如果將航海作為一種元素,那么大航海作為一種輔料在許多游戲里非常常見。
玩家既可以體驗模擬經營化的海上貿易,也可以在諸多海上勢力之間體現策略/戰棋游戲的魅力,而在RPG的世界里,大航海的元也素早就滲透進各種題材之內,成為游戲世界的一大題材來源。
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《刺客信條:黑旗》與《風之杖》等RPG游戲將航海作為一種特色植入游戲的冒險之中
但當航海冒險不再是一種題材輔料而是主菜之時,航海游戲的視野卻不再開闊,一些產品往往會陷入一種個性化定制的怪圈之中,并開始為了展示航海游戲與眾不同的特點而陷入一種局限之中,制作上處處畏手畏腳。
不少游戲的玩法構架還停留在開船、海戰、尋寶三種簡單玩法的循環之中,不僅玩法的想象空間有限且主要玩法的設計歷來不好掌握分寸,例如開船玩法的設計太過簡略的,海上航行的體驗則與路上交通的體驗拉不開差異,但把航海步驟設計的太過復雜則又會使游戲的門檻變高,一般玩家并不具備這方面的知識儲備,這也使得這個題材曾經的不少熱門產品的行情曇花一現,無法維持長期的人氣。
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類似《盜賊之海》之類的游戲將航海與海戰做成多人協作分工的游戲,這固然提升了游戲的可玩性,但也拉高了游戲門檻
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大海海天一線的畫面相比陸地更加單一,容易讓航海的旅途顯得枯燥
也因此,當有新的游戲產品想要涉入這個題材之時,如何去將這套單一的玩法循環進行改造,往往就成了游戲的最大看點。比如融合賽道就是一種選擇,例如將貿易、敘事與航海冒險三合一的《大航海時代》就是曾經的頭部代表。
而在傳統的融合賽道之外,近期上線的《遺忘之海》則給了一條新的思路,在筆者看來,它的優勢之處在于它試圖將海盜冒險變成一種很酷的游戲,它的體驗既是一場花哨的表演,也應該是一次自由的冒險。
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用夸張的演出與色彩畫面征服玩家
在航海有限的歷史里,有的游戲選擇用歷史的厚重感裝飾大海,突出的是航海文化幾千年來的沉淀;有的則更希望用寫實的質感去打造海景獨一份的光影效果。
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大海直面陽光又有大量的海水作為映襯,很容易做出視覺出彩的光影效果
相較之下,《遺忘之海》在筆者看來選擇了一種更為年輕化的質感與表達,這種表達我粗糙地定性為加勒比風情。
這種加勒比風情最顯著的標簽就是其熱情的色彩。游戲的建筑物如同著名的阿魯巴島的風光一般色彩明艷,其UI界面與特效也大量采用明亮、飽和度高的熱情色彩(如橙色、紅色、黃色、紫紅色等),游戲的建筑物與服裝款式還大量參考15-16世紀加勒比區域的風土人情,并在其基礎上增加各種涂鴉、面具花紋等悅動、街頭味強烈的裝飾元素,借用這些最醒目且躁動的元素與色彩,游戲想要為深沉的大海世界賦予了一層高漲的情緒,讓航海變了色彩,變成一種熱鬧且有趣的嘉年華。
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主角標配的套裝就是典型的加勒比海盜特色,比如筆者選擇的默認服飾就有米黃色麻襯衫,馬褲馬靴
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色彩飽和度高,色感熱情奔放是游戲最醒目的特點
而在這種熱情外溢的氣氛的營造之下,游戲的動效與演出也極盡夸張之能事,盡可能外放與躁動化,以此突出演出效果的復雜程度,比如:
游戲的人設以木偶作為基礎,用木雕模塊化與棱角化的外形去做更夸張化的肢體動作、表情管理;其次木雕的質感與色調也可以對動效與涂裝進行反襯,將色彩突出得更為清晰。
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相比較寫實的五官,木偶的五官立體感強且具有一定的抽象化特點,能夠將五官的表情以更夸張的形式表現
此外,游戲大量采用具備極強動態觀感的漫畫式的動效,這包括以高傾斜度模擬出字體向外突起的響聲字;也包括各種角度插入的速度線以及各種烘托主角的背景動效等等。

不單是動效,動作與演出的視角設置與切換也非常多變
更難得的是,游戲對各大環節的切鏡與轉場也十分重視,實現的效果非常復雜、華麗;比方說玩家偷襲敵人進場的幾秒轉場片段一共做了如下幾段演出:
- 傾斜的木板逆時針轉入玩家視野對畫面進行覆蓋
- 中心打光,將聚光燈對照在中間晃動的倉鼠
- 左上角切入新光源對照不斷膨脹的數字
- 舉起最終數字的倉鼠從下往上進入畫面中心
- 上下錯落挪開的木板最終完成轉場,玩家從也野外場景進入戰斗場景

最后游戲在大量的劇情演出與展示角色的環節里也采用了大量的四周黑、至上而下中間打光的做法來聚集光源突出角色。這種劇場式演出最大的加成無疑是游戲的戰斗體驗,比如主角莉絲的大招演出就非常具有代表性。
她的大招把空間變成了紙牌做的馬戲團,而敵人單位則變成一個個跳火圈的小馬,當畫面隨著歡樂的節奏跳動,歡樂的氣氛在不斷升騰,直到小馬跳不過火圈時才突然反轉,敵人被身后巨大的莉絲所制裁,短短幾秒間整段演出一波三折,非常有趣。

在整個夸張且鬧騰的表演里,前文提及的表現手段,還有游戲無時無刻重視畫面表現力的各種細節也都讓游戲跳脫且熱情的視覺特色繼續深入人心,與其他產品形成明顯的差異。
用嘉年華的思維去賦予航海全新的意義
當游戲以一種熱情奔放的姿態展示給玩家欣賞時,游戲的內核就與傳統的航海游戲走進了不同的賽道。在筆者看來,《遺忘之海》想要做的不再是賦予航海游戲于文明,或者針對某些航海流程進行細枝末節的拆分,它是要將整個大航海冒險做成了一個熱鬧的嘉年華樂園。
我們如果順著這種思路再去看游戲會發現,《遺忘之海》顯然具備了不少盛大派對的特征,例如:
- 足夠多的參與者
- 玩法項目要多且雜
- 海量的收集點
- 在飽和的玩法攻勢下設立能夠讓玩家小憩一下的休息點與觀光點
在大海之上,游戲第一要解決的就是航海流程的枯燥問題。在很多航海游戲里,人作為一種重要的單位常常被忽視,而要沖淡茫茫大海空無環境的寂寞氛圍,盡可能維持大的人流數量就是一種很好的沖淡設計。
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大海的冒險往往容易陷入一種人少的誤區,將角色更多的布置在世界上,不妨礙航海的表達
在游戲嘉年華化的參與者角色構造里,首先來自大量可以細致交互的NPC角色;游戲的NPC數量非常之多,不僅在各大主要城鎮區大量布置,在大量的小島上,玩家也能看到大量兼具敘事、小游戲、物品交易、戰斗等交互的NPC。其次,游戲為玩家的航海探險之旅賦予了一段失憶+結交伙伴,不斷尋找記憶,擴展世界的旅程,為此游戲還植入了類似二游的抽選角色環節,游戲設計了大量的船員伙伴,并為其構建人設、劇情,讓玩家在冒險里,總有穩定的隊友陪伴,不會感到孤單。
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游戲是四人一組的出海配置,不同角色還有不同的定位設置,劇情設計,且有大量的角色可以透過別的方式招攬到自己的船上
更難得的是,游戲為了適配大海茫茫“一期一會”的鏈接社交,在游戲里設置了漂流瓶留存記憶的機制,讓不同玩家在不同時間在同一地點留下痕跡,玩家之間可以借助一樣的信物留言互助、吐槽,溝通,形成一種十分浪漫化的初遇體驗。
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可以依靠留存記憶給其他玩家提供幫助
而在保證人流的包裹感以后,游戲開始構筑它的玩法框架。
《遺忘之海》的玩法并沒有在傳統航海/海盜游戲的航海、海戰、挖掘尋寶這幾個項目標去做太深的玩法構建,例如整個航海的操作基本上方向鍵+單獨的行駛按鍵就可以完全掌控船航行的狀態,整個航海的距離也跟著簡化,距離與空間沒有被拉長。
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游戲的海戰機制也比較直接
但在去繁就簡的航海機制之外,游戲不僅把航海文化的醫療資料、料理交互等常被忽視的文化細節做了進取,還逐步開始將各種小島打造成一個封閉的野外樂園,每個小島不僅有大量的劇情、不同勢力、生物,游戲還將小島的海拔拔高,將其構建成立體、蛋糕形態的空間,小島地表上不僅有各種地形落差形成復雜的探索區域,地下也有隱藏的山洞、地穴,還有各種隱藏的門、特色的場景交互道具、迷宮可以使用與交互,可玩性非常之高。
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藥水配方配置界面
比方說前期第一章的隱秘島就是一個大型的樂園。
在這個島上寶藏并非只有只有主線限定的部分,在整個地圖內有著大量隱藏的要素,玩家既能在不起眼的問號房門內發現隱藏的地區與寶藏,此外,溪谷里隱藏的迷宮,改換俯視角就是一場全新的游戲,玩家可以在鐵球的追擊下尋找寶藏。
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每個小島都是有著大量可隱藏要素的探索空間
除此之外,“樂園”當然少不了歡樂的營造。《遺忘之海》一直有一種無厘頭的喜劇氣氛,游戲喜歡在小游戲與諸多玩法交互的設計上,給筆者帶來一些驚喜。比如在神秘島的交互里植入“學鸚鵡唱歌”的節奏小游戲,又比放說特殊且奔放的通勤手段一直是游戲的特色,玩家可以用很多方式將自己用彈弓、用大炮等稀奇古怪的手段發射出去。
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歡樂的交互與小游戲形式是游戲的另一層底色
當游戲將一個個可探索的小島打造成一個個主題樂園以后,大量可交互的小游戲與探索點就能匯集成一個個可收集的收集點,游戲不僅每個小島區域都會按照據點爭斗、世界探游、海上故事、強敵挑戰等進行收集盤點,在更宏觀的世界體系里,游戲也為玩家的冒險樹立了老船長守則與正經人日記兩大收集手冊,大量的風土人情與資源匯編要求讓玩家的游戲體驗不再是枯燥且重復的海上作業,而是根植于豐富收集體系的復雜探險。
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游戲的收集要素非常復雜,涵蓋地理、人文、怪物、資源等要素
更重要的是,游戲把玩法的視野進一步擴展,游戲不僅將探險的小島打造成一個個主題樂園,在玩家與NPC接觸的日常里,玩家也配套了大量的小游戲來感受到劇情之外,世界的包裹感與真實感;玩家既可以跟看不順眼的NPC決斗,也可以跟NPC角色打麻將,玩桌游棋“鵝了個棋”。
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下棋、打麻將,游戲的小游戲富集程度意外的高
在這其中,“鵝了個棋”是筆者心中摯愛。這是一款類似簡化版大富翁的行走棋,玩家與NPC較量誰更先一步到達終點。它一方面具備前文提到的無厘頭荒誕感的文案特色,游戲將卡牌與一眾事件選項文風無厘頭化,文字的走向常常看起來非常跳脫,但細細思考下來又十分合理,例如玩家遭遇海灘事件里,游戲從很小很冷門的角度入手,玩家需要從“被螃蟹鉗住鼻子(意味著玩家被驚醒)=再次行動”;“釣魚=獲得道具or暫停2回合”;“走失的貓(海灘找貓?)=找貓暫停2回合+橘色小貓的三個分支去選擇”。
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棋子事件與卡牌的描述都是意料之外,但細想又十分合理的設計
另外如上圖所示,“鵝了個棋”又是高度定制化的桌棋,它的事件、卡牌大多圍繞玩家的行動力而制作,比如暫停/增加回合,前進/后退幾步;而在目標明確的加成機制之下,游戲還加大了獎懲機制的觸發幾率與數值大小,例如上圖力量事件的點數要在13上下,大于13點可以獲得隨機道具;低于13點則直接停止兩回合的行動。
這意味著“鵝了個棋”變成了一款簡單但體驗又十分波折的游戲,也許大幅度領先的玩家可能在即將勝利的一瞬間就回到最開始的起點,然后被對手逆襲,在歡樂之中尋找心跳的感覺,這種刺激讓我沉迷。
當然了《遺忘之海》除了被玩法包裹的樂趣之外,游戲也在努力將冒險的風光當作一種欣賞資源使用,得益于游戲蛋糕型壘起的地形特征以及遼闊的海平線視野,不同的小島根據各自復雜的地形構造,可以形成大量高點去俯瞰風景,游戲也有這個自信,為大量美景設立了各種觀景臺,并配上動聽的音樂與歌曲,讓玩家閑暇之余也有足夠亮眼的風光可以駐足。
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錯落有致,高低有別,還有大量的海平線視野,游戲的風光充分發揮題材優勢
將小眾題材嘉年華化
某種意義上來說,《遺忘之海》將航海這一個不那么主流的題材嘉年華化,一下子找到了一個很好地切入點。
它既不會深構小眾玩法賽道,拉起門檻拒玩家千里之外;同時也不會將航海的主題邊緣化,讓航海題材只是將游戲淪為其他主題的一種元素,它只是將這個主題切片成更多的維度然后再將其匯集到一個系統之下,玩家可以在一個游戲框架下享受航海主題的不同部分,既能感受到航海敘事下,人來人往的生活質感;也能在各種孤島之上體驗復雜的交互玩法,更是在獨特美術風格的氛圍之下,玩家可以坐在躺椅上觀察與眾不同的海島風光。
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從玩法深度的角度來說,它缺少對題材獨特玩法的深度改造,但從題材的傳播上來說,多數玩家也不是這類題材的硬核受眾,將游戲以熱鬧的姿態進行拆解,玩家的體驗不僅輕松歡樂,題材也以更通俗易懂的方式感染玩家,借此讓更多玩家借由大量的交互與玩法愛上這個題材。
這種嘉年華的思維或許以后也可以復制在更多冷門題材之上,解封他們硬核的門檻,用更熱鬧的氛圍與交互打開題材的限制。(文/丸子)
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