR的新一任管理者感到壓力巨大:既要活用“Muv-Luv”的IP價值,逐漸擴大影響力,又不能讓上頭覺得是在做虧本生意……聽著簡單,真做起來可太難了。

      巧的是,那兩年許多傳統日本游戲公司,恰好也在為類似的問題發愁。而最后,他們都得出了類似的答案——去做已經反復經過市場驗證的“社交游戲”(ソーシャルゲーム,即中文語境下的服務型氪金游戲)不就好了?于是,這種思維模式也就促成了“Muv-Luv”系列,在之后幾年時間里的主要發展方向。

      一方面,既然已經出售了作品版權,那自然就不該對正常的商業行為指手畫腳,對利用“Muv-Luv”進行手游改編的做法,吉宗鋼紀基本采取著“不干涉”的態度——但他逐漸也意識到了另一個問題……這時的aNCHOR早已不是當年的age,中西社長退位后,“經營”與“創作”間的平衡關系,再次面臨崩塌。看著這樣的aNCHOR,吉宗鋼紀心里著急,但也沒什么辦法,干脆找到這時已經引退的松村和俊,借著“吃野雞(キジ)料理”的機會,試圖尋求昔日好友的幫助。

      “在飯桌上,我一邊吃著野雞,一邊和他說,救救我吧,阿松。”

      2019年,在“age二十周年”的紀念活動上,身穿橙黃色T恤的松村和俊終于以“Muv-Luv系列統籌制作人”的名義,與吉宗鋼紀坐到了一起。而在這場活動上一同公布的,還有作為《Muv-Luv Alternative》正統續作的《Muv-Luv INTEGRATE》、《你所期望的永遠》再啟動計劃(Reboot)、名為《Project MIKHAIL》的全新項目、早先被砍掉的“TDA04”,以及無數粉絲等待已久的《Muv-Luv Alternative》動畫化計劃。

      可用吉宗鋼紀先生的話來說,這次開始于飯桌上的請求卻也成了“松村悲劇的開始”



      既燒錢又不討好的《Project MIKHAIL》,卻也是系列唯一能夠親自操作戰術機的買斷制動作游戲

      說是“悲劇”,還真不全是玩笑。因為很快,《Muv-Luv Alternative》“難以動畫化”的魔咒,似乎就再次開始作祟——疫情時代的到來,讓現場的開發環境發生了劇變,經驗與技術不足、溝通手段缺乏、游戲制作人的數次更換,這些問題的接連發生,將剛剛走上正軌的“Muv-Luv”,再次打入了絕望中。

      后面幾年的事情,基本便和你看到的一樣:一邊是陸續被安排上線,卻又因為技術與經驗不足而問題百出的氪金手游;另一邊則是繼續宣布延期的《Muv-Luv INTEGRATE》;再看那號稱花費重金,跨時十五年才完成的《Muv-Luv Alternative》TV動畫,似乎也只能用效果平平來形容,完全沒有那些原作粉絲一口一個“神作”的震撼——

      其實,即使是在中文互聯網上,對動畫化成果的負面評價同樣沒有間斷過,我也的確不止一次聽到普通觀眾評價《Muv-Luv Alternative》的故事老套、缺乏新意。

      當然……除了那些真正參與了動畫制作,并且能夠理解其中艱辛的人們,大概很難有人擁有否定這種評價的資格。因為,它的確遲到了太久,出生在了一個錯誤的時代,你更無法要求所有觀眾都去了解其中的來龍去脈,就連等待本身都變為一種執念,所有負面因素累積在一起時,觀眾、玩家、制作方之間的關系,終于發生了徹底的錯位。但負面情緒總需要一個傾瀉目標——這個目標,除了早就被打上“擺爛”烙印的吉宗鋼紀,自然就是突然出現又突然成為“統籌制作人”的松村和俊。



      從“前CIRCUS代表”到“Muv-Luv系列統籌制作人”的變身瞬間

      “在最糟糕的時機,出現在了最糟糕的地方”。

      我用這種方式形容松村和俊先生。在2019年后“Muv-Luv”企劃中,他背負起了絕大部分責任,也承擔了最多的罵名,由于項目制作人的頻繁更替,他只能多次以統籌制作人的身份,中途接手停滯中的項目,直面社交媒體上的質問與謾罵,試圖通過道歉安撫玩家——也是在這里,aNCHOR內部所存在的人員與制作體制問題,暴露無遺。

      “明明他只是被迫中途接手,但那些人卻不顧青紅皂白地攻擊他。”

      很快,熟悉的劇本便又一次上演,人們在直播、社交媒體、網絡匿名版上,將松村和俊視為僅次于吉宗鋼紀的“戰犯”,因為總是身著那件印著“Muv-Luv”的醒目橙黃色T恤,他也經常被罵是“橙黃色的無能人”。

      當吉宗鋼紀試圖向玩家們解釋其中的來龍去脈,卻發現自己還是一樣無力,不光是因為憤怒的玩家更愿意聽信謠言,更是在“Muv-Luv”已經完成國際化的今天,這些攻擊者已經不僅僅來自日本國內了——現在,連語言上的障礙都變成了溝通的鴻溝。



      許多人誤以為吉宗鋼紀在做的游戲

      但即便如此,松村和俊先生也從未為自己進行過“無罪辯護”。即使是在幾個月前的ChinaJoy采訪中,他也未曾試圖在“手游失利”的問題上進行辯解,只是為產能不足的問題深感抱歉,直到吉宗鋼紀先生在采訪中將這些實情全盤托出,我才終于理清了其中的細節。

      在外界看來,似乎是松村和俊的能力不足,導致了“Muv-Luv”續作計劃的停滯,但事實可能正好相反,正是因為松村和俊一直試圖與玩家溝通,才讓事態不至于進一步惡化——正如吉宗鋼紀評價中西孝時所說的一樣,在這里,松村和俊也是那個能夠主動承擔“惡人”角色的人。

      “因為資源不足,所以《Muv-Luv INTEGRATE》的開發進展非常緩慢,但即便如此,他(松村和俊)還是堅持要向玩家公開游戲的開發進度。

      “還有就是TDA04,重啟那個之前因為‘虧本’被砍掉的項目,也是他的主意。他說,既然已經對用戶做出承諾,那就必須做完——這些事情,絕大部分玩家,尤其是海外的玩家,并不知道。”



      2021年,《Muv-Luv INTEGRATE》發布了第一支正式PV

      04

      在松村和俊的咬牙堅持下,持續低迷的新作開發計劃終于在2024年迎來了一絲轉機,這就是“通往INTEGRATE之路”(ROAD TO INTEGRATE)計劃的公開。

      顧名思義,“ROAD TO INTEGRATE”是以完成《Muv-Luv INTEGRATE》的開發作為最終目標的作品開發計劃,這是一個與《Muv-Luv Dimensions》等“社交游戲”無關,原作者吉宗鋼紀重度參與的計劃,它由松村和俊在反思和吸取了此前的失敗經驗后所提出,重新整理了2019年時一口氣拋出的多個新作計劃,并用一種明示了階段性目的與項目優先級的方式,向粉絲們展示了“Muv-Luv”系列在未來的發展方向。

      “ROAD TO INTEGRATE”所釋放的另一個重要信息,是進一步強調了“生產力工具”在整個系列開發上的核心位置。



      “ROAD TO INTEGRATE”

      在此之前,“Muv-Luv”系列作品超高規格的演出,一直得益于強大的“AGES”引擎。正如前面反復提到的一樣,這個由天才程序員設計,專門為了《Muv-Luv》打造的游戲引擎,有著介于“視覺小說”和“動畫”之間的強大的表現力——拜“AGES”引擎所賜,“Muv-Luv”系列的作品才能承載“機甲”和“戰場”等超出“傳統ADV游戲框架”的要素。

      可如果繼續使用初代“AGES”引擎開發與《Muv-Luv Alternative》同等(甚至可能超過)規模的《Muv-Luv INTEGRATE》,耗費的成本與精力或許會遠遠超出想象。

      松村和俊先生告訴我,他們大致估算過,如果還按過去的做法,《Muv-Luv INTEGRATE》的開發成本可能會達到十億甚至更多。即使不考慮錢的問題,當下的日本也早已今非昔比——二十年前,吉宗鋼紀帶著age的成員們窩在不大的公司里日夜連軸轉,干了好幾年,才做出了《Muv-Luv Alternative》,但在處處強調遵守勞動法的今天,通宵的工作本身就是一件不可能的事情,如果公司要求員工“熬夜辦公”,很有可能受到處罰。最壞的情況下,他們甚至需要將私人時間全部投入到游戲的開發中。



      在千禧年前,這種“黑心”的開發模式在美少女游戲開發者中相當常見(出自漫畫《16bit的感動》)

      “更重要的是,如果真那樣弄,可能在游戲做出來前,吉宗先生就先挺不住了。”

      嗯,今年吉宗鋼紀已經58歲了。

      所以,為了不讓事情走到那步,更為了擴張“Muv-Luv”在表現形式上的邊界,松村和俊決定將解決方案著眼于“制作引擎”的升級上。

      作為實現“ROAD TO INTEGRATE”計劃的第一部分,aNCHOR在2023年開啟了“《你所期望的永遠》再開發計劃”的眾籌活動。次年,適配了最新操作系統的《你所期望的永遠 ?Latest Edition~》在Steam平臺發售,這也象征著“AGES”引擎的升級版本“AGES-Mk.II”的正式完成——它最大的作用,是便于將過去已經發售的作品移植到包括Switch在內的現行主流平臺。



      而“ROAD TO INTEGRATE”的第二部分,也就是計劃當下所處的階段主角,是名為《Muv-Luv Tactics 迦梨陀娑的噩夢》(Muv-Luv Tactics カーリダーサの悪夢)的模擬角色扮演游戲。這是一款由吉宗鋼紀親自操刀劇本的全新作品,講述了發生在與《Muv-Luv Alternative》不同時空的故事。和第一階段的《你所期望的永遠?Latest Edition~》一樣,《Muv-Luv Tactics 迦梨陀娑的噩夢》同樣通過眾籌形式開發,而游戲的開發進度,也被實時反饋給了參與眾籌活動的用戶。就在我們動身前往東京的一周前,本作用于向參與者們匯報開發進度的“眾籌體驗版”才剛剛完成。

      之所以要將《Muv-Luv Tactics 迦梨陀娑的噩夢》放在“ROAD TO INTEGRATE”的第二部分的位置,其實還有一個更加重要的原因:它的完成將為“AGES”引擎帶來進一步升級,升級后的“Z-AGES”引擎既能保有文字冒險游戲敘事所需的基礎框架,還能在其中嵌入模擬角色扮演玩法的部分,對“Muv-Luv”系列故事中出現的大小戰役,進行更加具體的復現。



      《Muv-Luv Tactics 迦梨陀娑的噩夢》的“辣妹”主角

      在最初,“Muv-Luv Tactics”項目只是一個單純的引擎開發計劃,但隨著項目與獨立戰役模式的追加,團隊內部想著,為什么不直接把它做成單獨的游戲呢?于是,這就有了本作中完全獨立的故事線。

      可說是以技術測試為前提啟動的項目,卻不代表本作的故事就是糊弄了事——畢竟,它可能也是你現在最可能玩到的,由吉宗鋼紀親自參與制作的游戲了。不過,因為本作是發生在全新世界線上的故事,所以即使原作中的角色會繼續登場,他們也會代表“不同世界的自己”。

      這倒順便給“Muv-Luv”系列“聲優更換”的問題,做出了一個還算合理的解釋——“多世界”的設計從一開始就默認了同一名角色會有不同的版本,而在這點上,“不同的聲優”反而更能演繹出那種“微妙的區別”。

      于是,我準備就這條全新世界線進一步展開發問,但這個原作者卻笑著反問我:“劇透沒問題嗎?”

      那還是先不問了。



      《Muv-Luv Tactics 迦梨陀娑的噩夢》所在的時間線梳理

      關于系統,其實早在當年開發《Muv-Luv》時,吉宗鋼紀就有意將故事中的戰役,以戰術模擬游戲的方式呈現出來,讓玩家可以在戰斗中做出抉擇。但“AGES”再厲害,終究也只是“ADV”專用引擎——為此,age也做過大量的嘗試,包括在2007年發售的《Muv-Luv ALTERED FABLE》中,你就能看到一款名為《遙遠的黎明》(暁遙かなり),獨立于“FINAL EXTRA”的模擬游戲,但依舊是受到技術條件的限制,《遙遠的黎明》終究也未能被實裝到本篇中。



      在表現形式上,《遙遠的黎明》與《大戰略》等傳統戰爭模擬游戲非常相似

      “Muv-Luv Tactics”項目一旦成功,將會徹底改變包括《Muv-Luv INTEGRATE》在內,后續所有系列作品的游戲玩法。這也是aNCHOR在觀察了現代ADV市場后所得出的“更優解”。可即使如此,許多玩家對這種行為并不理解,在他們看來,這只是另一個莫名其妙的騙錢項目:“我看過一些來自海外玩家的留言,說吉宗鋼紀天天眾籌,搞一堆社交游戲賺爛錢,其實真的沒有,我基本上已經是在自己貼錢做游戲了。”

      但比起挨罵,讓吉宗鋼紀真正不甘心的,是自己從來沒有一個渠道向玩家,尤其是海外玩家們去解釋清楚這些事情,關于錢去哪兒了,游戲開發進度又如何——盡管他們已經將相關說明貼在了眾籌界面上了,他開玩笑般告訴我,有時他真想干脆在信息中貼點性感美女圖片,先把人騙進來算了。

      全球化帶來了更多的機遇,但也帶來了更多的煩惱——有一種誤解,叫作“有錢干XX,不如XX”“做成XX肯定比現在好”,可事實上,那些動輒用上千萬日元預算開發的游戲,可能并沒有我們想象中來的游刃有余,他們缺錢、缺人,更缺少應對多元化市場的經驗。所以,身為統和制作人的松村和俊,才要親自來到ChinaJoy現場,面對面地與中國玩家進行交流。



      也是為了這個目的,aNCHOR專門于今年年中開設了多個國內賬號

      而想要在全球化環境下生存,也意味著你必須去了解日本之外的市場。

      “在Steam上,賣得最好的ADV游戲大概能賣個一百多萬份吧,要是你的定價再高點,那可能就只能賣個三十萬左右,但你看那些強游戲性的,千萬份的例子比比皆是。”

      現實情況就是,《Muv-Luv INTEGRATE》所需的開發成本,根本不是其他同類游戲能夠比擬的。

      如果既能活用“扎實的世界觀”,保持“精彩的故事”,還能引入“有趣的玩法”,那“Muv-Luv”系列將不再受限于ADV框架。在兩人的未來愿景中,它能夠提供的是一種可以更多元的游戲體驗:于系列玩家,那它依然將專注于敘事本身,你大可以將戰斗交給簡化后的AI系統處理;于新玩家,它也可以是一個擁有獨立世界觀和殘酷故事的“超級機器人大戰”——這當然不會是一件簡單的事情,但也并非沒有成功先例,“嘗試”本身就有其意義。

      你看,同樣出生“成人游戲”的TYPEMOON,不也是這么過來的嗎?但問題是,并非所有系列都會有如此好運。“Muv-Luv”的困境,其實也是所有現存IP都可能遭遇的問題。



      天時地利人和,世界上也只有一個FGO

      其實在更多時候,創造“新的入口”遠比“維持原樣”要重要。

      在信息過載的時代,“Muv-Luv”早已無需自證價值,你只要在任何一個搜索欄輸入“Muv-Luv”,都能看到大量相關視頻——可問題是,其中太多人,甚至自己沒有玩過游戲,就簡單給其打上“獻祭美少女”或“血腥殘酷”的流量,至于觀眾也是聽完就完了。久而久之,反而讓不了解真相的人,將其簡單歸類為“獵奇”類作品,敬而遠之。

      別誤會,這些話有一半是我說的,但創造“新的東西”這件事情,的確是“Muv-Luv”的當務之急——而《進擊的巨人》的作者諫山創,無償承擔起了這樣的職責。

      “看到《進擊的巨人》時,我真的非常高興,也從來沒有覺得那是抄襲,因為這就是我想做的事情,將故事講述和傳承下去。

      “但諫山創老師居然真的就那么說出來了——他確實是個有意思的人,一般人絕對不可能說得那么直白啊。”

      2011年,諫山創在就《進擊的巨人》接受日本電影雜志《映畫秘寶》的采訪時直言,自己的故事在很大程度上,受到了一款名為《Muv-Luv Alternative》的作品影響,甚至在用詞上都沒一點沒有藏著掖著。聽到來源是“成人游戲(エロゲ)”,負責對談的電影評論人都傻了。

      在這之后,諫山創更是“變本加厲”,頻頻將《進擊的巨人》說成是“抄襲”,在“進擊的巨人”主題展覽上設置“Muv-Luv”專柜,到處幫助這部影響了自己的成人游戲無償宣傳。



      “進擊的巨人展”上的《Muv-Luv Alternative》專柜

      正是通過諫山創與《進擊的巨人》,許多年輕一代玩家接觸到了“Muv-Luv”。

      但在《進擊的巨人》完結后的四年時間里,“Muv-Luv”一直缺少一個“新的契機”。

      或許傳統玩家們無法理解“消費IP”這件事情,但“社交游戲”的另一個目的,其實也在這里——在今天,它是一種更加年輕化,更加利于普及和傳播的媒體形式。但現在,屬于社交游戲的泡沫,早已在大資本入局后膨脹破裂,更不用說“Muv-Luv”這種“既缺錢又缺技術”的老牌IP了。

      可即使這樣,松村和俊還是充分反思、吸取了兩部(或者其實是一部)社交游戲失敗所得出的教訓,將它們投入了下一部作品的開發中。這部作品,就是當下,天天出現在DMM GAMES暢銷榜上的《Muv-Luv 少女庭園》(マブラヴガールズガーデン)。

      說起《Muv-Luv 少女庭園》,吉宗鋼紀先生立刻指著一旁的松村和俊先生,發出了由衷的感嘆:

      “只能說還是這家伙厲害啊。”



      《Muv-Luv 少女庭園》

      《Muv-Luv 少女庭園》是松村和俊任職“系列統籌制作人”后,第一個完全從頭擔當制作的項目。有別于“ROAD TO INTEGRATE”中的主干項目,《Muv-Luv 少女庭園》由合作方KMS負責開發,DMM GAMES發行,稻田航擔任機甲設計,前age腳本家“鬼畜人TAM”(現用名:タシロハヤト)擔當世界觀設定與故事構成——當然,吉宗鋼紀同樣沒有參與其中。甚至,他都沒有被告知任何項目細節,只是以“原作者”的身份,被松村和俊拉去與開發負責人喝了次酒。

      而之所以連從來不碰社交游戲的吉宗鋼紀都贊嘆,是因為《Muv-Luv 少女庭園》的商業成績實在過于亮眼,截至我整理翻譯完成全部采訪數據的2025年11月初,這款游戲已經完成了多次連續霸榜,加上運營方足夠大方的贈禮和突然而來的《Muv-Luv Alternative》聯動,使得游戲在開服一個月中持續保持著高漲的勢頭。

      順帶一提,在完成了松村和俊與吉宗鋼紀采訪的第二天上午,我還專門跑了一趟處于六本木的DMM GAMES。雖然與本文目的無關,但在閑聊過程中還是與兩位DMM GAMES的部門負責人多次談到了《Muv-Luv 少女庭園》,兩人都對其優異的首月表現贊嘆不已。



      《Muv-Luv Alternative》與《Muv-Luv 少女庭園》聯動下的鑒純夏

      《Muv-Luv 少女庭園》之所以能夠擁有超乎想象的話題性,在很大程度上是因為它完全拋棄了“Muv-Luv”系列招牌的“殘酷”世界觀,講了一個美少女開著機甲探索迷宮,玩家在女校里開后宮的故事。輕松愉快(并帶有一絲既視感)的故事與美術風格,使它從第一次亮相開始便贏得了大量關注,其中更不乏許多此前從未接觸過“Muv-Luv”系列的新生代玩家。

      前不久,我曾經在某社交媒體上看到某位日本用戶的求助:我是從《Muv-Luv 少女庭園》開始了解這個系列的,能回去玩本篇嗎?如果要玩的話,應該從哪部開始比較好呢?

      當這樣的提問出現在社交媒體上時,《Muv-Luv 少女庭園》便已經證明了它的存在價值。

      “你可以把《Muv-Luv 少女花園》看作是《機動戰士SD高達》——對我們那代還有更小一點的孩子來說,原版《機動戰士高達》的故事其實是有一點壓抑和殘酷的,但反觀“SD高達”,它就是為當時低年齡層用戶所量身設計的。我那時候也很喜歡《扭蛋戰士》,也是通過它才記住了很多機體的名字。”

      真正重要的地方在于“入口”,如果連入口都沒有,那就什么都無法開始。對類似“從何開始”的疑問,系列玩家會習慣性地回答:“當然是EXRTA篇”,因為只有從這個“套路化”的無聊日常出發,才會在陷入非日常后,體會到幸福的來之不易。

      這是一個標準的回答,但卻可能將更多的普通玩家拒之門外。很多人忘了,最初的《Muv-Luv》從未將“機甲”或“外星生物”作為賣點,如果從欺騙性的角度出發,或許《Muv-Luv 少女庭園》開局反而更加符合第一批玩家的“受騙”體驗。



      但肯定并不代表擁護。其實,吉宗鋼紀對“社交游戲”的態度,一直都沒變:從不將它當作真正意義上的“游戲”。在他看來,作為一種現代化的媒介,“社交游戲”的“邊界”過于模糊,與其說“社交游戲”買賣的是游戲,不如說它買賣的是一種“服務形態”。

      比起是否好玩,“社交游戲”更重要的反倒是“怎樣維持運營”,但如果要以“持續運營”為前提設計游戲,那它就很難滿足情緒價值的輸出并提供完整的敘事。

      “所以——”

      話題又回到了那個問題上。

      “我才要創造一個既能‘讓故事完美閉幕’,又能‘讓它在完結后繼續存在’的世界觀架構,我將它設計成多個平行世界,其實也是為了實現這一點——每個人都能根據自己的理解,去重新整理和解讀這個故事,只要它的核心價值能被傳遞下去。政治、BETA、軍事、機甲,都只不過是敘事手段罷了。

      “這樣一來,即使在我死后,它也能繼續存在。就像富野由悠季先生雖然不在了,但‘高達’系列依然會被延續下去一樣。”

      對吉宗鋼紀來說,無法將“原作”完成,大概才是一名創作者最大的遺憾,就像三浦健太郎的《劍風傳奇》或伊藤計劃的《尸者帝國》那樣——雖然他們都由作者的生前好友代筆完成,但在早已預定好的故事框架下,依舊缺少了一些屬于“原作者”的神韻。

      所以,吉宗鋼紀才為《Muv-Luv Alternative》漫畫版設計了一個不同的結尾,并親自繪制了分鏡:48年后,社霞在櫻花作戰戰勝勝利廣場上發表的那場演講——其實到這里為止,幾條世界線的階段性事件和歷史走向,都已經由吉宗鋼紀整理完成。



      “而在那之前我要做的,就是完成《Muv-Luv INTEGRATE》,然后盡可能地完善原作部分,以便在我離開后,其他創作者也可以繼續沿用其中的設定,去創作屬于自己的故事。”

      通過這些描述,吉宗鋼紀描繪了他對“Muv-Luv”所寄寓的最終愿景——一個由全球宅文化愛好者所共同構建起的開放性創作體系,無論出生與國籍,只要能夠有自己的理解,都可以通過官方資料參與到故事的創建中,如果有需要的話,他們甚至愿意為二次創作開放官方授權。事實上,這件事情從吉宗鋼紀為各國設計不同的戰術機體系時,便已經決定。

      而現在,已經有部分海外粉絲加入了其中,他們通過各種渠道聯系到吉宗鋼紀,將自己的想法分享出來,而吉宗鋼紀先生則會將他們完成故事所需的設定分享回去。

      “將這些信息傳遞出去——這也是我接受采訪的目的。”

      但即便如此,我知道他總歸無法得到所有人的理解——別說他了,連我這個臭打字的都天天挨罵。

      “沒有關系,因為人就是在這樣的過程中成長的。

      “作為創作者,我們要做的事情只是要以我們認為正確的方式去創作作品——你可能會覺得我只是在說‘漂亮話’,但這其實是我從富野由悠季、石森章太郎、松本零士、永井豪這些老師的作品中學到的。而現在,輪到我將這些東西交給他人了。

      “在松本零士先生的《船長哈洛克》中就有這樣一句話,叫:‘男人即使知道會輸,也有必須戰斗的時候’

      “這句話很酷,對吧?”

      不知不覺中,這篇帶有專訪性質的文章居然寫了三萬多字,應該是我從業以來最長的一篇文字了。但你別看它長,其實除了這些內容之外,吉宗鋼紀先生還聊了不少有的沒的,包括他如何看著庵野秀明導演的《新·哥斯拉》淚流滿面,《Muv-Luv Alternative》中那場內訌的意義——至于為什么沒寫出來,你也別問了。

      回頭看看,其實早在2021年《進擊的巨人》完結時,就一直想展開聊聊“Muv-Luv”,沒想到卻能在四年后直接和原作者聊上三個多小時……嗯,只能怪吉宗鋼紀先生實在太擅長聊天,直到陪同我前來的銀河老師瘋狂示意我他腿麻了,才發現原來已經過去了那么久。

      也是在那間房間里,我和吉宗鋼紀先生約定,會將他口述的內容如實傳遞給中國玩家——現在,終于可以給這篇采訪收個尾了。

      緣分,的確是個奇妙的東西。

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