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      當互動影游不再靠性吸引

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      互動影游的路,在前幾年似乎走偏了。

      2019年《隱形守護者》爆火,讓互動影游這個小眾賽道首次進入了大眾視野,但讓其被更多圈層熟知的,是2023年10月上線的《完蛋!我被美女包圍了》(下面簡稱《完蛋》)。

      帶有強烈荷爾蒙的視覺沖擊和爽文式的男主劇本,如galgame的事件選項,滿足了男性玩家對戀愛對象和戀愛模式的幻想,外加上大量頭部主播跟風直播,使其在各大社交平臺上擴大了傳播度,相關話題迅速發酵,撬動了大量下沉用戶群體。



      事后來看,《完蛋》的成功好比十八線小明星突然一夜爆紅,如果從設計的視角來分析,它其實存在很多瑕疵,比如說交互設計薄弱、劇情邏輯經不起推敲、章節流程體驗不夠自洽等等。但從另一種角度看來,不完美也意味著它的成功路徑有可能被再次跑通,同時,互動影游本身并不存在太高的制作門檻,這種介于影視和游戲之間的制作形式,也讓不少想要進軍游戲行業的廠商看到了賺錢的機會。

      在《完蛋》熱度尚未退卻,同年12月便出現了第一款“完蛋like”產品《完蛋!我也能追到美女了!》,自此之后,整個2024年更是上線了超20款“完蛋like”產品,2025年雖然趨勢有所下降,但仍有不少“完蛋like”新作入場。

      不過,完蛋like的底層吸引邏輯更多是基于短平快的情感體驗和抓住了市場上長期空白的男性情感需求,缺乏了互動影游該有的敘事邏輯和深度。當互動影游只是單純的靠“性吸引”,在多巴胺退卻之后,玩家更多暗嘆的是劇情乏味、游戲性不足。



      在我看來,互動影游是一種更新穎、更深度的敘事形式, 當產品真正剝離了性的外殼,真正去挖掘更多題材和更多表達形式時,或許才是品類百花齊放的時代,而在去年,我們也確實能夠看到這種趨勢的興起。

      回望

      去年9月《盛世天下》的爆火,很大程度上驗證了互動影游仍具有探索空間,這款由New One Studio(《隱形守護者》原班團隊)打造的游戲在上線時登上了多平臺的熱搜榜,上線不到兩周便拿下了超百萬套銷量,截止目前,多數時間穩定在蘋果App Store付費榜前10的位置。



      圖源:七麥數據


      如果要對《盛世天下》的爆火做個歸因,那么核心因素或許在題材上。在前作爆火后,New One Studio并沒有繼續制作諜戰題材的互動影游,反倒選擇去做市面上獨一份的宮廷生存題材,以武則天故事為藍本,用互動影游的表達形式呈現出東方傳統文化的魅力。



      不過,在前有爆款電視劇鋪墊,后有史實背書的束縛下,想要把一個經典故事做到超過國內玩家預期的程度,注定會是一件很難的事情,由此,《盛世天下》其實在劇情中做了多種強化玩家認知的錨點。

      比如在切入點的設計上,《盛世天下》選擇了一種最快同時也是讓人印象最深刻的方式——死亡,開局進宮送簪子的劇情便是死亡的第一個節點,此后幾乎是一步一死:選錯房間會死,自證失敗會死,拒絕魏王的合作會死......有些高難度的劇情節點更是出現了把選項全選一遍才找到正確選擇的情況,不少單純的玩家在第一章死了不下十次才過關。



      而在死法設計方面,《盛世天下》也并不單調,有細心的玩家統計了游戲內的死亡方式,包括但不限于中毒、斬首、捅死、勒死、賜死等等,全局死亡近百次。在游戲上線前,我曾為《盛世天下》感到擔憂:高死亡率帶來的負反饋是否會勸退玩家?從結果看來,事情似乎朝著另一個方向發展:千奇百樣的死法不僅沒有勸退玩家,反倒是激起了玩家“我為什么會死”的好奇心和好勝心。

      從設計角度上看,以死亡為導向顯然也讓玩家的目標感變得更強了,變相降低了互動影游的門檻。此外,項目組在其中做了不少流程上的優化設計,確保玩家整體體驗更加絲滑。



      再比如說劇情里反復出現的道具「桂花羹」,被玩家稱作“死亡的回響”。無它,只要在姨母楊舒妃面前表現稍有差池,便會被灌上滿滿一碗「桂花羹」,不少玩家在喝了無數碗「桂花羹」后,直呼自己實在是喝不下了。



      以上提到的這兩個錨點,也讓游戲在社交平臺上創下了多個破圈話題,為后續熱度的發酵注入了傳播基因,甚至吸引到不少海外玩家的注意力。

      同為古裝題材的《江山北望》也在去年11月末上線后拿下了20萬銷量。游戲選擇在架空歷史框架中敘事,融合了權謀、人心和家國情仇,整體體驗時長超過600分鐘,包含上百個分支選項和幾十種不同的結局。



      其最吸引玩家的一點,在于“權謀”與“情義”的取舍。正因如此,在關鍵抉擇中,有些玩家始終選擇了那些“不夠狠”的選擇:恩師要救、部下要信、妻女要顧、百姓要護,沒有人是政治籌碼,不愿用一城池性命換一場勝利,也不愿手足相殘。

      它與常規互動影游的邏輯不同,雖然最終可能會走向并不爽文的結局,但玩家在這個過程中沒有遺憾,它給予了玩家成為明君的路線,也保留了玩家做一個有情有義之人的權利。也正是這種自由開放的結局,讓玩家在每次抉擇中更加謹慎和糾結,整體體驗更具沉浸感。

      當然,《江山北望》在角色塑造上同樣出色,如謝若蘭、陳婉兒等角色同樣給玩家留下了深刻的印象,外加上合理融入了大量真實歷史典故和歷史名梗,劇情整體不僅有細膩的脈絡,更展現出波瀾壯闊的歷史厚重感。



      從《盛世天下》和《江山北望》的基因里,我們可以看出其是真正脫離了性吸引,更多是依靠角色特質和劇情深度吸引玩家,在我看來,這也正是互動影游應該具有的“魂”。

      遠眺

      聊完了去年的爆款,互動影游到底還有沒有前景?后來者能不能復刻爆款的成功路徑?這些更深層的問題,決定了品類未來的市場規模。

      對于前者,我想無論是《盛世天下》或是《情感反詐模擬器》的百萬銷量,都能很好回答這個問題。而對于后者,我們或許可以將爆款影游的成功要素拆分來看:

      其一,劇情要有看點或者本身具有教育意義。這其實是“影”的篩選邏輯,《盛世天下》和《江山北望》的劇本便是如此,一個以家喻戶曉的武則天登基故事為脈絡,一個則是以北伐中原和朝廷權謀為底色,二者均有經典的歷史典故背書,并在此基礎上延伸出更多符合邏輯的劇情,這樣的劇情本身就具備足夠的吸引力,自然也能留住被劇情吸引進來的玩家。而《情感反詐模擬器》的劇情本就出彩,但吸引玩家的點更多在于其背后映射的人性和社會問題,這種對社會現象的呈現也容易引起共鳴和反思。



      其二,人物具備極致的色彩和鮮明特征。如《盛世天下》主角武則天和《隱形守護者》主角肖途的人物塑造都相當極致,這種極致并非簡單的標簽化,而是通過極具沖突和張力的生命軌跡,讓角色擁有了強辨識度與感染力——當武則天在權力與情感的漩渦中掙扎,當肖途在身份迷失與理想堅守間徘徊,玩家代入的已經不僅是一段故事,更是一種極端情境下對自我可能性的探索與共情。



      《盛世天下》對其他角色的塑造也讓玩家印象深刻

      (圖源:好游快爆)


      其三,內容具備傳播觸點。這其實決定了游戲最終能達到哪種高度,畢竟在相對小眾的賽道、核心用戶群體基數較小的環境下,想要吸引更多自來水,便需要打造出能夠在泛用戶圈層自傳播的觸點。我們也能看到,無論是《隱形守護者》、《完蛋》、《盛世天下》、《情感反詐模擬器》的爆火路徑,都離不開主播的直播試玩和社交平臺上的自傳播進一步發酵,從而吸引到更多下沉用戶。而《江山北望》在內容規格上并不落后,之所以銷量相對較低(相對百萬銷量的爆款來說),原因也在于題材相對小眾,自傳播范圍受限。



      《盛世天下》在抖音上有著超10億次播放量


      去年在與從業者的交流中,大家對互動影游品類現狀的看法一致:雖然跑出不少爆款,但目前市場還算不上成熟,更談不上是一個能夠復制成功路徑的賽道。事實上,就連《完蛋2》也遠達不到前作的聲量,一味地追求成功路徑,也讓不少后來者折戟沉沙,過去兩年,我們也確實能夠看到不少互動影游陷入誤區,想要從賽道中跑出來,最終還是得回歸到題材、劇本、人物等硬實力層面上。

      最后,再聊一下互動影游最容易困惑的點:在影和游的結合下,互動影游需要具備足夠的游戲性嗎?這或許也是這幾年所有互動影游都在糾結的問題。

      我曾和爆款影游制作人聊過這個問題,他們給出的答案是:互動影游的核心在于敘事體驗,玩家操控的角色需要有絕對的代入感,如果純粹為了游戲性而雜糅一些玩法進去,反而容易破壞原本劇情的沉浸感。

      換個角度思考,這也是“影”和“游”哪個權重高的問題,從目前影游的底層吸引邏輯看來,個人認為“游”更多是為了服務“影”,比如說劇情推進到了人生三岔口時,自然而然地跳出了玩家選擇要走的方向;在需要進行即時反應時,游戲也可以加入一些QTE互動元素。玩家通常將游戲體驗的不足簡單歸因于“游戲性不足”、“不好玩”,實際上,劇情設計不夠深入、角色特征不夠極致,才是更深層的原因。



      不過,在去年市場涌現出多個爆款之后,我們也相信互動影游未來的發展路徑將愈發清晰,在題材逐漸多元化后,屆時互動影游或許也能從小眾邁向大眾,真正走向成熟期。(文/朝聞道)

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