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      離開騰訊后,他想做一款能改變歷史的三國游戲

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      文 | 貝果樹

      編輯 | 果脯

      對于熟悉三國歷史的玩家來說,《我的三國》的游玩體驗,可能類似于主角拿到劇本的穿越文學。

      公元264年,離陳壽寫下《三國志》還有十余年,這時的陳壽,在官場上還資歷尚淺。但你看重陳壽的才能,打算提拔他為官職太常。重臣董厥出來勸阻,說這恐難服眾。不過,你知道自己不會看錯人,便在對話框里自信地打下:“此子將來必能名留青史”。


      此子將來必能寫就《三國志》

      這是《我的三國》在1月2日發布的實機演示中的內容。《我的三國》是一款由AI驅動的歷史模擬游戲,玩家將作為三國故事中的人物,下達指令,觸發事件,推進歷史的進程。


      游戲實機演示截圖

      有玩家在評論區說這是一款“AI美術,AI文案,AI配音”的“3A”大作。在游戲中,AI會根據玩家的選擇推演劇情,有極大的自由度。而這部“3A”作品,最終在B站上收獲了33萬的播放量。

      《我的三國》的誕生,源于制作人胡景皓“想用AI做一款前所未有的游戲”的初衷。

      在騰訊工作時,胡景皓就覺得“如果只是在傳統游戲上加上AI,不能完全體現出它的價值”。生成式AI有強大的內容創造能力,他相信如果僅比較內容豐富度,能用AI制作出超越GTA5或《博德之門3》那樣體量的游戲。

      AI的參與為游戲開發帶來了一些不一樣的地方。臭皮匠工作的成員除了胡景皓都是學生。有人還在讀大二大三,他有意保持這種年輕的狀態:有了AI帶來的“技術平權”,“工作經驗其實沒那么重要”。

      也有一些新的問題。在實機演示的評論區,不少玩家質疑AI“記憶如何保留”;交互與Token成本掛鉤,如何選擇營收方式?;AI生成內容怎么應對審核?

      現在《我的三國》還沒有做出一個真正可玩的版本,他們也在探索。但胡景皓相信,“等大家真的能玩到的那天,就能感受到AI游戲的潛力”。

      以下是我們和《我的三國》制作人胡景皓的對話內容,經整理后呈現。

      用AI做出一款“前所未有”的游戲

      為什么選擇從騰訊自己出來做游戲?

      我在騰訊期間的工作分為兩個階段。在大模型出來之前,我們主要做的是NLP(自然語言處理)、CV多模態相關的事情。而大模型出來之后,我們就開始探索大模型在一些游戲當中的應用,比如給《和平精英》《英雄聯盟手游》賦能,做一些錦上添花的功能。


      《和平精英》的AI隊友“花傲天”

      但從我個人感覺來看,如果只是在一個傳統的游戲里加上AI,可能沒法最大化它在游戲中的價值。我更希望能利用AI重新開發一款前所未有,或者說以前技術上無法實現的游戲。

      針對這點,在職期間我就自己做了很多頭腦風暴,也嘗試過開發一些小的AI游戲。反復檢驗過后,我覺得這件事情本身是可行的,而且很有意思,加上當時腦子里已經對《我的三國》有了一定的構思,所以去年9月份的時候才最終決定離職,出來做自己的一款游戲。

      在你的設想中,這個“前所未有”具體體現在哪里?

      有三方面。

      第一種是用AI進行角色扮演,這是之前的游戲做不到的。AI能讓游戲角色給玩家一種真正的“人”的感覺。從《我的三國》來說,就是讓張飛像張飛,關羽像關羽。

      第二種是動態敘事。之前所有游戲里的劇情都是預先生成好的,而AI則能隨著游戲進程,動態地生成劇情。


      游戲實機演示截圖

      第三種是AIGC。現在很多游戲都用AI去生成游戲素材,但我們的目標是讓這些素材和內容能夠實時生成。或者即使是離線生成,我們也希望人參與的部分盡可能小,讓 AI 生成盡可能多的AIGC資產。

      聽起來這些能力都和生成式AI有關。這一輪AI浪潮出現的也大多是生成式AI,和之前相比會有什么不同?

      上一輪AI能做的事情更多是工具性的。比方說NLP功能,更多被用來給玩家言論分類、過濾違規內容等。它被用于提升效率,而不是生成內容。

      而在這一輪,AI變成了一個創作者。我們這款游戲的核心,就是讓AI能夠盡可能地釋放它的創造能力。


      游戲實機演示截圖

      有了AI的創造能力,你們現在能做出多大內容體量的游戲?

      如果拋開3A大作在引擎和渲染技術上的積累,僅就敘事內容的豐富度而言,我認為我們甚至可以做出超越GTA5或《博德之門3》這樣內容體量的游戲。AI有強大的內容創造能力。而我們只需引導AI去生成相應的內容,就能構建出足夠的自由度,讓游戲呈現出近乎無窮無盡的內容生態。

      不一樣的三國游戲

      為什么選擇三國題材?

      關于這點,我們其實有好幾個維度的思考。

      首先,做AI游戲最難的點在于怎么讓AI理解你這個游戲的世界觀。如果它本身是一個架空的世界觀,AI其實會不知道這里的人是什么,對于這個世界的運行規則也不了解,因此也沒辦法推測可能會發生哪些事件,最終導致很容易在生成內容時產生幻覺。

      而如果是一個具體的歷史題材,AI其實已經充分學習過里面的語料,包括了解里面的每一個人物、每一個事件,以及每一個設定和背景。在開發過程中,我們就不再需要給AI灌注太多額外的知識,只需要保證它能完成一套合理的敘事邏輯就行。


      游戲實機演示截圖

      其次在中國,三國是一個非常大的IP。大家喜歡三國IP,核心還是喜歡三國的故事。但之前的三國游戲大多在劇情、謀略和人物的塑造上有所欠缺,更多是數值和機制的玩法。而我們希望在《我的三國》里,玩家能參與故事的進程,通過不同的謀略和選擇改變歷史。


      游戲實機演示截圖

      最后,是考慮到目前AI在內容生成上,更偏向于圖文或聲音的模塊,而在游戲引擎和動作上還不能做到那么實時。但我們觀察到,一些歷史游戲愛好者則對這種圖文交互的玩法接受度很高,用AI則能升級這些體驗。

      但現在其實也有小部分三國游戲符合你的描述,比如《英雄立志傳:三國志》。與他們相比,《我的三國》又會有哪些不同?

      《英雄立志傳:三國志》綜合了很多機制,做了一個很全面的三國游戲。但從體驗角度,AI游戲跟傳統游戲最大的核心點差異,在于自由度的呈現方式上。

      在傳統游戲里,交互被限制在已經暴露出來的玩法上。比方說通過互動增加屬性值或觸發事件。但它們沒辦法真正意義上去推演歷史或進行宏大敘事。比如,殺掉曹操后世界會發生什么變化?這部分不借助AI很難做。如果能給傳統游戲加上AI,可玩性會有很大提升,這也是我們想做的事。


      游戲實機演示截圖

      這會產生Token成本。之前一些產品會用IAA模式維持營收,比如Token不夠了就需要看廣告。《我的三國》未來會采用什么樣的營收模式?

      《我的三國》會是一款買斷制游戲。在我們的游戲里,Token成本是可控的。我們實時生成的內容以文本為主,而現在文本模型的價格沒那么高。

      另外我們有緩存機制。當不同玩家玩到相同狀態時,游戲就會加載之前生成的內容,而不是實時生成。所以成本會隨著游戲進程慢慢降低。

      之所以選擇買斷制,是因為我們更希望以游戲質量,而不是以成本導向定價。訂閱制或IAA有點像買牛肉按斤算,在乎的是顧客花了多少成本。而買斷制是以內容整體呈現定價。就像一道菜好不好吃,如果顧客覺得好吃,就可以有一些溢價。

      如果我們覺得自己在做很好的游戲,那么買斷制其實更合理。

      但從玩家角度看,有些人在劇情上可能還是偏向做選擇,而不是思考和輸出。大家對需要手打輸入的模式接受度高嗎?

      游戲里會給玩家大量選擇空間。比如你的手下會提供一些計策,可以選擇采納或修改這些意見。演示里絕大部分用輸入,是為了展示游戲更好的自由度。但對于部分對創造要求不那么高的玩家,也可以通過預設選項來進行游戲。


      玩家可以直接選擇預設選項或對預設選項進行更改

      還有很多玩家關心AI記憶能否保留,這個問題怎么解決?

      核心解決方案是把AI生成的劇本定期結算到游戲的系統狀態里。比方說一場戰役打完,我們只會記錄誰獲得了多少土地、誰的數值提高了、哪個將領死掉了,而把具體的劇情發展過程扔掉。

      這是一種選擇性記憶。我們會定義哪些內容是需要上下文記憶的,哪些不需要。結算就是把一個故事變成一個可以被記錄的游戲狀態。隨著游戲時長增長,我們只會記錄那些會影響后續游戲發展的重要內容,有點像副本結算的感覺。所以不會面臨傳統AI游戲的記憶系統問題。

      之后除了Demo里已有的玩法,還會在哪些方面增加內容?

      未來會增加能夠進行交互的地圖系統,還會有一個很有意思的后宮系統。而對于已經放出的功能,我們也會進行重新設計,讓界面更美觀、交互方式更自然。我們對演示過的功能可能都會做一些重構和調整。

      AI的參與改變了傳統的開發過程

      你們的工作室叫臭皮匠工作室,能簡單介紹一下你們是怎樣組建這個團隊,以及如何分工的嗎?

      我們最早是三個同學一起組建的工作室,但現在團隊已經擴到了九人。

      我們的分工沒有那么明確。我自己負責產品和技術,但也會寫代碼、做調研;我們的設計同學、美術同學會做一些前端開發;程序同學也會參與游戲的討論。所以我們的游戲其實是大家一起集思廣益設計出來的。

      現在團隊擴建以后,這種分工方式也沒有太大改變。每個人會有一塊自己負責的技術,但也都會寫代碼去實現模塊部分。所有的同學都會參與到游戲設計里面去。

      我希望大家能聚在一起,核心還是對這個游戲本身感興趣,而不僅僅是實現一個功能。我其實很喜歡這種人人都參與到游戲設計的感覺。


      游戲實機演示截圖

      聽起來,AI的應用改變了傳統的團隊結構和開發流程?

      是的,我們感覺下來,AI帶來了“技術平權”。以前沒有編程經驗的同學可能不敢嘗試實現功能,但現在給他一些AI工具,他們也能開始搭界面、做設計。每個人都能做很多之前不敢想的事,核心驅動力變成了大家的興趣與熱情,這是我最看重的一點。

      你們從立項到出Demo似乎很快。

      AI確實能在做游戲上帶來非常高的提效。在傳統模式里,按我們的想法做一款游戲其實非常難,有很多決策步驟。但當我們用AI去解決這些步驟后,效率跟之前比會有一個質的提升。


      游戲實機演示截圖

      這段時間正好是AIGC應用落地的一個熱點周期。有沒有感受到大家都開始用AI做游戲?

      其實所有的小團隊、大團隊都會嘗試用AI來提效。之前我在騰訊的時候,就有很多組都在往AI方向轉型,用AI來做一些原本需要很多人力去做的事情。

      而用做AI原生游戲,或者把AI作為核心玩法的也有不少。但我們感覺下來,大家的思路都不太一樣,所以做出來的游戲也千差萬別。可能大家都還處于一個探索的階段。

      用AI做游戲會不會遇到一些新的問題?

      許多任務看起來AI能夠完成,但往往不如預期。例如,讓AI生成一個《王者榮耀》的英雄,它實際做不好。因為AI并不真正理解這個游戲的具體玩法。

      我們在開發中也經常遇到這類問題。我們會以為已經提供了足夠的信息讓AI生成內容,卻因為某些上下文的缺失,導致生成的內容并沒有那么好。這時,我們就必須從頭思考,究竟缺了哪一方面的信息,才讓結果跟我們想象中的有所偏差?這種思考是我們經常要做的。

      這會不會對開發周期有一些影響?內部是否已經定了一個大概的上線日期?

      我們的目標是今年年底能把游戲上線。但我們也預留了一些空間用來探索。因為開發過程中一定會出現問題和需要重新迭代的部分。

      所以,我們在做的過程中不擔心可能會遇到的問題,因為我們從一開始就已經預留了時間。

      《我的三國》里面有大量的AI生成內容。這在找發行或拿版號審核時,會不會遇到困難?

      我們可能打算自發行。傳統發行商對AI游戲還沒有很充足的經驗,而我們也想自己積累發行經驗。

      關于審核,有很多AI游戲一開始立項是游戲,但做著做著就做成了一款應用。所以關于這塊的政策或審批,我們目前還不是很清楚。但我覺得隨著時間發展,應該會有更多案例讓我們更清楚地看到審核制度。

      目前我們肯定還是先把產品做好,再去觀察目前的要求以及對AI生成內容的態度,然后再去申請版號。

      市場如何看待這類AI游戲項目?大家會怎么估值?

      我感覺大家都非常感興趣,但還是以一種觀望的狀態去看待。

      投資機構覺得2026年是AI應用落地時期,未來會有爆發性的趨勢。但之前出現了很多關于AI游戲的概念,而實際可玩性并沒想象中高;AI游戲也沒有太多先例,所以他們更多是處于觀察期。

      而我們聊完后,發現其實大家還是很認可我們在做的事情。在做出一個可玩的版本時,我們就會開啟比較正式的融資。

      我相信大家在玩過我們的游戲后,就能感受到AI游戲的潛力。

      本文首發自“36氪游戲”。

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