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前幾年各式各樣的類魂游戲里,《嗜血代碼》靠二次元風(fēng)格樹立了自身的辨識度,后面也拿下了可觀的商業(yè)成績。
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相隔六年之后,萬代南夢宮今年在1月29日正式推出了續(xù)作《嗜血代碼2》,新作在視覺表現(xiàn)上一脈相承,走的還是美型二次元路線,戰(zhàn)斗也依舊推崇與NPC們共斗合作的思路。
不過除此以外,《嗜血代碼2》相比前作變化也很顯著,例如這次地圖探索上線性迷宮的數(shù)量更少,總體變成了類似《艾爾登法環(huán)》的開放世界。
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引入了載具系統(tǒng)以適應(yīng)新的地圖規(guī)模
就我目前上手的體驗來看,《嗜血代碼2》的最大亮點還是“濃厚的二次元風(fēng)格劇本”——新作將“時間旅行”成了推動故事的核心,構(gòu)建了“過去”與“現(xiàn)在”兩條時間軸,玩家可以往返于相隔百年的兩個時空,與各式各樣的傳奇人物相識相知,尋找方法扭轉(zhuǎn)現(xiàn)世的災(zāi)難與角色們的命運。
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“跨越時空的羈絆”或是“跨越時空去拯救你”,光聽就知道有多“二次元”
在最近舉行的臺北游戲展上,我們也和媒體同仁們采訪到了本作的制作人飯冢啟太和總監(jiān)吉村廣,兩位開發(fā)者就游戲的核心理念、玩法革新等內(nèi)容做了詳盡分享。
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制作人飯冢啟太(左)和總監(jiān)吉村廣(右)
以下為采訪正文,為方便理解做了一定調(diào)整:
Q:本作引入了時間旅行與歷史改寫的概念,團隊在構(gòu)建非線性敘事時遇到的最大挑戰(zhàn)是什么?如何確保玩家在多次跳躍后仍對角色產(chǎn)生情感共鳴?
飯冢啟太:通過介入過去來改變現(xiàn)世的多重劇本模式,最大的挑戰(zhàn)在于,改變過去并不一定代表“正確”或更好的路線,我們希望留給玩家“改變”或“不改變”的自由選擇空間。
吉村廣:為了讓玩家知道如何改寫歷史,我們會適當(dāng)給出一些提示,但在劇情上這不一定是被推薦的選擇。無論玩家是否選擇改寫歷史,只要他們達成了結(jié)果,系統(tǒng)都會給予正向的反饋,讓玩家有選擇的實感。
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Q:玩家在過去與現(xiàn)在的行動是否會直接影響另一個時空的地形或資源配置?這類環(huán)境聯(lián)動是如何設(shè)計的?
飯冢啟太:介入過去主要是影響角色的命運、現(xiàn)在的樣貌以及與主角的關(guān)系,主要還是針對劇情。無論在哪個時代,探索都是可以一定程度獨立推進的,我們更希望玩家享受通過歷史改寫,帶來的劇情和人際關(guān)系變化。
吉村廣:我們非常注意避免“時間悖論”帶來的負面體驗,例如在過去拿了道具導(dǎo)致現(xiàn)在沒有了,或者現(xiàn)在拿了導(dǎo)致過去沒有了。為了不抹殺玩家的努力,我們設(shè)計的原則是無論在哪個時代進行探索,其結(jié)果都會被保留和積累,確保游玩的流暢性。
Q:玩家反復(fù)改變過去后,故事分支是否會變得過于復(fù)雜?是否有時間線等輔助方式幫助玩家理解?
吉村廣:為了不給玩家造成過大負擔(dān),當(dāng)玩家在某個時代的目的達成后,玩家將無法再前往該時代,這樣玩家可以一目了然地知道,目前還有哪些平行世界未完成。但這會減少與過去角色相處的時間,因此我們另外準(zhǔn)備了一條“自由探索”的時間線,在這條時間線中,玩家可以隨時去見過去的角色,這里也隱藏了細致的旗標(biāo)控制和條件分歧,供想要深入挖掘的玩家自由探索。
Q:本作新增的“附身”系統(tǒng)是否在鼓勵玩家單人挑戰(zhàn)?這項設(shè)計希望能改變哪種戰(zhàn)斗體驗?
飯冢啟太:主要是為了讓玩家在“搭檔共斗”和“附身”兩種形態(tài)間自由切換。以前的系統(tǒng)固定是“2打1”,引入附身系統(tǒng)后,玩家可以選擇“1對1”的戰(zhàn)斗體驗,但還是能有種搭檔陪在身邊的安心感。
但這并不意味著強制單人游玩,我們設(shè)計的初衷是讓玩家根據(jù)戰(zhàn)況靈活選擇,例如平時用附身模式單人探索,被包圍時瞬間召喚搭檔解圍,或者擔(dān)心被偷襲的玩家也可以一直維持雙人狀態(tài)。
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Q:相比前作,本作的整體難度更偏向挑戰(zhàn)性,還是希望更多玩家能通關(guān)?
飯冢啟太:其實皆有吧,BOSS和迷宮的設(shè)計確實具有挑戰(zhàn)性,需要玩家反復(fù)嘗試。但我們也強化了RPG層面的輔助要素,包括搭檔系統(tǒng)、等級提升、武器與吸血牙裝的強化等。游戲平衡設(shè)計并非僅靠操作技術(shù)才能通關(guān),而是希望玩家結(jié)合各種強化要素來克服難關(guān)。
Q:血碼與構(gòu)建系統(tǒng)是否有設(shè)計鼓勵玩家切換配置,避免后期只剩下單一最優(yōu)解?
吉村廣:游戲中登場的血碼遠不止目前公開的三種,雖然不否定玩家使用一套配置通關(guān),但我們更希望玩家享受根據(jù)敵人和狀況優(yōu)化Build的樂趣。本作的設(shè)計思路是先決定想用的“武器”,再思考如何最大化發(fā)揮該武器性能的Build,例如針對敏捷的敵人可用輕武器,針對堅硬的敵人可用重武器,鼓勵玩家根據(jù)戰(zhàn)況切換。
Q:針對前作如白血教堂部分場景容易迷路的問題,本作在地圖結(jié)構(gòu)和引導(dǎo)上做了哪些改善?
吉村廣:我們分析了前作的反饋,本作的基本設(shè)計方針就是盡量減少“迷路”的感覺。 所謂的迷路往往是因為玩家不知道“自己是否來過這里”。為了解決這個問題,我們在各迷宮中設(shè)置了標(biāo)志性的地標(biāo),并加入了“足跡功能”,讓玩家能直觀地看到自己的探索軌跡,避免在重復(fù)的場景中打轉(zhuǎn)。
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1代的“白血教堂”地圖因為辨識度低容易迷路,在魂游圈里也挺有知名度
Q:像露瑪格梅爾這樣極具象征性(胸口空洞)的角色造型是如何構(gòu)想的?建模上有何挑戰(zhàn)?
吉村廣:露瑪格梅爾的概念是主角的“半身”,她將心臟分給了主角,為了直觀表現(xiàn)“一心同體”以及“為了拯救世界必須付出巨大代價,例如失去心臟和身體”這一核心主題,我們采用了胸口開大洞的設(shè)計。表現(xiàn)上的難點不在于技術(shù),而在于如何讓露出的心臟看起來不惡心,而是具有美感并能成立為角色的魅力點,這方面我們進行了大量的試錯。
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Q:最后有什么想和玩家說的嗎?
飯冢啟太:本作以有挑戰(zhàn)性的探索動作為基礎(chǔ),同時非常重視劇情體驗,希望玩家能享受與產(chǎn)生羈絆的角色們一起跨越難關(guān)的過程。
吉村廣:雖然本作包含很多復(fù)合要素,但核心是與角色之間真摯且令人感動的劇情體驗,希望能將這份游戲獨有的感動傳達給更多的玩家。
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