創業圈聚焦創新經濟,關注創投機構
2月11日晚,網易(NTES.NASDAQ;09999.HK)創始人丁磊用一份財報,宣告了自己“回歸”一年的實質成果。
財報數據顯示,2025年,網易實現總營收1126億元,同比增加7%;歸母凈利潤為338億元,同比增長13.8%。具體來看,游戲及相關增值服務凈收入921億元,其中在線游戲凈收入達896億元,同比增長11%。
過去一年,恰好是外界公認丁磊回歸權力中心的一年。2024年底開始,丁磊對一線業務的控制力度顯著加大,嚴控費用支出,精簡游戲陣容,聚焦精品長青游戲。
與此伴隨而來的,是一系列人事變動和架構調整,大量元老級高管隨之離去。其中包括曾打造《率土之濱》《無盡的拉格朗日》的網易互娛第十事業部負責人李凱明,也包括網易《陰陽師》事業部負責人金韜。2025年12月,網易執行副總裁兼互動娛樂事業部負責人丁迎峰也迎來退休。丁迎峰曾領導網易多款標志性產品的設計與開發,其中就包括《夢幻西游》。
從收縮戰線到整肅內部山頭,丁磊用一年時間證明了“鐵腕”的價值。而隨著危機過去,網易的重心也逐漸發生遷移。在財報發布后的電話會上,丁磊將大部分時間用于闡述新游上線計劃,以及“AI整合能力”將如何取代產能,成為游戲巨頭新的護城河。
“AI時代,游戲生產的成本會降低,但是頂層玩法的判斷力、對用戶需求的洞察,以及對游戲的審美品味,這些軟實力的稀缺性反而日益凸顯。”丁磊說。
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圖片來源:圖蟲創意
01
丁磊鐵腕改革
2024年《射雕》的失利,直接觸發了丁磊的回歸。
2024年3月,網易耗時6年、砸下10億元打造的開放世界武俠游戲《射雕》正式上線。這款游戲本應成為網易2024年最亮眼的新星,卻未曾想隨即遭遇滑鐵盧。僅上線2個月后,《射雕》就迅速宣布回爐重塑,并于2025年3月推出2.0版本,2025年11月停止運營。
新游表現不及預期,再疊加上老游戲流水的自然回落,網易遭受了不小的損失。2024年,網易實現營收1053億元,同比僅增長1.8%,成為網易近20年來增速最低的一年。而據《2024中國游戲產業報告》顯示,同年全國游戲市場銷售收入同比增長7.53%,網易增速遠低于大盤。
巨大失利之下,丁磊一改此前大度放權的管理模式,開始重回一線,并隨即開啟了一系列大刀闊斧的改革。不僅嚴控費用支出,減少對買量的依賴,還接連關閉了不少海外游戲工作室,包括日本的Ouka、加拿大的Worlds Untold、美國的Jar of Sparks等多個工作室,并大幅縮減戰略投資部門規模。
與此同時,網易重新將資源向已經過市場驗證的精品長青游戲傾斜,表現不佳的游戲被大量關停。據《創業圈》雜志記者不完全統計,2025年網易至少關停了包括《射雕》《黎明殺機手游》《流星群俠傳》《非人學園》《寶可夢大冒險》在內的14款游戲,其中不少都曾火爆一時。
2024年度財報交流會上,丁磊更是直言不諱地表示:如果發現項目不適合用戶需求,會果斷踩剎車;如果項目質量和效率都非常好,也會相應投入更多資源。
丁磊的決斷成功幫網易穩住了陣腳,大量老游戲都在不同程度上實現復蘇。比如已經運營23年的《夢幻西游》,在推出“暢玩服”后,全年營收再創新高;2015年上線的SLG游戲《率土之濱》也推出全新玩法模式“爽玩版”,吸引更多新用戶,推動DAU持續增長。
暴雪游戲的回歸也為網易貢獻了不小的增量。據網易方面透露,暴雪系列游戲2025年的整體營收也達到歷史新高。此外,在出海方面,網易也取得一定突破:《燕云十六聲》全球用戶突破8000萬,《漫威爭鋒》躋身Steam年度白金暢銷榜單。
一番努力之下,網易成功守住了江山。
02
網易未到慶功時刻
改革還在路上,網易還需繼續努力。
對存量業務的精細化運營可以幫助網易穩住大盤,但若想更上一層樓,網易仍需更多新爆款。2025年,網易仍未跑出新的爆款大作。上一款表現最好的新游《漫威爭鋒》,發布于2024年12月。
此外,游戲行業也面臨著AI帶來的沖擊。1月底,谷歌發布生成式世界模型Genie 3,隨即引發行業震動,美股游戲與廣告技術板塊出現劇烈拋售。市場擔憂,當AI能夠自動生成游戲世界與基礎交互,游戲開發成本將被大幅壓縮,傳統游戲引擎與開發團隊的重要性隨之下降,最終意味著現有游戲公司的護城河可能被系統性削弱。
正是因此,在2025年財報業績電話會上,絕大部分投資者的問題都指向這兩個維度。在新游上線計劃上,丁磊透露,公司自研的航海開放世界游戲《遺忘之海》開發順利,已于2月5日啟動技術測試,將按計劃在2026年三季度上線;都市題材開放世界RPG游戲《無限大》1月封閉測試的數據與玩家反饋也符合預期。
“從留存數據和對內容的評價來看,證明了當前產品方向具有足夠的創新性和吸引力。目前產品仍在持續打磨。”丁磊說。
針對AI帶來的挑戰,丁磊花了更多時間進行回應,“我們認為市場很大程度上誤解了谷歌模型對游戲行業的影響。”
丁磊舉例指出,從手持攝像機到手機,拍視頻的門檻一直在降低,但好萊塢作品的門檻一直在提升。AI目前確實降低了游戲制作的準入門檻,但同時極大提高了頭部產品的成功門檻。
游戲領域亦是如此。丁磊認為,AI工具的普及雖然會促進創意型內容的爆發,但對于商業化大作而言,核心壁壘已從單純的產能轉化為整合能力。如何將AI技術與復雜的數字體系、長線的經濟系統以及深度的社交生態完美融合,需要非常深厚的游戲設計與運營經驗,這對缺乏經驗的新入者而言,是很難逾越的護城河。
況且,當前的世界模型距離實際應用還有很遠的路要走。丁磊指出,游戲需要確定性,而世界模型是概率性的,其優勢是可以為創意發揮提供極高自由度,劣勢是具有高度不確定性和控制難度,且還存在延遲嚴重、成本高的問題,目前并不適合傳統游戲。
“當然我們也能看到模型的高速迭代和進化,這只是一個開始。我們相信對于優秀的團隊來說,這是一個難得的機會。網易會積極擁抱這些最前沿的技術,探索全新的交互體驗。”丁磊說。
作者 | 謝斯臨
編輯 | 王營
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