如今的游戲市場中,喜歡鼓吹自家作品的游戲制作人很多,愿意吐槽自家作品的卻很是少見,除非那是很早之前的作品。這不,就在前幾天,《巫師1》的劇情主管Artur Ganszyniec,時隔20年再次重玩《巫師1》后,遭到了自己設計的“背刺”,并直接吐槽自己當年的設計太過“愚蠢”。
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不知道是因為《巫師1:重制版》開發需要還是其他什么原因,《巫師1》的劇情主管Artur Ganszyniec近日對《巫師》系列的第一部作品進行了重玩。可在玩到游戲尾聲章節時,卻發現當年設計的游戲系統沒有誤傷小精靈后的補救方案。剛好,Artur Ganszyniec想要的是不傷害小精靈的情況下完成尾聲章節,誤傷小精靈后,只能讀取存檔,不然就只能放棄最初想法,將小精靈全部擊殺。
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Artur Ganszyniec在社交媒體上,對自己當初的設計進行了吐槽,Artur Ganszyniec表示在不想擊殺小精靈的情況下,出現了誤傷小精靈無法補救的問題,只能怪自己當初的設計太過“愚蠢”。
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Artur Ganszyniec稱,之所以會有如此“愚蠢”的設計,除了當時考慮得不夠仔細外,還與整個尾聲章節都是加班制作有關。Artur Ganszyniec回憶稱,最初的劇本中其實沒有尾聲章節存在,但當時的項目制作人Jacek Brzeziński認為,一款游戲還是應該有一個像樣的結局。這便直接導致,Artur Ganszyniec和游戲開發團隊白天需要完成《巫師1》的常規開發,夜間則需要加班趕工臨時加上的結局內容,也就是現在大家看到的尾聲章節(Artur Ganszyniec還有提到,尾聲章節的大部分內容其實都是自己親手制作的)。
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Artur Ganszyniec這次的吐槽,除了表示對游戲玩法設計上的遺憾之外,或許還有想在《巫師1:重制版》中對其他遺憾進行彌補的想法。畢竟,重制版剛公布不久,Artur Ganszyniec就有提到過,劇情團隊沒有真正參與到當年《巫師1》結局過場動畫的制作當中是一個巨大的遺憾。只是不知道,CD Projekt已經選擇四葉草工作室制作《巫師1:重制版》的情況下,原版作品的劇情團隊是否還能或者說有時間真正參與到游戲的結局過場動畫制作。
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