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仿佛知曉一切……(圖/小羅)
從2025年開始,我就一直在深刻地思考一個(gè)問題:游戲這種與強(qiáng)互動(dòng)關(guān)聯(lián)的載體,在未來究竟會(huì)變成什么樣?
正好在前段時(shí)間,我看了由Netflix出品、山下清悟監(jiān)督的動(dòng)畫電影《超時(shí)空輝夜姬!》(下文簡(jiǎn)稱《輝夜姬》)。這部電影主要講述了東京高中生酒寄彩葉與輝夜姬在現(xiàn)實(shí)與虛擬世界中經(jīng)歷的種種遭遇。
雖然“虛擬主播”“歌姬文化”等比較偏向“宅”文化的元素在《輝夜姬》中占比很高,這讓很多喜歡老動(dòng)畫的觀眾們有所失望,覺得作品空有作畫噱頭,故事內(nèi)涵空洞。但歸根結(jié)底,《輝夜姬》不是一部以硬核劇情為賣點(diǎn)的作品——我認(rèn)為它更像是一部互聯(lián)網(wǎng)文化的“科研片”,給我?guī)砹瞬簧倬哂袉l(fā)性的創(chuàng)作思路。
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“虛擬主播”再也不是什么新鮮事了
這還得從互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代剛剛興起時(shí)說起。對(duì)在現(xiàn)實(shí)世界舉步維艱的創(chuàng)作者們來說,去中心化的互聯(lián)網(wǎng)為他們提供了一個(gè)全新的“中樞神經(jīng)系統(tǒng)”,交互、媒體傳播等豐富的形式開始作為工具來輔助人們創(chuàng)作。大家將新的工具融入到傳統(tǒng)藝術(shù)的操作中,經(jīng)由長(zhǎng)時(shí)間的拓荒,這個(gè)世界誕生了更多能夠表達(dá)創(chuàng)作者思想的文藝作品,并形成了大量基于互聯(lián)網(wǎng)傳播的、去中心化表達(dá)的“文化基因”,抑或是“梗”(Internet meme)。
在上世紀(jì)90年代,一些多媒體企劃就開始嘗試?yán)没ヂ?lián)網(wǎng)來傳播梗文化了。比如近幾年又火起來的系列實(shí)驗(yàn)企劃“玲音”(Serial Experiments Lain)。1998年,那時(shí)候的互聯(lián)網(wǎng)對(duì)很多人來說還是一個(gè)類似“克蘇魯”的存在。基于這樣的集體認(rèn)知,《玲音》的創(chuàng)作者們選擇以“敬畏未知”的態(tài)度,模糊現(xiàn)實(shí)與網(wǎng)絡(luò)世界的界限,進(jìn)而創(chuàng)作了玲音這一代表“互聯(lián)網(wǎng)”存在的神性角色,并將“對(duì)網(wǎng)絡(luò)世界的恐懼”這一思想深深地烙印在了其衍生的動(dòng)畫、游戲等傳播媒介中。
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“玲音”20周年,官方開始和同人創(chuàng)作者們進(jìn)行共創(chuàng)
2026年的《輝夜姬》算不上什么實(shí)驗(yàn)性的作品,無論是故事背景取材自《竹取物語》,還是酷似動(dòng)畫《夏日大作戰(zhàn)》的元素融合形式……一切內(nèi)容皆有原型,這部作品最難能可貴的點(diǎn)在于對(duì)各種流行與非流行文化的整合化表達(dá)。
現(xiàn)在,人們已經(jīng)將互聯(lián)網(wǎng)作為生活的一部分。人人都有手機(jī),人人都在網(wǎng)上社交,輝夜姬的角色設(shè)定也充滿了人情味——在“玲音”那個(gè)年代,梗文化的產(chǎn)生更多靠觀眾自發(fā)挖掘作品內(nèi)涵。而在將近30年之后,《輝夜姬》的創(chuàng)作者們已經(jīng)開始使用互聯(lián)網(wǎng)文化,以更輕松、更平易近人的方式去用作品造梗,驅(qū)使人們更快速地產(chǎn)出二創(chuàng)了。
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《輝夜姬》的角色“八千代”與《明日方舟:終末地》合影
利用各種資源,提供思想模型,以此來引導(dǎo)人們?cè)诨ヂ?lián)網(wǎng)中形成個(gè)性文化,然后落地于現(xiàn)實(shí),就是現(xiàn)在文化產(chǎn)品最該去追求的部分。并且,我認(rèn)為,游戲就是最好的傳遞思想的虛擬媒介——但有時(shí)候,想當(dāng)然很容易,真正去做又很困難。
我也深刻認(rèn)識(shí)到了傳播的困難,在某天和朋友聊天,探討游戲未來時(shí),我們得出了一個(gè)相對(duì)粗糙的結(jié)論:人們對(duì)游戲作品的理解會(huì)改變,因?yàn)椤拔磥淼挠螒颉笔怯扇巳プ园l(fā)生成的。
在2020年以后,自媒體的聲量變得越來越大,大家開始被一個(gè)個(gè)不同的思想吸引,因?yàn)榈玫焦缠Q而聚在一塊,成為粉絲,共同構(gòu)建出新的梗文化。但歸根結(jié)底,大家粉的還是那種快速出現(xiàn)的“情緒”,而非經(jīng)過長(zhǎng)期思考與求證后產(chǎn)生的作品——這反而成了一種試錯(cuò)成本極高的冒險(xiǎn)。
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人人都能當(dāng)主播
當(dāng)代作品已經(jīng)越來越難去當(dāng)大家的“老師”了。在信息流如洪水般沖擊每個(gè)人的當(dāng)下,人們更愿意用自己獲得的大量思維碎片當(dāng)做武器,用來一個(gè)人或與一群人一起去批判看不慣的作品。以“指路明燈”的姿態(tài),讓大家僅僅通過單個(gè)作品來獲取價(jià)值的年代,已經(jīng)成了過去式。
這或許是某種悲哀,但正因這種現(xiàn)象越來越多,才能激發(fā)我們?nèi)ニ伎迹ピ噲D描繪未來“作品”的形態(tài)。
還是拿游戲來說,我們認(rèn)知中的“電子游戲”是不是已經(jīng)出現(xiàn)了發(fā)展停滯?我們還熱愛游戲的交互嗎?現(xiàn)在大家對(duì)于游戲規(guī)則的認(rèn)知,是不是還停留在現(xiàn)實(shí)的桌游規(guī)則中?如今的游戲本身,是不是也在走動(dòng)畫等類型一樣的“IP化”道路?我們有什么能通過游戲本身,以更高效率的方式,去做更廣泛傳播的做法嗎?
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與精神分析主題結(jié)合的“微恐”游戲,或許是一條有效探尋未來游戲的道路(圖為《Soma》的精神續(xù)作《Ontos》)
我一直覺得,如今創(chuàng)造作品的前提是去大量了解現(xiàn)在的游戲,并大量了解現(xiàn)實(shí)社會(huì),進(jìn)行多方面觀察(AI大數(shù)據(jù)檢索或許能幫忙做出一部分貢獻(xiàn))。在這之后,我們才能再次著眼于虛擬世界,用不局限于如今科技的角度,去進(jìn)行更抽象的創(chuàng)作。
在理想的虛擬世界中,現(xiàn)實(shí)中需要消耗大量時(shí)間去學(xué)習(xí)的事物,都能被儲(chǔ)存到能夠?qū)崿F(xiàn)“秒傳”的數(shù)據(jù)里。因此,我們能在虛擬世界中用極短時(shí)間了解龐大的文化信息,甚至還能在此基礎(chǔ)上創(chuàng)造“另一個(gè)世界”,這是一個(gè)比任何MMORPG都要更龐大的世界,并且比UGC更簡(jiǎn)單——只要有思想,就能呈現(xiàn)。
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《泉》就以“UGC”的姿態(tài),催生出了大量現(xiàn)代藝術(shù)作品
也許,未來某一天,在某種新的創(chuàng)作模型出現(xiàn)、產(chǎn)生作品后,人們將會(huì)更好地處理自己的情緒,把它們更自由地轉(zhuǎn)換為一個(gè)個(gè)超越時(shí)空的“世界性”作品——或許,這就是我們能勉強(qiáng)看到的“克蘇魯”級(jí)新趨勢(shì),希望未來的游戲能讓這種趨勢(shì)體現(xiàn)得更加明顯。
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