前一陣子,“斬殺線”一詞突然在社交媒體上火了起來,它的直接概念源于游戲術語,用于形容游戲中角色完全沒有“回血”余地、被直接擊殺的情況,后被引申用以描繪美國普通人財務難以平衡的生存狀態。隨著這個詞的流行,一部分游戲從業者也半開玩笑地形容:自己在項目中也總是面臨著“斬殺線”的威脅——當然,這里的“斬殺線”指的是項目被認定“失敗”,員工也被裁員。
歡樂豆是一位游戲策劃,2021年畢業后,她在項目初期加入了一款二次元游戲的研發團隊,參與產品的系統設計。游戲上線前,她害怕又期待,不知道玩家會有什么樣的反饋,但游戲上線后盈利狀況不佳,不到1年就停止運營,公司隨之倒閉,她本人也因此失業。在歡樂豆看來,這就是她第一次被“斬殺”。在這之后,她又親歷了不少項目上線前的焦灼、上線后的無果,也目睹了無數次同事被迫離去。
類似的故事在游戲行業并不少見。作為一個還在成長的游戲策劃,歡樂豆慢慢觀察到一個規律:在游戲行業,流水的高低決定項目的成敗,項目的成敗決定開發者的去留——但如果項目一直不上線,那么反而不會被判斷。按照這個邏輯,要想不被“斬殺”,許多從業者甚至祈禱,自己做的游戲永遠不要上線。
斬殺線
入行已有20年的游戲開發者玄宇認為,“一個項目研發做到一定體量,然后有風吹草動就死了,這個風吹草動就是這個項目的‘斬殺線’”。對于“風吹草動”,玄宇進一步解釋:“一個項目火了之后,制作方想追求更大的爆款,就會加大投入。但市場和玩家口味變化很快,多投的錢不一定能得到應有的回報。這樣繼續下去,項目的錢沒了,就會被‘斬殺’。”
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玄宇在1998年接觸步步高時買的磁盤
在玄宇的講述里,“斬殺線”更接近于一種領導或市場起伏不定的想法變化。2024年,他所在的團隊上線了3個項目,都不合玩家胃口,面臨著很大壓力。“市場鞭撻我太久了。”玄宇這樣感慨,一旦發生了什么變化,“斬殺”就可能隨之而來。在行業里摸爬滾打了這么長時間,他總結:游戲項目沒成、老項目沒有長線運營下去,都會被“斬殺”。其中,項目沒成可能是因為研發被砍、玩家不愛玩、玩家愛玩但是付費不行、付費可以但是留存不好,等等。
“現在市場要求游戲都是平臺化運營,對于老項目,沒有平臺化運營,就沒法長線;沒長線還做不到爆款,就會被斬殺。”玄宇總結。
另一位從業10年的開發者老賊則說:“我認為在游戲圈里實際意義上不存在‘斬殺線’,因為員工們隨時會被斬殺。”
在老賊看來,所謂“斬殺線”應該是界定于一個階段,觸發了某個條件以后才會造成后果。但在國內游戲行業,這種條件似乎無處不在,密密麻麻像一張網,單獨說一條“斬殺線”也就顯得沒意義了。
不管是玄宇還是老賊,都認為“斬殺”與否是針對游戲項目的。由于國內“換皮”的游戲模式仍未完全改變,而玩家們的口味日益刁鉆,所以整體來看,目前國內游戲市場上項目的存活率可能會很低。老賊覺得,這個數字可能不到3成,所以“大家都在拓展海外的市場”;玄宇則更加悲觀,他覺得整體存活率大概只有15%。
不可忽視的是,做項目的終究是人,項目被“斬殺”勢必會牽連一些開發者,甚至是整個項目組。玄宇接觸過不少中小游戲公司的程序員,他們跳槽很多都是被“斬殺”,不是主動的。這一點,歡樂豆的感觸頗深,甚至在她失業后的求職過程中,“斬殺線”也會冒出來。
“斬殺線就是當手頭的籌碼或者資本低于某個閾值的時候,就會‘GG’,很難翻身。”Gap期間,歡樂豆嘗試應聘過多家游戲公司,她最大的體會,就是沒有“資本”很難找到工作。“在行業里,這個‘資本’指的是簡歷里的標簽(Tag)。不止是垂直品類,也包括有沒有大廠的履歷,有沒有成功的上線經驗,有沒有QS前100的學歷等等。”
歡樂豆認為,履歷、學歷這些牌,手里每多拿到一張,就能抵抗更多風險;反之,如果求職者的簡歷沒有包含這些要點,就很難進入后續的匹配流程中,也就更容易被“斬殺”。在游戲社群中,她總是能接觸到一些從業者,他們的履歷并沒有什么硬傷,只是因為沒有那些固定得分的標簽,所以很長時間沒有全職工作的機會。
然而,即便求職成功,也不過是進入到另一輪“斬殺”機制的淘汰賽中。有時,只是因為項目“換血”,個人就會被淘汰。
換血
公司綜合考慮成本和利潤,一定規模地裁撤員工,老賊稱之為“換血”。
“很多項目快上線時會裁員換血,這個一般不會大張旗鼓地告訴你,所以你對所謂的‘斬殺線’感知不強。但是當你經歷過3款左右的項目被砍之后,就會達到一個閾值;超過5款,你對‘斬殺線’的感知就很強烈了。”一般來說,普通開發者對項目是否臨近換血的感知會很模糊,但主創人員不一樣。作為主美,老賊曾參與過項目上線前的裁員。
老賊回憶,那時,先是公司老板非常隱晦地說了一些成本和利潤的關系,接著是人力講了一些心酸的故事,并表演了一通離別的不舍。最后老板告訴老賊,項目需要裁員,需要他幫忙擬定裁員名單。團隊能留下多少人,全靠他爭取。
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老賊的游戲設備,他是街機時代過來的老玩家,現在也只能感慨“屠龍者終成龍”
歡樂豆認識的很多老員工,也是在項目上線前被裁的,原因同樣是“性價比”。所以,她認為有更多年從業經驗的人比應屆生更加危險,除非他們爬到管理層,把關鍵的權力抓在自己手里。
“但在很多項目組里面,誰能夠到達管理層,很多時候并不由自身的能力所決定。說得夸張一點,與其好好工作,可能還不如去刷領導的好感度來得快。許多項目組都會出現一種現象:主創是固定的,其他的開發人員一年一年更換。”歡樂豆說。
“對于從業者來說,‘刷領導好感度’肯定不是通用的、可遷移到其他項目的經驗,對于自己和項目都沒有什么幫助。但對于公司來說,每年優化掉一茬舊人,更換一批年輕人,算是很有‘性價比’的行為。因為公司的目標是控制成本,至于交付的質量,是項目主創要考慮的問題。”
歡樂豆覺得,在當前的環境里,老員工難以靠好好工作和提升個人能力留在行業內。從某種意義上說,這不僅是“斬殺”了他們,也“斬殺”了項目的未來。
作為一名系統策劃,歡樂豆需要規劃某一系統在整個游戲循環中的定位,去做引導,去跟其他系統做銜接,甚至需要增加一些不平衡的數值來引導玩家的興趣。她覺得,這需要開發者憑借經驗來不斷做出選擇,但實習生或新人大多只能完成某些重復的、不需要復雜決策的工作,更進一步的就很難把握住了。所以長遠來看,“換血”會給項目帶來更多風險,甚至形成裁員和效益下降的惡性循環。
達摩克利斯之劍
如果躲過了項目上線前的裁員,運氣好實現了穩定運營,甚至收獲了一個爆款,開發者是不是就能遠離“斬殺線”了?實際上,他會離“斬殺線”更近。
“即使是有一定盈利的產品,盈利的階段能維持多久,也是一個未知數。”老賊說,“通常,項目盈利并不意味著可以躺平,而是要規劃下一個產品怎么做。這時候就會出現成本的精算,往往是‘請神容易送神難’。在這種情況下,公司會預先把項目預計投入的成本定下來,然后再看看需不需要這么多人來做,是不是要精簡。很多時候,項目會提前進入換血流程。”
除此之外,老賊還見到過一種情況——項目實際盈利了,卻告知成員沒有盈利。他舉了個例子:某個項目已經賺到了1000萬元,但高層卻讓開發團隊承擔此前另一個項目的成本,一系列計算下來,團隊不僅沒有分到錢,還背上了約800萬元的債務,盈利都到了老板手里。因為這件事,團隊核心成員心灰意冷,紛紛出走。
歡樂豆曾參與過一個爆款,據她自己所說,那段時間她像是一個被困在系統里的工具人,為了流水每天絞盡腦汁地琢磨包裝付費點,還時常惴惴不安,害怕自己的剩余價值不夠被壓榨,幾乎是“活人微死”。后來離了職,她才有種脫離了“斬殺線”的感覺。
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歡樂豆很有感觸的一條橫幅
不過,真的有能完全脫離“斬殺線”的地方嗎?
黑箱
十幾年前,玄宇曾在盛大網絡就職,當時他進了一個名為《零世界》的項目組。這款3D MMORPG游戲在2009年公開,2013年公測。公布之初,游戲就以“創世”為核心玩法宣傳,玩家可以在游戲中自行建造。制作人在媒體訪談中說:“在創世系統中,玩家除了可以對自己的子世界進行場景編輯、怪物AI和獎勵設定外,還擁有一系列的GM技能,玩家從玩游戲轉變成開發游戲、運營游戲。”
由于設定宏大、概念新穎,《零世界》從一開始就受到了行業和玩家的關注。但游戲正式上線后,玩家們才發現“創世”系統只是個噱頭,實際上類似“個人空間”,主要玩法也與當時一般的MMO游戲差不多。不久后,它便迅速淡出了玩家視野。
玄宇回憶,在游戲研發階段,制作人要求能實現3ds Max級別的建造,但項目組幾乎所有人都知道這個功能實現不了,只能“裝著去做”。由于《零世界》是當時公司的重點項目,投入了大量資金,項目組成員的工資也很高,所以組內大部分人選擇留下糊弄過去,但玄宇感到不舒服,很快離了職。
“只要游戲不上線,就能一直領工資。”玄宇發現,相對而言,研發階段被“斬殺”的概率要小得多。他還觀察到,在研發過程中,為了混工資,有些人會使用各種手段來拖長研發周期。“比如游戲代碼用各種方案來寫,每周重構一次,每次會議再提出更好的方案,一個功能甚至搞一年多。”
很多開發者起初會期待著項目上線,但老賊說:“一開始大家想著項目可能會爆,期望值很高,上線后瞬間拉低;再做一個項目,又拉高了又拉低,有點像‘狼來了’的故事。差不多經歷3到5次之后,就會產生做不動、做累了想混日子的想法。”
或許,已經有越來越多的開發者意識到,游戲上線是一道鬼門關。有的人在上線之前被裁,有的人連同項目撐不過幾個月,還有的人即使進了“爆款”也提心吊膽。為了不被“斬殺”,一些人只能躲進名為“項目在研”的黑箱里,外人完全不了解里面的情況。但即使他們不想,項目也總有上線的一天——項目上線的時候,就是打開黑箱的時候,這時等待在他們面前的,將會是最后的審判。
(文中人物均為化名。)
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