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      播放破10億+付費用戶暴漲9倍,《Animal Company》憑什么讓人上頭

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      編譯/VR陀螺 豌豆

      “10億以上的自然播放量、超過100萬月活躍用戶、付費用戶數量在6個月內增長了9倍……”這些夸張的數據乍一看感覺像是在描述一款3A大作,實際上這只是一款低成本制作的VR社交游戲。

      它就是《Animal Company》(截至目前4.8分,18.7萬條評論),這是一款由Wooster Games開發的F2P游戲,玩家將與好友一起對抗怪物、使用各種道具,體驗混亂刺激的游戲世界。《Animal Company》曾在Meta Quest平臺首年營收排行榜上位列第5位。

      Wooster Games每周都會穩定地發布更新,鼓勵玩家每周都回來查看新內容。最近還為圣誕節更新了不少節日裝飾和物品,也為玩家和內容創作者提供了值得在社交媒體上分享的精彩瞬間。這種良性循環促進了新內容的探索,這些搶先體驗的更新內容持續不斷地激發著創作者的創作熱情,每次更新內容補丁都能吸引玩家回歸。



      對于不了解的人來說,《Animal Company》采用了《Gorilla Tag》那種手臂擺動移動機制(Arm-flailing Locomotion),還結合了《Lethal Company》(致命公司)緊張刺激的合作玩法,并加入了豐富的尖叫與網絡梗元素,從而創造出一種獨特、極易產生可分享內容的VR社交體驗。

      本文是Meta開發者案例研究,將揭秘這款從為期六周的黑客馬拉松項目一路成長為現象級作品的成功路徑,重點不只在“是什么”,還在于“怎么做”。

      如何設計一款能“自帶營銷特質”的游戲?

      Wooster Games是Spatial旗下的游戲部門。在統籌開發之前,他們在網頁與移動平臺上嘗試了20多款游戲,但沒有一款達成所需的留存率和盈利目標。工作室意識到:如果要在競爭激烈的市場中脫穎而出,就必須重新思考游戲設計方法。

      于是,他們提出了一個大膽的問題:“如果我們創造一款在設計上就能通過口碑與社交媒體自然傳播的游戲呢?”

      1.打造“病毒式傳播設計框架”

      他們憑借在VR社交領域近十年的經驗,觀察了像《Gorilla Tag》、《Yeeps》這類爆款游戲,發現:VR的獨特沉浸感和物理交互能創造出那種“身臨其境”的瞬間,這種瞬間不僅好玩,而且在社交媒體上也極具觀看和分享價值。

      基于此,工作室建立了一套“病毒式傳播設計框架(Viral Design Framework)”,目標是設計出一款玩家想要與朋友分享的游戲體驗:混亂、不可預測的互動,以及你在視頻平臺上看到的那些“你必須親身經歷”的時刻。

      2.設計上便于分享

      病毒式傳播設計框架是伍斯特打造一款既能娛樂又能吸引眼球的游戲的秘訣。從一開始,工作室就決定放棄像以往游戲那樣瞄準大眾受眾的想法,轉而全力投入年輕群體。

      但為什么是年輕群體?

      因為這些玩家不僅僅是內容的消費者。他們還會創作、剪輯,并在TikTok和YouTube等平臺上實時發布內容。工作室深知,如果他們的病毒式傳播策略想要引起任何群體的共鳴,那么這個年輕群體無疑是最佳目標。方向定好之后,工作室立即投入到為期六周的密集開發進程,力求打造一款能夠滿足這個高度社交化、以創作者為中心的受眾群體的游戲。


      圖源:YouTube

      ①培育強社交連接

      游戲不是單人體驗,而是一個開放式的社交樂園,玩家可以組隊、協作、互相玩梗或惡搞,從而產生“不可復制的故事”,這種體驗本身就是強傳播源。為了增強娛樂效果,工作室增加了各種有趣的動作動畫和夸張的面部表情。

      ②創造高難度挑戰和良性競爭的氛圍

      工作室設計了需要技巧與工作室配合的高難度挑戰和豐厚的獎勵,包括環境謎題、怪物遭遇等場景,這些場面不僅考驗玩家技巧和反應速度,也極適合被拍成視頻或直播。

      ③讓玩家自己編寫教程

      工作室刻意沒有為游戲提供正式教程,而是讓玩家自己摸索。結果是,資深玩家自己在YouTube 和TikTok上產出“怎么玩”的教學視頻,從而形成更多UGC內容。

      ④優先趣味性而非畫面精細度

      Wooster Games工作室規模不大初始成員只有5人,所以與其追求3A級視覺效果,不如追求“玩得開心”。而事實上年輕玩家更愿意為有趣而不完美的體驗買單,這反而增強了游戲的真實性和喜劇效果。

      如何在沒傳統營銷預算的情況下吸引用戶?

      Wooster Games僅花費了六周就打造出《Animal Company》的可玩版本,但應該如何吸引玩家呢?

      1.與社區共同開發、開放進程

      該工作室在TikTok上提前發布工作室試玩視頻,這不僅展示了玩法,也成為招募早期用戶的工具。早期玩家因此從TikTok直接進入Discord社區。最初的100名成員在工作室開啟搶先體驗時增長到了1000多人。



      在Discord上,該工作室和玩家建立了開放溝通渠道,包括:收集實時反饋、定期社區投票以及舉辦粉絲創意比賽(如視頻/藝術作品大賽)。這樣一來,社區內的玩家變成了“與游戲共同成長的創作者”。

      工作室根據搶先體驗玩家的反饋,在正式版中加入了角色自定義選項。這一看似微小的改動產生了巨大的影響——既為內容創作者提供了新的素材,又提升了收入,附加內容包在發布一個月內就占到了總收入的10%以上。但讓游戲能持續創造營收才是關鍵。

      2.保持內容更新節奏與創作者生態的建立



      如果說Discord是工作室與用戶連接的載體,那么工作室保持每周不間斷的更新節奏就是引擎。截至撰稿時,除了節假日以外,工作室依然堅持每周二發布更新,雖然工作強度很大,但也讓他們能夠對社區的建議做出快速反應。這種持續高頻率發布使內容變成玩家習慣,也讓小更新在社區中持續被放大傳播,在視頻平臺上形成二次擴散。并提出新的想法供團隊在未來的更新中借鑒。

      3.維護工作室與創作者的合作方式

      由于沒有額外的廣告費用,團隊采用了更有價值的合作策略,例如:他們最初接觸一位具有一定人氣的VR內容創作者兼YouTube博主“AwakenToast”的時候,他們的提議并非著眼于金錢,而是希望建立一種能夠持續提供新內容的合作關系,從而推動AwakenToast頻道在未來數月甚至數年內持續增長。

      Wooster Games甚至為“AwakenToast”定下了一個小目標,如果他能全力投入到《Animal Company》這款游戲中,并專門為游戲開一個頻道并更新內容,在訂閱量達到10萬的時候,工作室會將他現實生活中的德國牧羊犬Sky加入到游戲中。

      最后這名博主以“JustToasty”的名義創建了頻道,并在短短三個月內就突破了10萬訂閱量。最終,這只德國牧羊犬Sky成為了游戲中的永遠存在的角色形象。但更重要的是,Wooster Games證明非現金激勵也能激發創作者生態。



      為了繼續擴大自身影響力,團隊推出了“The Drip Department”,這是《Animal Company》官方邀請的創作者計劃。該計劃最大的優勢在于匯聚新興和成長型創作者,讓他們能夠合作制作視頻。成員還能獲得專屬游戲內外觀道具和搶先體驗重要賽季內容等福利,從而獲得獨特的“搶先看”內容,吸引更多觀眾。

      對于Wooster Games來說,在零營銷預算的情況下建立用戶群的關鍵在于:開放開發、持續發布內容以及賦能內容創作者。為了積極幫助這些創作者取得成功,Wooster團隊還提供了一系列工具,例如包含高質量美術素材和Logo的可下載素材包。有了這份簡單的資源,任何創作者都能輕松制作出專業水準的視頻縮略圖。

      這些策略共同構成了一個強大的正向循環。《Animal Company》在TikTok上的自然觀看量已超過10億次,其Discord社區成員目前已超過39萬人,付費用戶在短短六個月內增長了9倍。



      何時引入付費機制?

      這是開發者們面臨的經典難題:過早盈利可能會疏遠你辛辛苦苦建立起來的社區。在產品尚未證明其持久生命力之前就推出付費內容,可能會扼殺產品的發展勢頭。

      實際上Wooster Games在搶先體驗版發布三個月后才開始盈利。關鍵是要等到產品與市場契合度有了清晰、確鑿的信號:

      • 高留存率:第7天留存率為56%,第28天留存率為45%。
      • 每日活躍用戶數:從圣誕節到2025年3月,增長了3倍多,從14.5萬增長到峰值超過50萬。
      • 游戲時長:這六個月內,每位用戶的每日游戲時長增長了2倍,2024年3月達到100分鐘以上。
      • UGC內容不斷增長:Discord和TikTok上源源不斷的社區反饋和用戶二創視頻清楚地表明了產品與市場的良好契合度。

      Wooster Games/Spatial的工程副總裁Waldo Bronchart表示:“我們當時對《Animal Company》盈利模式的設想是,先做出一款優秀的游戲。要好玩,且讓玩家想要反復游玩的游戲,一旦建立了這種循環,其他的盈利模式就迎刃而解了。”

      在驗證了產品與市場的契合度之后,Wooster Games開始用其游戲內貨幣“公司幣”測試他們的策略。他們奉行所謂的“三次測試法則”,即在類似的實驗中,只有當某種結果三次驗證成功后,才會將其視為可靠的模式。這種方法證實,及時且內容豐富的更新是收入增長的最大驅動力。

      例如GOAT禮包,團隊在一次重大地圖和首領更新的同時,限時四周推出了售價29.99美元的禮包。該策略之所以成功,是因為它巧妙地結合了稀缺性、高曝光度和經過驗證的價格定位。



      這種數據驅動的盈利模式在將活躍玩家轉化為付費用戶方面取得了顯著成效。事實上,在短短六個月內,盡管月活躍用戶數量翻了一番,但付費用戶數量卻增長了十倍,從占活躍用戶的2%增長到超過12%。這種成功的轉化,加上經過驗證的定價策略,對最終盈利產生了巨大的影響。自2024年10月至2025年5月里,他們的每用戶平均收入(APRU)實現了驚人的十倍增長。

      要點總結

      Wooster Games憑借《Animal Company》證明,基于社區共創和可分享體驗的全新游戲模式能夠超越傳統營銷策略。他們的成功為希望打造下一款爆款游戲的開發者提供了清晰可行的藍圖。

      • 找到定位,并在開放的環境中發展:創造既能玩又能看的游戲體驗。專注于能夠產生令人難忘、值得分享的精彩瞬間的游戲機制,讓玩家樂于在社交媒體上發布。
      • 將可分享的精彩瞬間融入產品設計:讓玩家和觀眾都能樂在其中
      • 讓社區成為營銷引擎:投入時間和創意來發展社區,提供有意義有價值的游戲內認可和專屬物品,與創作者建立真正的合作關系,這些創作者也將成為了最有價值的支持者。
      • 秉持耐心和數據分析的盈利策略:等待產品與市場契合度得到驗證,Wooster Games確保了盈利模式的公平性,并優化了長期增長。

      原文鏈接:https://developers.meta.com/horizon/discover/success-stories/animal-company-wooster-games/

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